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"한국온라인게임" 검색결과 3,941-3,960 / 12,604건

  • 제주항공 마케팅전략분석과 제주항공 장단점분석및 개선방안 제안과 나의의견
    대한민국 저비용 항공사 최초 국제선 정기노선 취항2009.04월 항공운송 표준평가제도IOSA인증 획득2010.05월 Boeing Shanghai와 중정비 계약 체결2011.01 ... ‘빅뱅’제주항공은 대한민국 저비용항공사의 대표 주자이자 국내 및 해외 항공여행 대중화에 앞장서고 있는 항공사라는 점을 시민들에게 홍보하기 위해 가장 대표적인 대중교통수단인 지하철 ... 통신사, 2011)▶ 제주항공, 호텔아고다 제휴로 추가 10% 할인 행사: 호텔 아고다는 아시아태평양 지역 내 호텔을 예약할 수 있는 온라인기업으로 우리나라 항공사 중에서는 제주항공
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.02
  • 인팩 합격자기소개서
    하게 근무하며 이를 바탕으로 대한민국의 건전하고 경쟁력 있는 사회 건설에 있어서 밑거름되고 싶습니다. 이러한 목표를 달성하기 위하여, 현재 준비하고 있는 재무위험관리사(FRM)와 국 ... 이상의 돌파구가 저에게 필요하다고 생각하게 되었고, 다양한 사업을 시도하기 시작했습니다.첫번째 사업은 온라인 가방 판매사업이었습니다. 비록 많은 이익을 얻지는 못했지만, 저의 첫 ... 도전이었고 사업계획에서부터 진행까지 전반적인 과정을 경험했다는 점에서 저에게 큰 의미를 가집니다.두번째 사업은 웹게임 사이버머니 현금판매였습니다. 처음 게임을 접하고 수익성을 예측
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.15
  • 국제무역론 - 시진핑 쇼크, 신 차이나 쇼크, 신흥국 부상이 우리나라 무역에 미칠 영향과 그 대책
    도 2014년부터 중국 업체들에 역전당했다.? 한국은 세계 온라인게임의 종주국이다. 2009년까지만 해도 중국 온라인 게임 톱 10중 5개가 한국산이었다. 그러나 현재 국내 1위 온라인게임 ... 과 대책위 그림에서 보듯 한국경제는 중국에 대한 의존도가 높다. 의존도가 높은 만큼 중국의 경기 둔화는 우리 경제에 초대형 악재가 될 가능성이 크다. 지난해 한국의 대중 수출액 ... 를 볼 수 있기 때문에 국내 증시 불안요인으로도 지적된다. 즉, 중국에 대한 한국 경제의 의존도가 높아서 시진핑 리스크가 현실화 되면 상당한 충격이 예상되고, 중국 관련주가 타격을 입
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.01.13 | 수정일 2018.05.17
  • 매스컴이나 일상생활에서 바람직하지 못한 언어사용의 예를 들고 그에 따른 부정적인 영향
    다는 것이다.3. 방안한국 네트즌들의 매너는 국제적으로도 악명이 높다. 온라인 게임 ‘스타크래프트’ 경기에서 한국 게이머들은 무례하기로 유명하다. 이들은 사이버 공간에서 떼 ... 있을 것이다.다섯째, 통신이라는 매체를 통해서 부모님들이 자식들을 더 쉽게 이해할 수 있게 된다. 예를 들면 요즘 한창 유행이었던 스타크래프트라는 게임을 아버지와 아들이 같이
    리포트 | 4페이지 | 4,300원 | 등록일 2017.11.16
  • 동영상 플랫폼의 대중화와 Z세대의 논의
    을 담갔을 뿐만 아니라 그것을 다른 세대들에게 전파한 주역이다. 한국언론진흥재단의 에 따르면, 유튜브 등 온라인 동영상 플랫폼은 47.1%의 이용률을 보이며 디지털 플랫폼의 급성장 ... %는 랩탑을, 63%는 휴대용 게임 콘솔을, 24%는 아이패드, 태블릿을 소유하고 있다. 또한 다른 세대들과 비교해 신기술의 도입에 반응속도가 빠르고 텍스트보다 이미지에 더 주목
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화에 대한 경험, 현재 청소년문화 중에서 한 가지를 설명하고 이에 대한 자신의 경험을 구체적으로 서술
    었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.3) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 1명 꼴로 스마트폰 떄문에 일상생황에서 심각한 금단 현상 ... 들에게 부정적인 영향을 줄 수 있다고 생각한다.2) 청소년이하의 가해자 급증최근 스마트기기의 보급 확대와 학교폭력의 저 연령화와 더불어, 사이버폭력에 가담하는 연령도 낮아지고 있다. 한국 ... 도록 스마트폰에 매달리는 것일까? 자녀들은 스마트폰을 통해서 친구들과 sns를 하거나 친구들과 함께 스마트폰 게임을 한다. 이러한 sns와 게임은 친구들과의 소통이고 또래 친구들이 하
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.01
  • 사회복지법과 관련된 사례(신문기사, 방송, 판례 등 출처는 제한없음)를 1개 조사하여 그 내용을 정리하고 사회복지적 의미와 사회복지법의 개선방안을 제시하시오.
