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"한국온라인게임" 검색결과 3,921-3,940 / 12,604건

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    핀테크 아마존 원클릭 아마존 월렛 서비스
    부터 온라인 서점을 시작으로 1997년에는 음악, DVD, MP3, 컴퓨터, 비디오 게임 등 제품 라인을 확장하면서 점차 상품의 수를 늘려가 오늘날의 전자상거래 공룡으로 성장해했 ... 에 이르러 아마존은 세계에서 가장 큰 온라인 쇼핑 기업으로서 성장했다.아마존은 지금처럼 거대한 온라인 쇼핑몰로 시작한 기업이 아니었다. 1994년 제프 베조스가 설립해 1995년 7워 ... 다. 현재 한국에서는 2012년 법인이 설립한 후 본격적인 서비스를 시작하지 않고 클라우드 사업만을 진행하고 있다.아마존의 급성장 배경에는 ‘원클릭’이 있다. 아마존은 1999년
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.10
  • 중국 제1 인터넷 포털 바이두
    와 중국 문화에 대한 깊은 이해 정보 공유의 다양한 채널 제공바이두 창업 스토리 2000 년 1 월 베이징의 실리콘벨리라 불리는 ‘ 중관춘 ' 에서 친구 쉬용과 시작 인터넷게임 ... . 경매식 순위 선점모델 . 해당온라인 광고에 대해 일어난 클릭 횟수를 기준으로 광고단가를 선정하는 기법 초기 : 직접판매 방식 장점 : 통제↑고객충성도↑721 투자원칙 거대 광고 ... 검색 광고 시장 점유율 을 8.8% 까지 증가 시킬 수 있을 것으로 예상됨 .바이두의 사업전개 바이두의 다양한 사업분야바이두의 사업전개 스마트 디바이스와 바이두 인사이드 온라인
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.16
  • 셧다운제 찬반논쟁에 대한 고찰과 대안
    1)셧다운제란 무엇인가?-청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법.자정을 알리는 종소리가 울리면 신데렐라의 마법이 풀리듯, 자정이 되면 자동적으로 청소년의 게임 ... 접속을 차단하는 내용을 담고 있어 ‘신데렐라법’이라고도 한다. 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속 ... 단하에 셧다운제 적용을 2년간 유예하였다.2)셧다운제의 입법 추진 배경은?근래 온라인 게임 중독으로 인한 사건사고가 남녀노소를 막론하고 다양한 형태로 발생함에 따라 이를 심각한 사회
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.18 | 수정일 2015.05.09
  • [청소년 인터넷 중독] 인터넷 중독 해결정책 제시, 인터넷 중독 원인, 인터넷 중독 문제점, 인터넷 중독 현황
    에 빠지기 쉽다.3) 인터넷 프로그램의 요인 - 인터넷을 기반으로 한 온라인 게임은 유저들로 이루어진 커뮤니티가 조직되어 있는 게임이 많다. 유저들과 관계를 맺어 나가며 게임을 즐기 ... 며 심지어 충동적인 문제행동을 야기 시킨다.출처: 청소년 온라인 채팅과 성적일탈과의 상관연구 2004. 한국 정보 문화 진흥원5.인터넷 중독 해결정책- 상담 및 치료사업주관: 시도 ... 는 구 조이기 때문에 한 번 시작한 게임을 쉽게 끝낼 수 없다. 또한 게임이 끝없이 이어져 있어 서 쉽게 자리를 뜰 수도 없다.http://blog.naver.com/byeo
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.18
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    핀테크 기업 분석 레포트(알리바바, 텐센트, 아마존) : 핀테크 기술을 바탕으로 성장한 회사 레포트
    이제는 세계 시장 석권을 위해 달리고 있다. 하나의 예로 한국으로 관광오는 요우커들을 노리기 위해 인천에 거대 알리바바 시티를 설립할 계획을 가지고 있으며, 신세계 백화점과 연계 ... 이 아니라 다국적 기업으로서 세계를 향해 나아가는 핀테크 유망기업이다. 중국 시장에서의 성공 발판으로 한국, 필리핀 등 동남아까지 진출해서 성공할 야심을 가지고 있는 것이다.2. 텐센트 ... 으로 텐페이라는 결제시스템을 구축하여 알리바바에 대항하고 있다.한국 게이머들이 많이 하는 롤(리그 오브 레전드)의 개발사인 라이엇 게임즈를 인수하였고 넥슨 등에 많은 투자를 하고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.02.25
