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"체감형게임산업" 검색결과 581-600 / 692건

  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    을 느낄 수 있는 체감게임기(VR기술기반)의 출현플래폼의 통합화로 One Source 멀티유저 가능..PAGE:92-2. 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후전망전체 게임시장 ... ..PAGE:1온라인게임산업 육성방안2002. 3. 28..PAGE:2목 차I. 온라인게임산업 개요II. 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점IV. 기 대 효 과III. 온라인게임 ... 산업육성 정책방향..PAGE:31. 온라인게임산업의 개념 및 특징I-1. 온라인게임산업의 개념I-2. 온라인게임산업의 특징Ⅰ. 온라인게임산업 개요..PAGE:41-1. 온라인게임
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • 소수자의 개념과 한국 소수자 집단
    사라졌고, 대신 외구인 이주노동자들이 한국으로 일하러 오기 시작하였다. 서울 아시안게임이 끝난 이듬해인 1987년 봄 에는 필리핀 출신 가정부들이 서울 강남에서 일한다는 기사가 실렸 ... 과 교류준비 기간을 거쳐 2004년 8월 17일 실시되었다. 산업연수제도와의 병행 실시로 고용허가제도는 원래 추구하였던 바에 비하면 그 의미가 퇴색한 면이 있지만, 지금까지 한국의 이주 ... 노동자 운동의 주요 목표 중 하나였던 ‘근로자’ 지위를 부분 집단이나마 보장받았다는 데 의미가 있다. 그러나 산업연수제도의 완전한 폐지 없이는 고용허가제도의 성공이 매우 불확실
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.04.04
  • [미디어산업경영론] 게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략
    게임 산업의 현황과 우리나라의 발전전략Ⅰ. 게임 산업의 중요성미디어 산업이라 함은 보통 문자나 영상, 음성 등을 이용해서 정보를 전달하는 종류의 산업을 말한다. 특히 그 범주 안 ... 에 포함된 게임 산업은 영상, 음성, 문자 등의 요소를 기반으로 정보의 쌍방향 접촉성까지 접목되었으며 PC와 가정용 비디오 게임기를 매개로한 멀티미디어 컨텐츠 산업이다.게임 산업 ... , 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다.{세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상이며, 매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있다.최근 인기리
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.05
  • [경영] 게임산업분석
    차 례1. 게임산업이란1) 게임게임산업의 정의2) 게임산업의 역사3) 게임산업의 특성4) 게임산업의 영역분류2. 게임산업 기업경기실사지수(BSI)조사1) 기업경기실사지수 ... (BSI 지수) 정의2) 게임산업의 기업실사지수 조사 결과3)게임산업의 기업경기실사지수 조사 세부항목별 결과3. 게임시장 동향1) 해외 및 국내 게임시장 규모와 전망4. 게임산업 활성화 ... 를 위한 정책 방향1) 정부의 역할2) 게임산업 활성화 방안.참고문헌1. 게임산업이란1) 게임게임산업의 정의게임이란 - 게임은 소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.15
  • 지식사회에서 인간의 삶과 시민
    의 요소에 포함시켜서 ‘토지, 노동, 자본, 지식’을 경제의 4요소라고 한다. 또 경제의 법칙에서도 산업사회와 지식사회는 차이가 있다. 산업사회에서는 "수확체감의 법칙"이 만고 ... 의 법칙과 수확체감의 법칙이 공존하고 있다. 지식은 여러 사람이 나누어가지면 가질수록 그 효율성이 더 커지고, 그로 인한 이익도 더 커지게 되는 것이다. 그 예를 들어 게임 ... 째 단계로 들 수 있는 것은 바로 산업혁명이다. 1820년대는 제임스 와트의 개량형 증기기관(1776년에 처음 제작됐다)을 산업 활동, 구체적으로는 방적기계에 처음 응용하면서 시작
