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"체감형게임산업" 검색결과 661-680 / 692건

  • [이비즈니스] 디지털캐피털
    는 수익체감의 법칙이 기업규모에 적용되기 때문이다.제품(또는 서비스)은 크게 정보재와 비정보재 두 가지로 분류할 수 있다. 온라인을 통해 유통이 가능한 상품을 정보재라 하고, 그렇 ... 지 못한 것을 비정보재라 한다. 산업화시대의 경제는 비정보재에 기초를 두어 왔다. 대량생산이나 공정의 효율성을 통해 제조비용을 낮추고 부가가치를 높여왔다. 반면 신경제에서 주류 ... 이후 가장 영향력 있는 미디어 권위자라는 수식어가 따라 다니는 인물이다. 그가 동료들과 한 권의 역작을 발간한 것이 바로 『디지털 캐피털(Digital Capital)』이다.산업
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.23
  • [매체산업론] 매체산업
    매체 산업론. 미디어 산업론1. 미디어 상품 = 공공재화(공공재)*공공재의 특징 : 여러 사람들이 함께 사용한다. 다른 사람과 같이 사용해도 내게 손해를 끼치지 않는다. (예 ... 는 산업 but 사회적 영향력이 크므로 이럴 수도 저럴 수도 없다.영화 - 공간을 차단하면서 사유재화, 비디오 - 빌리거나 사야 볼 수 있다.미디어 산업 정책적 측면이 강하다. 미시 ... , 거시적으로 나누는데 의미가 없다. 미시적 측면으로 많이 논의가 되고 있다.IOE모델(산업조직모델) - 차이가 있는 것들이 많다.2. 미디어 산업이 사용하는 기본적인 자원 - 전파
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.15
  • [e-business 경영] 옥션(Auction)분석의 모든것
    산업에서는 기존 경제에서 적용된 수확체감의 법칙이 적용되지 않는다.2. 시장선점 효과가 극명하게 나타난다.3. 임계치(critical mass)를 확보한 기업만이 살아남게 되는 시장 ... 점유율 1위만 살아남는 게임의 법칙이 적용된다.초기 여러 경쟁자들은 서로 시장점유율 경쟁을 벌이는 battle zone에서 치열한 시장점유율 경쟁을 하게된다. 그러다, 우월한 시장
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.06.27
  • 가상현실과 엔터테이먼트
    를 위해 월드컵 경기장을 배경으로 하는 미션 추가 . 델타포스의 경우는 미국 해병대의 공식 훈련 프로그램으로 채택그림 : 델타포스그림 : 레인보우 식스전 자 오 락● 체감게임 ... : KONAMIt사의 DDR전 자 오 락그림 : KONAMI사의 Drum mania국산 체감게임 . 일본 제품이 나온후 3개월이면 거의 동일한 국산 제품 발표 . 상업적으로 성공 ... (Viture Reality) : 가상현실  영화, 게임 등 실제 구현된 의미로 사용● CS(Cyber Space)  SF 소설가 윌리엄깁슨의 Neuromancer에서 처음 사용
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.12.15
  • [경제따라잡기] 뉴스속의경제따라잡기를 읽고
    어버린 수확체감의 법칙 | 산업혁명을 통해 본 정보혁명의 미래 | 미국이 세계 경제를 주도하는 비결 | 스위스가 세계 최고의 부자나라가 된 비결 | 통일의 경제적 충격, 생각만큼 크 ... 하는가 | 뇌물은 없어져야 하는가제10장. 산업혁명을 통해 본 정보혁명의 미래- 미래 경제사회와 통일 후의 경제ㆍ 신경제의 조건들 | 지식기반경제가 몰고 올 몇 가지 변화들 | 옛말이 되 ... 가 늘어날수록 점점 줄어든 체감의 성질을 갖고 있다는 점이다.이 한계라는 개념이 중요한 이유는 그 것이 소비나 생산과 같은 경제행위 결정의 원칙이 되기 때문이다. 소비자들은 어떤 제품
    리포트 | 9페이지 | 30,000원 | 등록일 2001.11.30 | 수정일 2017.11.09
  • [마케팅] 소니의 야망