  • 리니지의 해외진출사례
    -아이온 서비스 개시리니지, 리니지2에 이어 대한민국게임대상 대상을 수상한 엔씨소프트의 신작으로 MMORPG에 대한 모든 기록을갈아치우며 온라인게임의 새로운 역사를 만들어가고 있 ... ‘리니지’를 만든 ‘NC소프트’의 해외진출에 대하여 알아보고 이 사례에 대한 제 느낀점을 써 나가도록 하겠습니다.1. 기업소개◆ NC소프트엔씨소프트는 세계 최고의 온라인게임 개발 기술 ... 과 서비스 역량을 보유한 온라인게임 글로벌 리더로써 1997년 설립되어 보편적인 인터넷 기반의 온라인 게임을 국내 최초 개발, 온라인 게임의 대중화를 이끈 기업입니다. 2000년
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.02.06
  • 세컨드라이프 실패요인
    한 목표는 스티븐슨이 묘사한 메타버스와 같은 세계를 창조하는 것이다. 사람들이 교류하고, 놀면서 사업을 하고 한 편으로는 교감하는, 이용자가 정의하는 세계이다.온라인 게임과 같 ... 은 형식을 갖추고 있지만 세컨드 라이프는 일반적인 온라인 게임과는 달리 '퀘스트'같은, 즉 어떤 특정한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없다. 사용자는 그저 가상 세계 ... 으며, 세컨드 라이프 공식 사이트 등에서 현실의 미국 달러와 환전이 가능하다.2. 세컨드라이프의 한국실패요인(1)내적문제1)목적성 결여 및 몰입도기존의 국내 MMORPG게임의 경우 퀘스트
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.23
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    핀테크(Fintech) 정의,개념 및 국내외 시장 현황, 인터넷 전문은행
    : 한국은행- 모바일결제 시장의 성장세, 2015년 4.8조원 수준 전망 출처 : 한국온라인쇼핑협회, 삼성증권- 인터넷뱅킹 이용고객 중 모바일 뱅킹 등록 고객 비중 55% 수준 ... 노력 강화온라인 채널의 불완전판매 방지○ 규제 완화 분위기와 맞물려 지급결제와 관련한 기업들뿐만 아니라 게임, 포털, S/W, IT서비스 및 단말 제조사 등이 시장에 진출- 국내 ... 는 사업을 통칭기존 금융IT 솔루션도 광의의 의미에서 핀테크라 할 수 있으나 최근, 비금융 사업자를 통한 전통적인 금융사업자의 대안적 역할로서 부각 FKII(한국정보산업연합회
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.05.24 | 수정일 2016.05.26
  • 제주항공 마케팅전략분석과 제주항공 장단점분석및 개선방안 제안과 나의의견
    대한민국 저비용 항공사 최초 국제선 정기노선 취항2009.04월 항공운송 표준평가제도IOSA인증 획득2010.05월 Boeing Shanghai와 중정비 계약 체결2011.01 ... ‘빅뱅’제주항공은 대한민국 저비용항공사의 대표 주자이자 국내 및 해외 항공여행 대중화에 앞장서고 있는 항공사라는 점을 시민들에게 홍보하기 위해 가장 대표적인 대중교통수단인 지하철 ... 통신사, 2011)▶ 제주항공, 호텔아고다 제휴로 추가 10% 할인 행사: 호텔 아고다는 아시아태평양 지역 내 호텔을 예약할 수 있는 온라인기업으로 우리나라 항공사 중에서는 제주항공
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.02
  • Line, KaKao, Whats app, Wechat의 비지니스모델과 전략 비교
    실정이다. 한국 콘텐츠 진흥원의 에 따르면, 세계 스마트콘텐츠 시장규모는 2012년 1,365억 달러에서 2015년 2,293억 달러로 연평균 18.8%의 성장세를 보이고 있 ... 기기 보급률 확대에 따른 온라인 플랫폼 사용자의 폭발적인 증가로 인해, 아날로그 플랫폼이 점차 대체되기 시작했다. 오프라인의 실제 공간에 방문할 필요 없이, 온라인 내에서 콘텐츠 ... 의 구매 및 판매가 가능하게 됨으로써, 소비자의 접근성 및 편리성이 향상되었으며 매우 다양한 장르의 콘텐츠가 온라인 플랫폼을 통하여 유통되기 시작했다. 온라인에서 콘텐츠 중개자