    ’으로 인한 부작용이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 온라인게임 중독 문제는 살인, 강도, 폭력, 자살 등 심각한 사회문제를 초래하고 있는 실정이다. 청소년들의 인터넷 중독으로 인한 많 ... 은 문제점이 발생함에 따라, 심야시간에 청소년들의 온라인게임 접속을 제한하는 셧다운제가 실시되었다. 자정 이후 심야시간대에 청소년이 게임에 접속할 수 없도록 하는 ‘청소년 심야시간 ... 터넷 중독 막기 위해 이르면 9월 시행심야시간에 청소년들의 온라인게임 접속을 제한하는 조치가 이르면 오는 9월부터 실시된다.문화체육관광부는 자정 이후 심야시간대에 청소년이 게임
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.05.08
  • 외국의 자원봉사 역사와 현황을 살펴보고 그 국가들의 특징화 함께 시사 받을 수 있는 점들을 기술해 보자. 우리나라 자원봉사활동의 역사적 배경과 현황을 분석, 자원봉사활동이 활성화되기위한 전략을 제시해 보자
    , 디지털 공간에서의 온라인 자원봉사활동 참여 양상들이 다양해지고 양적으로도 증가하고 있다.2. 우리나라의 자원봉사활동1) 우리나라 자원봉사활동의 역사적 배경과 현황우리나라의 자원봉사활동 ... 의 역사는 미국이나 영국에 비해 비교적 짧은 편이다. 우리나라에 자원봉사활동이 도입된 것은 기독교 사상이 유입된 이후, 즐 1903년 한국기독교청년회(YMCA)의 창립을 계기 ... 의 영역이 점차 확대되어 갔다. 1980년대는 경제성장이 급속히 진행되면서 국민들의 의식구조가 변하여 많은 사람들이 자원봉사에 관심을 갖게 되었다. 특히 1986년 아시안게임
    리포트 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.05.19
  • Daum(다음)의 전반적인 기업 분석및 조사
    를 제공한다.Daum커뮤니케이션는 창립 이래 대한민국의 대표적인 인터넷 업체로 성장하였으며, 2003년 9월 벤처기업협회가 주최하는 벤처기업대상에서 대상을 받았다. 관련 회사로 온라인 ... 된다. 012년 현재 대한민국 포털업계 2위를 달리고 있다. 한때 1위를 하기도 했지만 2위를 유지하는 비결이 존재 할 것이다. Daum은 검색서비스 점유율 부분에서 2007년 10월 ... 에 무료 웹메일 ‘한메일’을 서비스하기 시작하였고, 이를 계기로 과거 pc통신 중심 이었던 일반인 온라인 커뮤니케이션 수단이 인터넷으로 빠르게 이전되기 시작했다.Daum은 순수 우리
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.21
  • [정신간호학 A+]청소년의 정신건강이 지역사회에 미치는 영향과 대처전략
    고 있다.온라인과 모바일을 통해 스포츠도박은 물론 사다리 게임, 달팽이 레이싱, 로하이 게임 등 불법도박에 쉽게 접근할 수 있는데다 주변에서 쉽게 볼 수 있는 인형 뽑기 역시 청소년 ... 가 늘어나는 원인 중의 하나로 현대 생활양식과 문화를 꼽을 수 있다" 며 "현대 사회는 10대들이 '완벽하게 보여야 한다'는 의식을 심었다"고 분석했다. 온라인 뉴스팀3) 인터넷 중독 ... 들을 도박 중독으로 내몰고 있다.9월 17일은 ‘도박중독 추방의 날’이다. 청소년 도박중독에 대한 경고의 목소리가 높아지고 있다.한국도박문제관리센터가 전국 중1~고2 학생 1만
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.02
  • 스마트폰 구성요소
    게임을 할 때나 동영상을 인코딩하는 작업을 하고 있는 중에도 생생한 차이를 느낄 수 있다.- 메모리1.램(RAM)우리가 일반 컴퓨터에서 자주 사용하는 램(RAM)이란 용어와 같 ... 는 데스크톱의 하드디스크를 떠올리면 된다. 우리가 쓰고 있는 PC안에 윈도우라는 OS와 다양한 유틸리티 프로그램 및 게임 등이 하드디스크에 저장되어 있고 실행되어 램에서 구동되는 것 ... 들에게는 더없이 편한 스마트폰입니다.애플의 온라인 애플리케이션 스토어 ‘App Store’에서는 iPhone OS용 애플리케이션이 10만개가 넘습니다. 최근 애플이 발표한 iPad
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.29
  • 조직설계론 A+ 발표자료입니다. 넥슨의 조직문화와 조직설계 자료입니다.
