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"체감형게임산업" 검색결과 381-400 / 692건

  • 카페베네 마케팅사례분석& 카페베네 현 문제점과 개선방안& 카페베네 마케팅전략제안 (카페베네vs스타벅스 전략비교분석)
    카페베네마케팅전략 보고서Ⅰ.서론국내 커피시장의 과도한 포화상태로 인하여, 그간 호황을 누려오던 커피 프랜차이즈 산업의 흐름이 바뀌고 있다.1999년도 스타벅스 이화여대 1호점 ... 으로 국내 커피 시장의 시장점유율 확대 및 국내 커피산업의 성장을 도모하기 위함을 이번 마케팅의 목적으로 한다.Ⅱ. 환경 분석1. 거시적 환경 분석1) 인구통계적 환경인구통계란 개체 ... 개개인의 여가시간은 필연적으로 늘어나게 되었다. 따라서 24시간 편의점, 24시간 카페, 24시간 음식점이 늘어나게 되었고 맞벌이 부부의 증가가 간편식 관련 산업의 발전을 부추겼
    리포트 | 57페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.03.13 | 수정일 2021.08.08
  • 닌텐도 Wii의 차별화 전략과 성과 분석
    판매된 게임기 하드웨어인 "게임 큐브(Game Cube)" 시리즈를 포함한 유명한 홈 비디오 게임 시스템에 적합한 하드웨어와 소프트웨어를 생산하고 공급하고 있다.닌텐도는 항상 혁신 ... 인 소비자 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있다. 게임 산업의 핵심은 게임 장르의 수명 주기와 해당 장르를 좋아하고 즐기는 주요 이용자의 선호라고 볼 수 있다. 게임 장르 ... 의 핵심은 사람의 몸동작을 인식하는 체감을 통해 재미를 확장한다. 두 손가락으로 꼼지락 거리며 캐릭터를 조종하는 기존의 게임과 다르게 Wii는 완전히 새로운 재미를 창조한다. 실감
    리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.04
  • 국제매너와자기관리 - (소논문)갈수록 도덕불감증
    원인으로 개인주의와 이기주의를 꼽을 수 있다. 서양문화가 적극 유입되어 나타나기 시작한 개인주의가 나쁘게 변질된 형태로써 이기주의가 나타나고 있다.한국전쟁 휴전 이후 산업화, 공업 ... 지 못해 의심과 경계심이 팽배한 원인도 크다.국민은 국가의 정책 현황 앞으로의 방향을 통해 사회분위기의 변화를 크게 체감한다. 지금과 같이 옳고 그름의 경계가 모호해지고 도덕수준 ... 지내는 시간이 많아지는데 당연히 부모님과 대화하거나 인성교육을 받을 시간이 부족하게 되고 친구, 인터넷, 게임, 학원, TV 등과 함께 사춘기시절을 보내는 것이다.심리적으로 예민
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.09 | 수정일 2014.07.23
  • 국내외 게임산업 동향 및 전망
    목차제1장. 국내외 게임산업 동향 및 전망11. 국내 게임산업 동향 및 전망11-1. 국내 게임시장 동향51) 국내 게임시장 규모52) 국내 게임시장 규모 추이와 전망83) 수 ... 275) 모바일게임29제1장. 국내외 게임산업 동향 및 전망1. 국내 게임산업 동향 및 전망2008년 국내 게임시장 규모는 전년에 비해 9.0% 증가한 5조 6,047억원으로 나타나 ... 되어, 2009년도의 온라인게임 시장은 2008년도의 성장률을 넘어선 약 30%의 증가율을 보일 것으로 예상된다. 그간 온라인게임에 대한 낮은 사회적 인식으로 산업적 성공에 비해
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.15
  • 인천시 주요 현안
    스마트 청년취업, 공평한 기회와 경쟁력있는 교육, 무상보육 실현나. 5대시정목표도약하는 인천경제, 균형있는 동반성장, 활기차고 풍요로운 삶, 소통하는 시정혁신, 성공적인 아시안게임 ... 협력 특별지대 구축, 고려대장경 판각 천년을 맞아 남북이 함께 참여한 평화대장경 조성과 봉안 사업에도 적극 동참, 인천 강화군 교동도에 남북이 공동으로 운영하는 강화교동평화산업단지 ... , 10개 산업단지사업, 서해도서개발사업, AG, 구도심개발사업, 신 성장 동력산업 육성 등 특수시책에 총력을 기울인다는 것이다. 특히, 구도심 청년, 여성 일자리 확충과 선진국산업
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.07.26 | 수정일 2015.02.04
