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"체감형게임산업" 검색결과 361-380 / 691건

  • 미혼모, 십대임신 - 최종
    적 요인 결손가정 - 부모의 통제 X - 올바른 성가치관이나 성정체감 형성 어려움 부모의 성에 대한 태도 - 폐쇄적일수록 미혼모 발생 가능성↑ 기타 - 부모의 무지 , 방관 → 자녀 ... ( 열악한 환경의 직업 , 유흥업 등 ) 에 종사 3 경제적 요인미혼 모 유형미혼 모 유형 산업화 , 도시화 , 공업화 - 독립적 상활 증가 → 행동의 자유도 증가 →이성교제가 자유 ... 한 한 연기하는 것 , 임신 예방십대임 신 개선방 안 2 성교육의 강화 다양한 교육매체와 방법 사용을 사용하여 오래 지속될 수 있도록 교육 - 강의 , 과제 , 소집단토의 , 게임
    리포트 | 60페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.11 | 수정일 2016.06.03
  • 인터넷마케팅-게임
    의 성장 일본 닌텐도 등장 후 거대한 지구적 산업으로 성장5 (3) 비디오 게임의 기원 (3 세대 ) 디지털 게임의 열기 확산 라이선스 방식 개발 세계에서 가장 많은 수익을 거두 ... 속도와 보급 추가적인 기계구입이 없어도 업그레이드 가능 장르의 다양성 화려함으로 승부한다 . 고품질의 영상 영화적 게임 체감게임 플레이어 가능9 (1) 비디오 게임의 기본요소 ... 비디오게임 이란 ? 래스터 그래픽 이란 ? I. 비디오 게임의 정의 초기에는 래스터 그래픽 방식을 사용하는 게임이란 의미였는데 , 현재 비디오 게임은 래스터 그래픽 사용 여부
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 다우기술 기업분석
    되는 경향이 있으며, 이런 경향이 업계에 미치는 영향은 미미 하다.(4) 경쟁요소IT 서비스 사업은 진입 장벽이 높지 않고 고객들이 체감하는 서비스에 대한 차별화 정도가타 산업 ... "으로 사업 영역을 확대하였다. 2009년에는 보안사업과 PG사업, 2010년에는 전자복권사업 및 SaaS형 스마트 프로세스사업, 2012년에는 게임퍼블리싱 및 영상콘텐츠부가판권사업 ... 는 산업 전반의 현황■소프트웨어 및 하드웨어공급, 시스템구축 부문: (주)다우기술, 다우재팬, 키다리스튜디오(1)산업의 특성최근 IT기술의 발전 및 확산으로 IT산업과 전통산업
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.10
  • 게임과 영화의 관계
    의 공전의 히트를 만들어 내게 되었다. 패미콤의 미국 시장 진출 후 6200만대의 판매고를 올렸으며, 이는 오늘날 게임산업 황금시장의 시초가 되는 사건이 되었다. 또한 세가의 등장 ... 가 석권하는데 도움을 주었다. 이후 128비트 게임기의 등장과 함께 게임은 더 크고 화려하게 변하기 시작했다. 이후 닌텐도는 그래픽의 발전이 게임의 재미를 보장하지 않는다며 체감 ... ◆ 게임의 역사1. 최초의 게임핵물리학자 윌리엄 히긴 보텀(wWilliam Higinbotham) 컴퓨터를 친숙하게 만들기 위해서 비디오 게임을 만듦 “테니스 포 투”2. 게임
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.08.07
  • [★평가우수자료★][스마트폰] 스마트폰시대의 특징과 스마트폰 사용에 따른 정보격차의 문제점 및 정보격차 전망 및 정보격차 해결방안
    . 결 론시작하기에 앞서 1. 정보화 사회 - 정보가 유력한 자원이 되고 정보의 가공과 처리에 의한 가치의 생산을 중심으로 사회나 경제가 운영되고 발전되어 가는 사회 . 지식산업 ... 이 주도하는 ' 지식사회 ' , ' 물질산업 중심사회 ' 에서 ' 정신산업 중심사회 ' 로 2. 정보격차 – 정보 격차 ( Digital Divide )는 교육, 소득수준, 성별, 지역 ... 13)스마트폰 이용자 vs 비이용자 문화적 심리적 디바이 드 스마트폰 비이용자 현황 ( 한국정보화진흥원 , 2011) 스마트폰 비이용 취약계층의 사회적 낙오감 체감 비율 31.1%
    리포트 | 55페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.31
  • 지우로봇 분석