    리포트 | 10페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.12.30
  • [사업계획서] 파티플래닝 업체 (파티컨설팅업체) 창업 사업계획서
    함으로서 코코파티의 긍정적 이미지 호감을 심어주기!나. 기대효과- 대한민국에 불고 있는 야구 붐과 함께 새로운 파티 문화를 형성할 수 있으며, ‘코코파티’ 브랜드 형성 가능과 인지도 향상 ... 계획라. 온라인 운영 계획5. 중?장기 운영 계획6. 시설계획Ⅴ. 시장성 및 판매전망1. 산업분석가. 산업의 특성나. 산업의 성장성다. 시장 총규모라. SWOT 분석SWOT 분석 ... 를 제공하고 고객이 직접 파티 기획에도 참여할 수 있는 서비스를 제공.‘한국 현대정서에 맞는 건강한 파티문화’ 라는 새로운 패러다임을 제시하는 문화사업.나. 아이템 설정 배경- 예
    리포트 | 23페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.11.28
  • 디지털사회의윤리(예시까지다있음)
    , 온라인 삶, 온라인게임 과정 등 인터넷이라는 미디어가 매개(mediation)하고 가능케 한 문화 현상에 주목· ‘디지털 미디어 문화’로 간주됨2. 디지털 문화 현상과 신조어1)디지털 ... 온라인 게시판 댓글 싸움, 안티 카페 등· ‘디지털 사회 갈등’ : 사회갈등이 디지털 매체나 기기를 매개로 해서 일어나는 것, 인터넷 토론방에서의 이념 갈등/정책 갈등, SNS ... 한 피해의 구제와 분쟁의 조정을 받으려는 자는 위원회에 분쟁조정 신청 가능소비자 상담분쟁 조정· 한국 소비자 연맹 소비자 정보 센터(www.cuk.or.kr)· 1372 소비자 상담
    시험자료 | 92페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.11
  • 2019 보건교육A형] 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방교육
    한다.보건교육A형] 한국방송통신대학교 2019년 1학기 환경보건학과, 간호학과 4학년 보건교육 A형 중간과제물 참고자료입니다. '초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육 ... 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육,초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육,보건교육A형,초중고등학생의 인터넷(스마트폰 게임중독)예방 교육 ... ,2019년 방송대 보건교육A형,초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육2019년 보건교육A형초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육-개인을 교육대상
    방송통신대 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.04 | 수정일 2019.04.05
  • 사회복지정보관리 사회복지 행정연구 디지털시대의 사회복지
    -디지털시대의 사회사업: 윤리적문제와 위기관리 과제들-프레드릭 G 리머한국복지행정연구 ‘사회복지정보관리’서 문최근의 디지털, 온라인, 전자기술은 사회사업의 많은 부분을 변화 ... Investigator는, 많은 청소년들이 상담실보다는 온라인 서비스를 더 많이 찾는다는 사실에 착안하여 청소년들이 온라인 게임에서 탐정 아카데미에 들어가고 수사관으로써 문제해결을 위해 단서를 찾 ... 시켰다.현대의 사회 복지는 온라인상담, 전화 상담, 비디오 상담, 사이버 테라피 (아바타 요법), 자가 요법식의 웹 기반 개입, 전자 소셜 네트워크, 전자 메일 및 문자 메시지 등 여러
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.06.16
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    청소년복지 행정체계의 현황과 문제점을 파악하고 개선방안을 논의하시오.