  • Culture Technology 정책 현황과 발전 방향
    에 중점을 둔 R&D사업 추진- 게임산업 육성을 위해 ‘동작인식, 3차원 공간인식 기반 실감, 체감게임’, ‘게임과 교육,훈련,치료등을 접목한 기능성 게임’과 같은 차세대게임 ... 산업 진흥정책을 총괄적으로 추진하기 위해 ‘한국컨텐츠진흥원‘ 이 공식 출범함으로써, 게임, 방송 등 현재의 주력 컨텐츠 산업은 물론 새로운 시장 창출이 기대되는 융합형 컨텐츠 ... 경쟁력 제고 및 캐릭터, 게임, 모바일 등의 성공모델을 창출하기 위한 사업 2008년 CT핵심기술 개발지원사업 선정 현황(자료원 : 문화산업백서 연차보고서, 2008)□ 문화콘텐츠
    리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 논문제안서_건설관리세미나
    . 선행연구의 검토2. 선행연구와 본연구의 차별성제 2 장 이론적 고찰제 1 절 균형이론1. 게임이론의 개념 및 정의2. 공공입찰 제도에서의 이론의 필요성제 2 절 입찰 제도 ... 하여 실물 부동산 경기에 반영되는 일은 분석조차 일괄적이지 않아 불규칙한 경우가 많고 선진국에 비해 체계적이지 못하다.) 이에 따라, 선진국의 주택건설 체감지표와 소비자 심리를 분석 ... 가 높은 통계로는 월간으로 조사하여 작성하는 건설수주지표 및 건설기성지표가 있다. 그 외에 건설산업통계가 있는데 이 통계는 연간 실적 자료의 속성이 포함되며, 대표도, 일치
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.11
  • 카페베네 서비스 마케팅 제안서
    분석 2. 기존의 Product 및 mass marketing 중심에서 탈피한 services 와 customer 중심인 4C 의 관점 으로 접근 수행범위 : 우리나라 커피 산업 ... Strategy 산업 / 환경 조사 마케팅 전략 수립 : 4C 1/24 Caffebene 내 , 외부 분석100. Project Background Intro Industry 3C ... ~% 소비자 들의 직접적으로 체감할 수 있는 서비스 「가격할인」 3600 元 3600 元 ? 매장 내 커피 가격과 테이크아웃용 커피가격이 동일 !? [TAKE-OUT COFFEE
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.12 | 수정일 2017.10.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    ‘에일스톤’의 소비자 반응 조사 및 마케팅 전략
    주류산업의 성장을 도모하고 있다.최근 방영된 드라마 ‘별에서 온 그대’가 인기를 끌며 드라마 장면에 자주 등장한 치킨과 맥주, 일명 치맥의 소비가 상승하고 있다. 한국인이 좋아하 ... ·태국 등으로 확대됐고 이들 브랜드들은 공격적인 가격 할인 판매정책과 신선한 이미지를 등에 업고 점유율을 늘려나가고 있다.특히 올해는 브라질 월드컵, 인천 아시안 게임 등 굵직 ... 인하는 불가능해 보인다.따라서 이에 대한 대안으로 1+1행사, 패키지 할인 행사 등 간접적으로 체감 가격을 낮추는 방법을 모색해야 한다. 또한 에일스톤의 강점인 ‘한국적이
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.02.05
  • 엔터테인먼트 산업의 이해와 제2의 한류 성공전략(아이돌가수 중심)
    의 발전..PAGE:4방송, 영화, 음악, 게임 등 문화콘텐츠는 온라인과 모바일 환경에서 네트워크 외부성(Network Externality)과 비용체감으로 인해 가치가 기하급수 ... , 게임 등 문화산업 전 영역에 걸쳐 수직, 수평 통합으로시장을 선점하려하고 있으며 인터넷 영역도 포괄하는 거대한 독점 계획을 추진..PAGE:19융합(Convergence ... 의 여러 영역들간 융합·外的융합(ex-fusion): 엔터테인먼트산업이 다른 산업 및 사회분야들과 융합내적융합으로 영화, 게임, 음악 등 이제까지 비교적 독립적으로 존재하여 왔던산업
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.03.15 | 수정일 2017.09.25
  • [게임시장 분석] 온라임게임의 환경, 트렌드, 특징, 미래전망 및 우리의 견해