    거리의 뒷골목에서 태어난 소니가 오늘날 아프리카 오지에서도 모르는 사람이 없을 정도로 소니는 이미 세계 전자산업을 주도하는 글로벌 전자회사이다. 소니는 세계전자산업을 주도하고 항상 ... 새로운 기술과 유행을 창조해내는 전자회사로서 세계 전자산업계에서 선두의 위치를 유지하며 리더의 역학을 맡아왔다. 소니는 일본에서 창업된 일본계 회사이지만 일본 내에서의 평가 ... 다. 제품의 메커니즘은 디지털이라도 인간과의 인터페이스는 아날로그 감각으로 디자인하였다. 또 제품의 동작 속도에 있어서도 기계적인 실제 속도보다 체감 속도를 중요시하였다.네트워크
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.14
  • [노사관계론] 노사분규 사례와 협력적 노사관계 정립방안
    < 2 > 기술 변화와 지식기반 정보화사회육체노동이 생산성을 좌우하는 산업사회에서 지식과 정보가 경쟁력의 원천이 되는 지식기반 정보화사회로 전환- 지식을 생산·가공·전파하는 주체 ... ·지식 뿐아니라 상품까지도 인터넷·정보통신망 등 네트워크를 통해 전달- 시간과 공간의 제약이 사라지고 생산성과 생활양식이 급속히 변화- 수확체감의 법칙이 적용되지 않고 Network ... - 주종관계 → 사용자지배 → 노사대등 → 경쟁력 지향(산업화초기) (산업화중기) (산업화후기) (세계화시대)산업구조변화, 노동시장의 유연화 등의 영향으로 노동조합 조직률이 하락하고
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.12.08
  • [무선통신, 무선랜] 한국 무선랜 현황
    {목 차Ⅰ서 론Ⅱ본 론1.무선랜의 출현배경2.무선랜이 걸어온 길3.무선랜의 장점4.공중무선랜 서비스 현황5.무선랜 서비스 예Ⅲ결 론{무선랜의 현황Ⅰ. 서 론IT산업은 국가경쟁력 ... 을 좌지우지하는 가장 중요한 산업으로 급부상했다. IT산업분야 가운데 인터넷이 아직까지 가장 중요한 분야라는 점은 누구나 인정할 것이다. 인터넷은 이미 생활의 일부로 자리잡고 있 ... 다. 이제 언제 어디서건 인터넷에 접속해 채팅과 게임을 즐기고 웹메일을 주고받는 등 사이버 상에서 대인관계를 맺을 수 있고, 온라인 쇼핑몰에서 마우스 클릭 몇 번으로 필요한 상품
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.07.06
  • [투자론] 동양제과 주가분석
    은 전형적인 내수산업으로 국내경기와 밀접한 관계를 가지고 있다. 지난해 체감경기를 나타내는 지표들이 바닥을 치며 다시 상승하는 가운데 제과 경기도 회복될 기미를 보이고 있다. 지난해 3 ... 적인 현황과 기본적 분석을 통한 경제·산업분석과 주식평가를 통해 향후 이 기업의 주가를 구해서 투자에 대한 판단을 결정하고자 한다.Ⅱ. 기업개요'정직과 신용'이라는 기업이념 아래 ... 1956년 창립한 동양제과는 현재 국내 2위의 제과회사로 주요 계열사는 크게 음식료관련 계열사와 영상산업관련 계열사로 구분된다. 기존 사업인 제과업과 외식산업(베니건스)으로 안정
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.09
  • 전자상거래에 대해
    경영정보시스템 -전자상거래용어 정리디지털 경제(Digital Economy) ; IT산업이 주도권을 갖게 됨 인터넷으로 인한 전반(기업구조, 생산활동, 정책,노동등)에 대한 변화 ... ? ! Intelligence Brain vs Networking Brain Chess Game(Human vs Machine) Seti@home Ahnlab.co ... ]가 대표체 경매 업체들 P2P 모델이 기존의 산업이나 비즈니스 모델을 보완할 것인가? 대체할 것인가? 기존의 인터넷 비즈니스 모델과 경쟁할 것인가? 협동할 것인가?P2P 관련 이슈기술
    리포트 | 128페이지 | 2,000원 | 등록일 2001.11.15
  • [경제] 한국이 동북아 허브국가가 되기위한 방안