    - 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램 ... 로 전달이 된다. 여기에서는 한국청소년상담복지개발원, 한국청소년활동진흥원, 시도 청소년상담복지센터, 청소년활동진흥센터가 있다. 그리고 시, 군, 구 청소년 상담복지센터에서 청소년
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.21
  • 아트라스BX 합격자기소개서
    여행의 경험은 한국의 아름다움에 대해서 누구보다 더 잘 안다는 자부심을 갖게 해주었고, 무엇이든지 해낼 수 있다는 자신감을 갖게 해주었습니다. 지금도 대한민국 지도를 보면 저의 발 ... 을 기를 예정입니다.2. 열정적으로 임했던 일을 작성하여 주세요.입대 전 저는 한국에서 모든 지역을 다 가보고 싶은 것이 제 작은 꿈이었습니다. 그래서 친구와 함께 계획을 세우 ... 을 온오프라인으로 판매하고, 게임을 통한 새로운 창업 기회에도 도전해본 적이 있습니다. 또한 경제와 금융에 유연하게 대처하고자 실전투자를 하며 투자 감각 또한 익혔습니다. 이러한 주식
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.15
  • 경월소주와 서울막걸리의 일본시장 진출사례
    , 소녀시대기타국산 게임 한국 드라마를 배경으로 한 빠칭코 프로그램 한국요리 : 비빔밥, 불고기, 김치 등다양한 한류_Image 자료鏡月(경월) 소주- 일본 內 한국 소주 No. 1 ... 2000년대 이후의 한국 대중 문화의 유행을 지칭하는 말● 주요 Issue2000년2003년2006년2009년2012년● 2003~2004년 ● 제1차 한류 붐● 2011년 ● 제2차 ... 한류 붐한국 드라마 겨울연가(배용준 등)K-POP KARA, 소녀시대 등● 2002 한일 공동 월드컵2005년 대장금* 출처 : wikipedia(일본) 대만(韓流熱風)현대 자동차
    리포트 | 47페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.24
  • Daum(다음)의 전반적인 기업 분석및 조사
    를 제공한다.Daum커뮤니케이션는 창립 이래 대한민국의 대표적인 인터넷 업체로 성장하였으며, 2003년 9월 벤처기업협회가 주최하는 벤처기업대상에서 대상을 받았다. 관련 회사로 온라인 ... 된다. 012년 현재 대한민국 포털업계 2위를 달리고 있다. 한때 1위를 하기도 했지만 2위를 유지하는 비결이 존재 할 것이다. Daum은 검색서비스 점유율 부분에서 2007년 10월 ... 에 무료 웹메일 ‘한메일’을 서비스하기 시작하였고, 이를 계기로 과거 pc통신 중심 이었던 일반인 온라인 커뮤니케이션 수단이 인터넷으로 빠르게 이전되기 시작했다.Daum은 순수 우리
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    신제품마케팅의 성공사례
    비디오로 거리에서 게임을 즐기는 사람들의 영상을 공유하도록 유도했고 소비자가 직접 올락기가 이동할 다음 장소를 정할 수 있게 온라인 대화를 이끌었다. 그럼으로써 소비자들이 다음 ... 추억을 되새기는 데 성공했다.(2) 국내에서의 성과① 한국 공식 진출2010년 한국에 공식으로 진출하게 된 디아도라 브랜드는 독점 라이센스 형태로 새로운 스포츠 웨어의 국내 시장 ... 성공적으로 이끈 GLBH Korea라는 최상의 파트너가 지닌 경험과 노하우가 만남으로써 한국 시장에서의 또 하나의 성공신화를 이뤄나갔기 때문에 국내의 스포츠웨어 시장에 있
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.24
  • [인터넷 중독, 스마트폰 중독 해결방안] 인터넷 중독 문제점, 스마트폰 중독 심각성, 중독 청소년 상담 및 해결방안
    , 소설 등을 습관적으로 보게 되는 증상성비행으로 발전가능성왜곡된 성의식신체적 및 심리적 부작용한국정보문화진흥원(2006)에 따르면, 인터넷 중독의 다양한 유형 가운데 특히 게임 ... 커뮤니케이션, 특히 온라인 게임의 경우에는 비대면적 커뮤니케이션이기 때문에 접속하기만 하면 원하는 메시지를 전송하고 그에 대한 피드백을 실시간으로 받을 수 있다는 점에서 접근가능 ... 였전 연령층이 성별 구분 없이 즐길 수 있는 여가 문화로서 발전하기 위해 게임대한 이해, 게임의 가족문화화 등이 필요하다.게임 이해에서 중요한 것은 온라인 문화의 확산 속
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.20 | 수정일 2015.06.23
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2025년 08월 28일 목요일
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