    기술 - 부족한 기술은 인공지능, 3D 게임 엔진보안문제 - 게임 플레이 환경 뿐만 아니라 개인 DB 보안에 대한 문제도 존재시스템 분석경제게임산업의 시장규모의 변화 - 문화 콘 ... 텐1.2%0.4%100%2008년 국내 게임시장 전체 규모시스템 분석2008 문화산업통계사회온라인 게임의 순기능재미 : 온라인 게임의 핵심적 기능. 재미 전달 요소는 경쟁, 모의 ... 시스템 분석온라인 게임의 역기능규제2006년 4월, 게임산업 진흥에 관한 법률 공표 해마다 온라인 게임 관련 소비자 불만 증가 (2005년 2,179건, 2006년 2,517건
    리포트 | 47페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.29
  • [국제무역론]수출관련 각종 규제 등의 설명과 사례
    )?중국에게 기술이전하는 업체에 상용 서비스 우선허가 방침 (중국 내 온라인게임산업 육성을 위한 의도)?국내산 공동개발, 합작등 통한 진출 불가피 (한국산 게임업체들의 진입 장벽을 높임 ... 의 하나로서 수입쿼터제라고도 하며, IQ(import quota)제라고도 약칭한다. 이 제도는 국내 유치산업의 육성, 기존산업의 보호, 국제수지의 균형유지가 목적이다. 일국의 수입 ... 상품을 일정기준에 따라 국가별 또는 수입업자별로 할당하여 일정기간의 수입수량 또는 금액을 제한하는 것이다.수출국과의 협정에 따라 수출국의 정부 또는 산업단체에 수출량의 업자간 배분
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    국민여행실태 조사검토서
    업장 더욱 성장 , 게임산업의 비약적 발전 일본 2 만불시대 파친코와 패키지여행 시장 급성장 , 유료방송 , 극장 , 골프 , 오토캠프 , 등산 등 아웃도어 및 해외여행시장 호조 ... 3 만불시대 유료방송 , 입장 , 관람 , 게임비 , 등산 , 캠핑용품 , 골프장 성장 , 기타산업 정체 종합 2 만불시대 : 스포츠 , 운동용품 , 캠핑 , 등산용품 등 아웃도어 ... 과 Creative Story Telling 과 Dream Society 경제적 위기에 따른 소비부진 ‘ 생계형 ’ 에서 ‘ 가치형 ’ 으로 소비패턴 변화 창조산업의 성장 국민행복
    리포트 | 16페이지 | 3,200원 | 등록일 2012.02.16
  • 경제 용어정리(디지털 컨버전스, 수확체증 법칙, 네트워크 외부성)
    과 무선의 통합, 통신과 방송의 융합, 온라인과 오프라인의 결합 등 3가지로 압축된다.이 개념은 '정보통신계의 선지자'라고 불리는 니콜러스 네그로폰테가 '디지털 기술과 컴퓨터 산업 ... 의 발달을 위하여 커뮤니케이션 산업이 일정 수준까지 함께 접근하여야 한다'고 주장하면서 1970년대 후반부터 주목받기 시작하였다.- 유선·무선의 통합의 대표적인 예로는 휴대폰을 들 수 ... 있다. 휴대폰은 이동전화의 기능은 물론, 디지털카메라와 MP3, 게임, 방송 시청, 금융 업무의 기능을 한데 갖추는 등 끊임없이 진화하고 있다. 또 유선의 광대역성과 무선의 이동
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.06.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    경제학18(국제무역론)
    해야 한다고 주장함.3 이들의 정책은 보호무역주의를 표방함.2. 절대생산비설1) 의 의1 중상주의자들은 국제무역을 제로-섬 게임(zero-sum game)으로 보았다.2 그러나 ... 약도의 차이에 있다고 봄.2) 가 정1 두 나라의 생산함수는 동일.2 두 나라의 수요구조는 동일.3 생산함수는 규모에 대한 보수 불변이며, 수확체감의 법칙이 작용함.4 상품에 대한 ... 을 자유방임해야 한다는 이론임.2) 보호무역론1 국가 산업을 보호·육성하고, 경제성장을 위하여 국가가 적극적으로 수입을 규제해야 한다는 이론2 보호무역은 모든 산업에 대한 보호가 아닌
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.03.22 | 수정일 2014.12.01
  • [공연문화][공연][문화][공연문화 대상][공연문화 장소][공연문화 현황]공연문화의 대상, 공연문화의 장소, 공연문화의 현황, 공연문화의 문제점, 공연문화의 활성화 방안 분석