    에는 홍콩이 아시아의 음악 영화산업 등의 중심지였다면 온라인시대에는 한국이 동북아 음악 영상 영화 게임산업의 중심지가 돼야 하고 현재 그렇게 될 수 있는 유리한 고지에 있다. 이를 위해 ... 려면 물류산업이, 상적 흐름의 중심지가 되기 위해서는 금융산업이, 정보 흐름의 중심지가 되기 위해서는 IT산업이 주변 경쟁국보다 발전할 수 있는 고유의 경쟁우위 요소가 있어야 한다는 ... 긴 하지만, 반대로 동북아 중심이 되기 위해 앞으로 희생도 감수하여야 하고, 사회 곳곳의 개혁이 불가피한 실정이다. 그렇다면 산업별로 본 우리의 현 실정과 앞으로 나아가야 할 방향
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.15
  • 우리 나라의 겜블성 여가가 미치는 영향
    에서 경마, 경륜과 같은 새로운 레저스포츠가 대중화됨으로써 국민들의 복합적인 욕구를 충족시킬 수 있는 신종 여가 산업의 개발이 필요한 시점에 이르렀다. 반면, 도박 게임의 범주 ... 서 론현대 산업 사회의 발달은 생활의 질적 향상과 함께 경제적 풍요와 노동 시간의 단축, 여가 시간의 증대를 가져다주었다. 이는 사람들로 하여금 신체적·정신적으로 건강한 삶 ... 부터 행해져오고 있다.겜블링과 관련하여 가장 기본적인 질문은 왜 겜블링이 존재하는가 하는 것이다. 겜블링은 게임의 측면과 위험 금리 자산에의 투자의 두 가지 성격을 가지면서 소비재
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.06.16
  • [마케팅] 프로스펙스환경분석
    하였음. 국내 경제여건은 2002년도 하반기 중반까지 월드컵대회와 6월 지방선거, 그리고 2002 부산아시안 게임의 영향으로 운송, 펄프, 종이 업종의 강세가 두드러지며, 내수시장의 호조 ... 투자패턴이 보수적으로 변화되었으며, 합리화 및 연구개발 중심의 투자비용이 확대됨.2002년도중 소비자 물가는 우리경제의 산업생산과 수출의 호조세 지속 및 실업률의 안정, 공공서비스 ... 기업 구조조정에 따른 소비심리위축과 체감경기 하락에도 불구하고 프로스펙스의 청소년 통합마케팅 추진과 아티스 캐릭터 아동화 포켓몬스터의 선풍적 인기에 힘입어 각각 매출 1,423억
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.12
  • 경제학설사적으로 본 경제학의 흐름
    있다. 둘째로 국내의 산업은 한 국가의 부를 증가시키는 데 기여하지 않는다는 것이다. 셋째로는 국가 간의 무역을 zero-sum게임으로 본다는 것이고 넷째로 국가의 이익이 개인 ... 적, 불변적인 것이 아니라 나라와 시대에 따라 달라지는 상대적, 개별적인 것이기 때문에 독일의 국내산업을 발전시키기 위해서는 보호무역정책이 필요하다고 했다. 사회윤리적 입장 ... 국가와 계급의 이해관계를 분석한 정치 경제학인데 반해, 개인을 분석대상으로 하고 수학을 분석도구로 했고 일반균형이론과 후생경제학의 초석을 마련했다.한계효용체감의 법칙(고센의 제1
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2000.11.22
  • 인기 검색어 및 인기 사이트를 통해 본 사이버 문화
    -인기 검색어 및 인기 사이트를 통해 본 사이버 문화-20세기 말엽부터 급속도로 발전한 정보·통신 사업은 이제 21세기 산업의 꽃으로 자리 매김 하였으며 그 중심에는 인터넷이 있 ... .dreamwiz.com/cgi-bin/rank_grh.cgi?cmd=m&what=q&date=&cnt=6&opt=1&q=온라인게임" 온라인게임141 HYPERLINK "http ... .dreamwiz.com/cgi-bin/rank_grh.cgi?cmd=m&what=u&date=&cnt=6&opt=1&q=www%2eoldgamebox%2enet%2f" 올드게임박스
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.12.01
  • [감상문] 꿀벌과 게릴라를 읽고