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.02
  • 경제용어 100선
    - 산출량의 변화에 다라 투입량이 변화하는 요소29. 한계수익 체감의 법칙 - 고정요소가 존재하는 상태에서 어느 한 요소가 계속해서 추가 투입됨에 따라 그 요소의 한계생산이 궁극 ... . 그렇지 않으면 생산을 중단해야 한다.43. 이탈 - 기업이 산업을 떠남으로써 생산을 영구히 중단하는 것44. 완전경쟁 - 많은 구매자와 판매자가 존재하고, 거래되는 상품이 표준 ... 55. 게임이론 - 과점처럼 전략적 상호의존관계에 놓여있는 경제주체들의 행동을 연구하는 이론56. 복점 - 단지 두 판매자만 존재하는 과점시장57. 보수행렬 - 한 기업의 선택
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.30
  • 체육에 대한 정부 개입 논리
    . 체감적인 지역경제 활성화, 복지화에 기여3. 정부의 효과적인 통제와 지원 확대4. 공정화, 건전화를 경영지표로 ….우리나라 경주산업을 발전시키기 위한 과제스포츠 산업에 대한 ... . 스포츠 산업에 대한 정부개입의 논리 • 국내 스포츠 산업의 탄생 요인 • 프로 스포츠 산업 • 경주 산업 3. 스포츠와 정치가 나아가야 할 방향체육에 대한 정부 개입 논리1 ... 국제 대회의 정치적 이용 사례3.반쪽 대회올림픽 냉전제 24회 로스엔젤레스 올림픽(1984)스포츠와 정치의 관계국제 대회의 정치적 이용 사례3.제 4회 자카르타 아시안게임(1962
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.07
  • [인터넷 ] 인터넷 게임의 문제와 개선 대책
    -2.산업 구조적인 문제. 업체의 영세성과 산업기반의 취약국내 게임업체의 영세성으로 자본, 투자 부족현재 국내 온라인게임시장은 상위 몇몇 업체에 집중된 기형구조 : 예를들어 작년 ... 에서 취약함을 나타내고 있다. 또한 차세대 핵심기술인 온라인 콘 솔게임 기술, 물리엔진 기술, 게임 인공지능 기술, 가상현실 등 체감게임기 술 등은 절대적으로 취약한 상황이 ... , 또는 알람을 설정하고 알람시간이 되면 게임을 중지하는 방법을 취하는 등의 노력이 필요하다.3-2.게임산업 구조적 문제점에 대한 대책. 게임인식의 전환노력게임에 관한 국민적인 사고
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.01
  • 블루오션과 레드오션
    함을 몸으로 체감함에 있어서 이번의 과제가 많은 도움이 되리라 보고 기술해 보겠다. 우선 블루오션의 정의에 대해서 살펴보면 블루오션 전략이란 비경쟁 거대 신 시장 창출을 이루기 위한 ... 기업은 물론이고 일반 자영업자들에게까지 도움을 줄 수 있다. 즉 이곳에는 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 엄청난 기회가 존재한다. 그리고 게임의 법칙이 아직 정해지지 않 ... , 즉 현존하는 모든 시장을 지칭한다. 이러한 시장에서 기업의 목표는 경쟁사의 시장점유율을 확보하는 것으로, 무자비한 제로섬(Zero-sum) 게임이 전개되어 경쟁사가 많아질수록
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.12.26
  • [이미지통합디자인] 게임발전에 따른 미래형 게임공간에 대한 연구
    . 연구범위………………………………………………………6본 론……………………………………………………………91. 게임의 정의와 역사 및 분류………………………………92. 게임산업의 시장규모 ... …………………………………………173. 게임산업의 주요동향 및 전망………………………………204. 게임산업 속의 게임공간……………………………………335. 미래게임공간 ... 형)-계단실 층간 안내사인-세시판(부착형, 스텐드형)-영업시간안내사인-시설안내사인-금지사인-주차사인본 론1. 게임의 정의와 역사 및 분류1-1. 게임의 정의게임(game)의 어원