    어서도, 콘텐츠의 기록에 있어 문제 의식을 가져야 할 체감적인 정보화 시대의 상황이 도래한 것이다. 의 순수 예술과 전위적 음악 분야의 산업화에 큰 성과를 보여준 업체인데, 대중음악의 ... 주류 공연에의 지원참고문헌Ⅰ. 개요산업 영역과 달리 공공 영역에서는 디지털 콘텐츠의 기록 가치에 초점을 두고, 국민의 세금을 비산업화한 예술 생산물과 문화 원형의 자료 수집에 사용 ... 적인 목적이 있다.순수 예술과 달리 엔터테인먼트 산업의 경우는, 시민들이 대중 미디어의 다양한 정보에 접촉할 수 있기 때문에 문화 생산자들의 충원이 쉽게 이루어지는 것이다. 대중
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.26
  • [기업협력][기업][협력][시장질서][대기업][중소기업]기업협력의 의의, 기업협력의 시장질서, 대기업과 중소기업의 협력, 대기업과 벤처기업의 협력, 제약기업과 생명공학기업의 협력
    을 더욱 확대시킬 수 있고 그 제품이나 기업 혹은 기술은 시장에서 고착될(lock-in) 수 있다. 이러한 수확체증의 메카니즘은 모든 산업에서 수확체감(decreasing returns ... 이 초래한 미디어 산업의 지형변화는 지금까지의 전통적인 커뮤니케이션체계, 즉 인쇄매체, 방송매체, 통신매체라는 소위 3분할 구조를 뿌리부터 흔들어 놓고 있다.오늘날 미디어 환경 변화 ... 의 특징은 무엇보다도 그것의 역동성에서 찾을 수 있다. 타임워너와 AOL의 합병사례에서 알 수 있듯이, 첨단 기술의 미디어 산업에서 기업의 역사와 전통 그리고 규모라는 물리적 자산
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • [기업경기실사지수][BSI][게임산업][벤처산업][건설산업][관광산업][경기전망]기업경기실사지수(BSI)의 정의, 게임산업의 경기전망, 벤처산업의 경기전망, 건설산업의 경기전망, 관광산업의 경기전망 심층 분석
    에서 기업의 체감 경기를 나타내지만, 여러 기간 동안에 걸쳐 BSI 지수를 작성하게 되면 시간의 흐름에 따라 기업의 체감 경기가 어떻게 바뀌는지도 살펴 볼 수 있게 된다.Ⅱ. 게임산업 ... 기업경기실사지수(BSI)의 정의, 게임산업의 경기전망, 벤처산업의 경기전망, 건설산업의 경기전망, 관광산업의 경기전망 심층 분석Ⅰ. 기업경기실사지수(BSI)의 정의Ⅱ. 게임산업 ... 의 경기전망게임산업의 가치사슬에서 제작과 배급이 서로 다른 위치를 차지하고 있기 때문에, 제작활동과 배급활동에 각각 전념하고 있는 제작사와 배급사를 따로 구분하고, 우선게임업체
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    GS ITM 합격 자소서
    업계에서 증가하는 모바일쇼핑 취급고의 수요에 따라 더 큰 산업으로 성장할 수 있는 가능성을 보았습니다. GS ITM이 구축한 GS홈쇼핑의 모바일 커머스는 그 어느 경쟁 업체보다 저 ... 상용성을 체감하였습니다.그 결과 같은 주제로 출품한 동기들 중 가장 차별화된 작품을 출품할 수 있었습니다. 교육 이수와 졸업 작품을 동시에 준비해야 한다는 것과 기존의 것을 포기 ... 의 주제로 로또 게임을 선택했고, 과제의 개발 환경은 PuTTY를 활용하여 리눅스 서버에 접속하여 C언어로 프로그램을 개발해야 했기 때문에 C언어 개발 역량이 필수적이
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.13 | 수정일 2018.11.15
  • 무한미디어를 읽고 나서
    는, 뒤에서 언급할 미디어에 대한 욕망 때문이기도 하지만, 산업 시설이 미디어에 접근하는 비용을 낮추었기 때문이라고 이를 이해했다. 이는 당연한 논리이다. 미디어에 접근할 때 지불해야하 ... 한다. 유목적 삶에 대한 지향은 ‘멀티태스킹’을 요구하며, 실제로 현재 일어나고 있는 산업 전반적인 융합(Convergence)의 트렌드가 그 예라고 생각한다.기틀린 교수가 위와 같 ... , 빠른 속도로 흘러가는 ‘미디어 급류’의 현황, 현대인의 사회 체감 변화 속도를 높이는 역할을 하는 미디어, 그리고 마지막으로 그러한 빠른 속도와 느림의 관계와 속도의 위험성에 대해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.24
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2025년 10월 02일 목요일
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