    들의 기업수익에 대한 기대와 기업의 수익체감, 성패를 가져온 비즈니스의 모델의 사례분석을 세세하게 나열한다. 점진주의적 산업시대의 상징이 꿀벌이었다면, 파격적인 상상과 자율 ... 에 주목한다. 그리고 우리는 그것을 혁명이라 부른다."신경제" "디지털 경제" 혹은 "후기 산업경제"라고 불릴 수 잇는 현재의 혁명은 단순한 명칭 이상의 의미를 가지고 있다. 공산 ... 주의의 붕괴로 새로운 세계질서가 수립된 것처럼, 기존기업의 붕괴로 새로운 산업질서가 수립되고 있다. 미국 대 일본 대 유럽 대개도국이라는 도식의 경쟁구도가 더 이상 통하지 않는 것이
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.12
  • [통신] ipv6
    IPV6의 등장현재 인터넷이 가진 근본적인 취약점이 나타나기 시작하고 있다. 폭발적인 사용자 증가에 비해 인터넷의 체감속도는 갈수록 느려지고 있으며 한국 · 중국 · 일본 ... · 유럽 등지에서는 자국 내에 할당된 인터넷 주소의 고갈 사태를 우려하는 목소리가 높아지고 있다. 미국은 지난 96년부터 연방정부·산업계·학계가 협력해 차세대 인터넷 구축을 목적으로 차 ... 용 소스 코드를 IPv6로 변환한 사례가 있다. 캐나다에 위치한 버지니아의 기술진이 퀘이크 게임의 소스를 수정해 IPv6용으로의 변환에 성공했다고 발표했다. IPv4/IPv6 변환
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.09.09
  • 인플레이션
    가 나며 발표하는 인플레이션의 정도와 체감하는 인플레이션의 차이가 생기는 것이다.인프레이션을 정확히 정의한다는 것은 어려운 일이지만 일반적으로 (상품의 가격이 평균적으로 상승하는 현상 ... 산업에서만 일어나는 것이 아니라 모든 산업부문에 파급되면 경제 전체에서는 물가수준이 상승된다.이처럼 생산비용의 상승으로 인플레이션이 발생하는 경우를 비용인상인플레이션이라고 한다.먼저 ... 사업부문에서 임금률이 인사되면 다른 산업부문에도 파급된다.경제 전반적으로임금이 인상되면 생산비용가격이 상승되고 따라서 실질총생산물을 종전과 동일하게 유지하려면 물가수준이 인상
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.05.06
  • [경영전략] 이동전화서비스산업분석
    산업과의 차이점: 설비 및 서비스 공유 제조업의 경우 공정차이로 생산성 제고문제 발생2. KT 프리텔 + 한솔 M.com..PAGE:216) 규모의 경제규모의 경제가 존재수확체감 ... ..PAGE:1이동전화서비스산업분석..PAGE:2제목및 목차개관세계 이동전화 현황국내 시장현황주요 기업현황주요 이슈및 향후 시장 전망결론참고문헌..PAGE:3I.개관산업의 정의 ... 표준산업 분류상 정의J(통신업) 전기통신업 무선통신업 무선전화업에 속함이동전화 서비스란 무선 통신 방식에 의하여 이동체를 설치하는 송수신 설비를 가진 자에 대하여 전용의 교환 설비
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2002.12.15
  • [유비쿼터스]유비쿼터스
    (Digital Convergence) 또는 리빙 컨버젼스라고 표현되는 "디지털과 생활의 접목"의 시대에 살고 있는 것이다. 컴퓨터가 발명된 후 산업과 문명은 하루가 다르게 발전 ... 입력의 혼합형 자연입력체감형 UI실현감지못한정도의 소형디바이스로 실시간 정보수집유기 EL대화면화, 장수화(2만시간),절전,고휘도HD대응,장수화(5만시간)초절전,TFT고도신호처리복수 ... 에 P 어디서나 윈도 소프트웨어가 표준이 되도록 주력하고 있음.-방송-통신-인터넷의 융합이라는 디지털 컨버전스에 대응하기 위해 소니는 Electronics,게임,영상-음악 컨텐츠 등
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.24
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2025년 10월 02일 목요일
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