    형 시뮬레이션 게임기, 센서 이용 정보가전응용서비스시큐리티, 홈 헬스케어, 가정교육, 노약자 간병 등로봇 기술 응용 비즈니스2) 프로젝트 대상 로봇 산업분야 선정로봇 산업은 로봇을 생산 ... 이되는 거대 산업군을 이룰 것이 확실시 되며, 차세대 성장의 핵심은 RT(Robotics Technology, 로봇공학)에 달려 있다고까지 이야기 되고 있다.로봇산업의 세계시장 ... 하는 이동성 등 로봇의 다양한 특성을 활용한 보안, 교육 등의 응용 서비스 창출이 가능한 특징을 가지고 있다.구 분응용사례타 기기 응용자동차 충돌방지 시스템, 고성능 네비게이션, 체감
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.04.06 | 수정일 2020.11.13
  • 국내 대중음악공연,공연산업 개념과 현황,대중음악공연 제작구조,대중음악공연 문제점
    국내 대중음악공연의 산업구조와 발전방안CONTENTS 01 주제선정이 유 02 공연산업 개념과 현황 03 대중음악공연 제작구조 04 대중음악공연 문제점 05 대중음악공연 발전방안 ... 1 CONTENTS 주제선정이 유2 CONTENTS 공연산업의 개념과 현황공연 산업이란 ? 공연 콘텐츠를 기획 , 제작 , 공연 , 유통 하는 모든 관련 분야를 총칭 공연의 창작 ... ( 프로덕션 , 티켓판매 활동 ) 최종적으로 소비자에게 이르기까지 전 과정을 포함 과거 우리나라에서는 공연을 영화·음악 등 타 문화산업과 달리 산업이 아닌 예술적 측면에서 접근
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.01
  • NC다이노스 마케팅전략분석과 현 문제점 분석및 구단 마케팅전략 제안
    . NC다이노스의 모기업인 NC SOFT는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상 ... )을 설립하고 12월에 산업자원부가 선정한 세계일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심 ... 개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet)을 인수하였다. 2007년에는 4년 연속 산업자원부 슈퍼브랜드에 선정되었고. 12월에 한국인터넷기업협회로부터 해외진출 부문 올해의 인
    리포트 | 38페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.15
  • [방통대 경제학과 2학년 경제사상과 이론 B형] 애덤 스미스, 데이비드 리카도, 존 스튜어트 밀의 국제무역이론을 비교하여 논술하라.
    )하면 더 많은 양을 생산할 수 있으므로 이를 교환하여 더 많은 이득을 얻을 수 있고(리카도의 비교생산비설), ② 대량생산(大量生産)에 따른 비용체감법칙(費用遞減法則:law of ... 경쟁상태에 있는 경우, 동종의 상품일지라도 상품이 다양성을 가지는 경우를 상정할 수 있을 것이고 이런 경우 국제무역은 산업간의 무역뿐 아니라 산업내 무역이라는 형태를 취하게 될 것이 ... (Technology)전통 모형에서 모든 상품의 생산함수는 규모에 대한 보수불변과 한계생산의 체감을 가정하고 있는 것이 일반적이며 같은 재화는 국제간에 동일한 생산기술에 의해 생산
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.10.12 | 수정일 2016.10.24
  • 게임기 시장 현황과 SONY의 전략
    산업 ‘ 다섯 가지 핵심 키워드 ’, 한국 국제 게임 컨퍼런스 2010, 10.09.13-15 ]2. SONY 사의 SWOT 분석SWOT 분석 강력한 내수기반 멋진 디자인과 고급 ... 게 : PSP go 와 스마트폰의 결합 소형화 전략 1[ 내용 ] 3D 로 하는 게임에서 더 나아가 , 3D 체감형 PS 를 개발 3D TV 와 3D 체감형 PS 와의 연계 마케팅 기존 ... 라 , 사회 공헌 차원에서 다양한 분야에 많은 도움이 될 수 있을 것으로 기대 . Game ≠ 오락 : 기능성 게임 (Serious game) 의 개발 컨텐츠 개발 전략 3[ 내용
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.23
  • [디지털경제] 디지털 경제의 특성과 현상