    리포트 | 59페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.07
  • [관광마케팅]한류와 관광마케팅
    목차1.한류와 관광산업2.한류를 이용한 마케팅 사례점검3.한류마케팅 이후 한국관광산업의 모습4.한류 마케팅의 문제점5.향후 한류 관광마케팅을 위한 전략 및 결론1. 한류와 관광 ... 산업- 한류(韓流)란 중국, 홍콩, 대만, 일본, 베트남 등지에서 젊은 청소년들을 중심으로 한국의 대중문화와 한국 인기 연예인을 동경하고 추종하며 배우려고 하는 문화현상을 일컫 ... , 게임, 의류, 음식에 이르기까지 다양해지면서 한류가 문화상품으로서의 역할을 수행하고 있다. 2001년 초 한류열풍에 대해 국내 언론을 중심으로 크게 관심을 갖기 시작하면서 그러
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.09
  • 블루오션 전략
    뜬다 싶은 것에는 너도나도 달려드는 습성이 유독 강한 듯하다.인지심리학의 한 이론에 따르면 무언가를 얻을 때 느끼는 한계효용 체증분보다 무언가를 잃을 때 느끼는 한계효용 체감 ... 인‘레드오션’을 먼저 설명해야 할 것같다.레드오션은 오늘날 존재하는 모든 산업을 뜻하며 이미 세상에 알려진 시장 공간을 말한다. 레드오션에서는 산업간의 경계선이 명확하게 그어져 있 ... 다. 우리는 이를 받아들이고 그 게임의 법칙 또한 알고 있다.기업들은 기존 수요에서 보다 큰 점유율을 얻기 위해 경쟁자를 능가하려 애쓴다. 시장 참가자 수가 늘어남에 따라 수익
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.09.21
  • [정보사회윤리] 가상세계와 가상인간
    산업분야스포츠분야군사분야의학분야교육분야건축분야Entertainment 분야2-2. Entertainment 분야체감게임기 HMD를 쓰는 몰입형 게임기 시뮬레이터형 첨단 게임기2 ... 훈련용 기술 생체정보에 기반한 신개념의 가상현실용 인터페이스기술 게놈(Genome) 연구와 관련된 생물정보(Bioinformatics)기술2-2. 의학 분야(2)2-2. 영상산업
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.03
  • M&A
    으로 신중하고도 치밀한 분석과 평가를 통해 실질적인 투자가 이뤄지기를 기대한다.셋째는 게임산업 등 디지털·문화콘텐츠산업에 관심을 가져야 한다. 향후 10년 또는 20년 후에 대한 ... 벤처 거품이 제거되면서 불어닥친 시장의 공황상태가 여전히 그 위력을 발휘하고 있다. 체감경기는 IMF때보다 더욱 안 좋은 상태로 국내 벤처기업의 기반이 뿌리 채 흔들리고 있다. 물론 ... 민국을 먹여 살릴 산업이 과연 무엇인지에 대한 진지한 고민을 많이 하고 있다. 이에 대한 대부분의 의견은 단연 디지털·문화콘텐츠 산업에 모아진다. 따라서 미래 산업과 시장을 예측
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.05.12
  • [경영학]두산그룹 성공요인 분석
    상회라는 상호로 운수업을 운영하였다. 1953년 6월 두산산업㈜으로 상호를 변경하고, 초대 대표이사로 박두병(朴斗秉)이 취임하였다. 1952년 5월 동양맥주를 설립하고 두산산업㈜이 ... 무역업을 시작함으로써 사세를 크게 확장시켰으며, 1960년대엔 두산산업개발, 두산음료, 두산기계 등을 설립하여 두산을 한국 굴지의 기업으로 성장시겼다. 1970년대에는 두산 ... 은 생활문화산업의 선두주자로서 그 위치를 굳건히 하였고, 건설, 기계, 전자 사업에서도 본격적인 성장기를 맞게 되었다. 1980년대에 접어들면서 해외시장의 개척과 출판, 광고 등의 신
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.10.21
  • [사업계획서] 인터넷 멀티 PC방 창업을 위한 사업계획서
    게임산업, 통신 인프라를 기반으로 한 첨단 비즈니스 모델이다. PC방은 초기에는 인터넷 카페라는 형태로 시작하였으며 PC와 통신, 인터넷에 익숙한 세대의 신문화적 공간으로 활용 ... 은 IMF 구제금융이 시작되는 시기에 오히려 확산되기 시작하였으며 PC산업, 게임산업, 전용선 사업도 불황을 이기는 계기가 되었다.현재 PC방의 형태는 대형화되고 있으며 전문 경영 ... )의 기종에서는 게임을 하는데 다소 불편을 느끼지만 펜티엄III 이상이 넘어가면 대부분의 온라인 게임에서는 그리 큰 차이를 느끼지 못한다. 시스템 사양은 수치상으로 선호될 뿐 체감
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.07.20
  • 주요 세계일류 명품도시 사례 및 인천의 명품도시 건설계획 사례조사
    강화국제행사 개최를 통한 도시위상 제고 2009 인천세계도시엑스포, 2009 인천방문의 해, 2014 아시안게임을 계기로 인천의 브랜드 가치 강화 세계도시 수준에 못 미치는 현 ... : 35만명 주요강점 - 자연과 어우러진 리틀 빅 시티 - 금융산업의 중심지 - 아름다운 자연을 가장 잘 관리 하는 도시 (자연생태적인 하천관리 등)아름다운 관광도시세계 주요도시 사례 ... 올림픽의 발상지 - 상업과 산업의 중심지 - 경제대국 러시아의 수도미래로 도약하는 역사문화 도시세계 주요도시 사례면 적 : 892㎢ 인 구 : 840만명 주요강점 - 통합의 전통
    리포트 | 46페이지 | 4,900원 | 등록일 2007.12.28
  • [인터넷] 인터넷 가상공동체에 관한 연구
    의 경제학에서 주장하는 수확체감의 법칙은 더 이상 존재하지 않고 오히려 수확체증의 법칙이 현실화되고 있다고 말한다(매일경제신문, 2002. 11.24)수확체증은 전통적인 산업에 적용 되 ... 을 가능하게 한다(Hegel, 1997).(2) 수확체증의 법칙과 그 발생 배경오늘날 인터넷 등 컴퓨터 분야를 비롯한 정보통신산업이 기술 혁신으로 생산성 향상을 초래하여 경제 성장 ... 던 수확체감의 법칙에 대응되는 개념이다. 브레인 아서(W.Brian. Arthur)의 주장에 따르면 농업인 자연자원을 많이 소모하는 대량 생산 체제에서는 일정 규모 이상의 생산
    리포트 | 30페이지 | 4,000원 | 등록일 2004.11.19
  • CGV의 마케팅 전략 분석 - 통계조사론을 기초로
    됐다고 풀이했다.*주 5일 근무제로 인한 직장인들의 여가시간 확대Ⅲ. 문화환경*극장의 진화 - 게임장, 식당, 쇼핑몰 등 Total 오락공간으로 진화→ 극장이 진화하고 있다. 규모 ... 가 커졌고 내실도 알차졌다.한국영화의 르네상스를 타고 문화산업적으로 성숙해진것이다. 요즘 젊은이들은 오감을 즐기려고 극장에 간다.단지 영화만을 보러 가는 것은 1990년대 식이 ... 도 있지만, 아직 극장에 대한 관객의 체감 만족도는 낮은 편입니다. 또한 멀티플렉스가 늘어간다고 해서 반드시 풍성한 극장 문화가 형성되는 것은 아닙니다. 올해 대전지역 극장조사
    리포트 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.03.07
  • [경제학] 성장과 분배의 갈등과 조화
    과 분배에 기사(사례) 모음12(2) 실험(게임)을 통한 규범적 사회제도와 시장 메커니즘의 차이점15(3) 쿠즈네츠의 가설 : 성장이 분배를 이끈다는 것은 잘못되었다186. 성장 ... 하는 '최대다수의 최대행복'을 말한다.Marshall, Edgeworth 등은 효용의 가측성과 개인간 효용비교 가능성 그리고 한계효용 체감의 가정 하에 평등한 분배 상태가 사회적 효용 ... 는 정부주도에 의한 산업정책으로부터 민간주도에 의한 경제체제로 이행해야 하는 것, 즉 시장경쟁체제를 강조하는 산업정책으로의 이행을 지지하는 것이다. 1980년 이래 우리나라의 경제정책
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.21
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2025년 10월 02일 목요일
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