    체증경제1) 개요영국 경제학자 알프레드 마샬(A. Marshal)이 지적한 바와 같이 물질 중심의 아날로그 세계에서는 거의 대부분 '수확체감의 법칙'이 적용된다. 물질 한 단위 ... 를 투입하면 그에 비례해서 산출도 증가하다가 어느 한계를 벗어나게 되면 투입량에 비해 산출은 점차로 줄어들게 된다는 것이 바로 '수확체감의 법칙'인데, 이는 지금까지 물질에 기반을 둔 ... '라는 표현을 빌어 지적한 바 있듯이, 농업이나 자연 자원을 많이 소모하는 대량생산체제에서는 수확체감의 법칙이 지배하게 되고, 첨단기술의 개발과 지식 중심의 생산 체제에서는 반대
    리포트 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.11.13
  • [첨단기술]첨단기술과 경쟁, 첨단기술과 독점, 첨단기술과 가상현실, 첨단기술과 물리학, 첨단기술과 해양수산업, 첨단기술과 목재, 첨단기술과 네트워크게임, 첨단기술과 백남준 분석
    첨단기술과 경쟁 및 독점, 첨단기술과 가상현실, 첨단기술과 물리학, 첨단기술과 해양수산업, 첨단기술과 목재, 첨단기술과 네트워크게임, 첨단기술과 백남준 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 첨단기술 ... 의 혁명1) 건강한 삶 마루에서 찾자2) 시공과 관리가 손쉬워진 마루3. 자동차 내장재로써의 다양한 무늬목의 향연Ⅶ. 첨단기술과 네트워크게임1. 인터페이스(Interface) - 3차원 ... 기술 네트워크 게임Ⅷ. 첨단기술과 백남준1. 전자공학기술과 예술의 만남2. 로봇, 메카닉 - 백남준과 아베의 만남3. 로봇 K-456Ⅸ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론세계화에 따른 경쟁격화
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.03.29
  • [경영학과 졸업논문] 중국 모바일 게임 시장 진입 전략
    ……………………………………………………….……..……….…………….......…3연구의 방법과 구성………………………………………….………….……………….…….……………..…3Ⅱ. 모바일게임 산업의 이해 ... ………………….………….………….………….………….………….………….….….4모바일게임 시장의 현황…………………………….………….………….………….………….……......…4모바일게임 산업의 특성 ... ………………………….………….………일게임 서비스 플랫폼 이용시간*자료: KOCCA, 중국 콘텐츠 산업동향 보고서(2014에서 모바일게임 플렛폼의 점유율을 살펴보면 Baidu, 360, 텐센트가 여전한 3강 구도
    논문 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.19
  • 콘텐츠 개발 동향 및 전망
    (1) 게임 콘텐츠 전체 동향2008년은 게임산업으로서 한 단계 크게 올라선한 해로 기억될 것이다. 제이씨엔터테인먼트와 엠게임이 코스닥 상장에 성공하며 게임에 대한 증권 시장 ... 의 인식이 변화하는 것을 보여주었으며 2008년 말엔씨소프트의‘아이온’은 대박 게임의 또 다른 성공적인 사례로 인식되었다. 게임산업계에서는 문화체육관광부의 보다 적극적인 지원 ... 이 뒤따른 한 해이기도 했는데, 게임산업의 주무부처인 문화체육관광부는 장관이 직접 게임업계의 애로를 듣기 위한 자리를 연간 4차례 이상 마련하는 등 게임산업 육성 의지를 보여주었다.이러
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 전자정부론 스마트tv
    들이 만든 앱을 통해 방송 · 교육 · 의료 · 쇼핑 · 게임 등 풍부한 서비스를 이용할 수 있다 . 정부는 스마트폰이 모바일 산업에 일대 전환을 가져온 것처럼 스마트 TV 도 향후 TV ... 되기 시작한 스마트 TV 에 대한 정부 차원의 정책이 처음 나왔다 . 6 일 경제정책조정회의에서 방송통신위원회와 지식경제부 , 문화관광부 등 3 개 부처는 ‘스마트 TV 산업 발전 ... 에 관한 정부정책’을 발표했다 . 이 자리에서 정의된 스마트 TV 지상파 방송시청은 물론 인터넷에 연결돼 VOD(Video-On-Demand)· 게임 · 영상통화 · 앱 활용 등 컴퓨터
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.05
  • 디지털경제와 디지털시장
    한다. 이와 같이 인터넷의 확산은 산업사회와 정보화 사회를 구분 짓는 결정적인 요소로서 디지털 경제를 혁명적으로 변화시키고 발전시키는 출발점이라고 할 수 있다.어떤 정보든 가리 ... 에 기반을 두고 생산 활동을 하는 전 자, 정보, 통신 산업이나 디지털 기술을 활용하는 일부 제조업 또는 서비스업과 관련해서만 의미를 갖는 개념이 아니다. 오히려 언제나, 어디 ... 고 게임을 하며 가상의 상점을 방문하여 제품과 서비스를 구매하는 것이 일반화되고 있다. 오프라인에서 매장을 구비하지 않고 온라인의 가상점포에서 고객에게 제품을 판매하는 사업의 유형
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.13
  • 시장실패와 정부실패
    의 개입이 필요하다는 것을 시사한다.? 치킨게임(chicken game)- 의의 : 양 당사자가 극단적인 대결을 보이는 게임으로서, 양보와 타협이 없을 경우 양자 모두 손해를 보 ... )가 있다.? 규모의 경제(비용?, 수익?) : 대량생산체제를 갖추어 규모의 경제를 달성하고 있는 기업은 평균비용이 감소[비용체감]하는 반면, 평균수익은 증가[수익체증]함에 따라 그렇 ... 지 못한 기업에 비해 가격경쟁력을 갖추게 된다. 따라서 여타 기업들은 도산하게 되고 그 산업분야에서 자연스럽게 독점체제가 구축됨으로써 시장실패를 초래하게 된다.? 정보의 불균형
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.12
  • 소주신제품마케팅자료
    Ⅲ. 제품 개발 과정 (U-20)1. 환경분석(1) 산업환경분석-2009년 국내경기2009년 우리나라는 세계 금융위기 여파가 진정되어 주가를 비롯해 환율 등 금융시장부터 안정 ... 가 경제 및 소비 회복에 대한 가계의식 조사를 했으며, 그 중「한국경제의 회복세 체감정도」를 묻는 질문에‘체감하지 못한다.’라고 답변한 소비자가 62.6%로 아직 소비자가 느끼 ... 는 경기회복세는 더딘 것으로 나타났다. 하지만 ‘체감한다’라고 답변한 소비자들의 체감 이유는 주변에서 관찰되는 경제활동의 회복과 자산 가치, 소득 증가 등을 꼽고 있다.「세계 금융위기
    리포트 | 13페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.04 | 수정일 2014.07.11
  • 정보와 문화 - 뉴미디어
    그대로 정보를 파는, 즉 컨텐츠 이용이란 말이 와닿는 1차적인 의미의 산업에 대해 살펴보겠다.첫 번째로 프로토 분석가에 대한 것인데 프로토라는 사행성 스포츠게임의 해당 경기를 전문가 ... * 서론- 발표주제에 관한 내용* 본론1.정보와 문화ㄱ.정보와 문화전파2.정보와 문화산업ㄱ.프로토 분석가* 결론- 정보와 문화의 연관성에 관한 개인적인 견해‘정보와 문화’ 라는 ... 에 들어오면서 ‘정보의 바다’, ‘정보의 홍수’ 라는 말이 너무나도 친숙하다.이런 정보화 시대에 살고있는 우리는 하루가 다르게 변화되고 있음을 체감한다.한 예로 트렌드의 변화 또는 새로운
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.26
  • 카페베네 마케팅사례분석& 카페베네 현 문제점과 개선방안& 카페베네 마케팅전략제안 (카페베네vs스타벅스 전략비교분석)
    카페베네마케팅전략 보고서Ⅰ.서론국내 커피시장의 과도한 포화상태로 인하여, 그간 호황을 누려오던 커피 프랜차이즈 산업의 흐름이 바뀌고 있다.1999년도 스타벅스 이화여대 1호점 ... 으로 국내 커피 시장의 시장점유율 확대 및 국내 커피산업의 성장을 도모하기 위함을 이번 마케팅의 목적으로 한다.Ⅱ. 환경 분석1. 거시적 환경 분석1) 인구통계적 환경인구통계란 개체 ... 개개인의 여가시간은 필연적으로 늘어나게 되었다. 따라서 24시간 편의점, 24시간 카페, 24시간 음식점이 늘어나게 되었고 맞벌이 부부의 증가가 간편식 관련 산업의 발전을 부추겼
    리포트 | 57페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.03.13 | 수정일 2021.08.08
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 29일 월요일
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