    月 넥슨 2004 대한민국 게임대상 3 관왕 2005 年 02 月 카트라이더 e- 스포츠 공인 종목 으로 선정 2006 年 01 月 인텔리젼트 LGT 와 모바일 게임 사업 협력 ... 조직과의 차별성 외부환경과의 상호작용 조직 구성원들의 성장을 위해 구성된 조직NEXON Vision VISION M ISSION 넥슨은 온라인 게임의 개발 / 퍼블리싱을 기반으로한 ... 최초 인터넷 그래픽 게임 ' 바람의 나라 ' 발표 1996 年 09 月 넥슨 Web Office 2.0 개발 1997 年 08 月 넥슨 미국 실리콘 밸리에 ㈜ 넥슨 미국 현지법인
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.09
  • 중국 온라인 게임 시장(넥슨, 엑토즈소프트 진출사례)
    ◆목차◆중국 온라인 게임 시장중국 온라인 게임 시장 현황한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례: 넥슨업계 현황진출 방법사업 전략성과한국 기업 중국 온라인 게임시장 진출 사례 ... 규모중국은 현재 세계 1위의 네티즌 수를 자랑하는 IT 강국으로 등극하였고 그에 따른 온라인게임 발전의 초석 다지고 있다. 중국 온라인게임한국 온라인게임의 진출과 더불어 급속도 ... 음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지해 옴. 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제2의 온라인게임 대국으로 부상함. 2012년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.18
  • 싸이월드 성공요인과 경영전략
    는 연만명 돌파04.12.10 싸이월드, 2004 대한민국 국회 대중문화&미디어대상 인터넷부문 대상 수상04.12.16 SK커뮤니케이션즈, 제5회 올해의 인터넷 기업상 대상 수상? ... 에도 온라인 커뮤니티의 인기, 충성도 증가와 한국인의 지연, 학연 등 연고 위주의 결속 성향 등을 또 다른 기회 요소로 꼽을 수 있다.C2를 통해 기존 미니홈피, 블러그등의 구조 ... 홍콩 Cherrypicks사와 조인트벤처 계약체결05.10.31 싸이월드 미국법인 설립05.11.30 SK커뮤니케이션즈, 온라인교육기업 이투스 합병05.12.05 싸이월드, 일본
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.27
  • [청소년복지] 청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근 이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안 모색하시오
    이 개입된다는 도박의 정의에 비추어 볼 때 청소년들의 놀이로만 간주되었던 뽑기, 판치기, 짤짤이, 온라인게임에서의 반복적인 게임머니 구입도 도박행동으로 볼 수 있다. 또한 학교 앞 ... 에서 흔히 볼 수 있는 뽑기 기계 등 도박게임 기구와 도박에 관한 영화 및 드라마를 통해 청소년들의 호기심은 자극을 받게 되었다. 청소년에게 도박은 음주, 흡연, 약물 사용과 같 ... 으로 인해 도박중독에 매우 취약하다. 인터넷 도박게임은 그 접근의 용이성에서 도박중독과 관련될 가능성이 높다. 또한 도박사이트는 대부분이 음성적인 불법사이트이기 때문에 합법사이트와 같
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.05
  • 블리자드 기업보고서
    시장 진출동기?실적?한국시장 성공요인?한국시장에서의 장점□경쟁사와 비교?해외 경쟁사?국내 경쟁사□시사점□참고자료22 -□ 게임 개발사 "블리자드" 선택한 이유대한민국온라인 게임 ... 창출 되었으며 대한민국온라인 게임 강국이라는 이름을 얻게 된 것이다.이러한 대한민국게임 산업 발전에 e-sports라는 새로운 문화 창출과 신드롬을 일으킨 외국계회사가 바로 ... 조세계최고의 게임회사 '블리자드'목 차□선정이유□블리자드란??연혁?경영방침?조직구조?기업철학?기업문화?대표작□WOW(world of warcraft)의 한국진출?WOW란??한국
    리포트 | 13페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.23
  • 4차 산업혁명의 이해와 투자 강연 후기
    , 자율주행차, 3D 프린터, 증강현실이다. 이들을 하나로 아우르는 개념이 O2O(Online to Offline)다. 가상과 현실의 혼재 되겠다. 통상은 온라인에서 오프라인 ... ’라고 하는 ‘다보스 포럼’이 있다. 그 포럼을 만든 사람이 독일사람 ‘클라우스 슈밥’이다. 이 양반이 한국에 와서 아직 자신이 발제한 ‘4차 산업혁명’을 '아직 미정의'라 그랬 ... 으로 가는 걸 떠올린다(AR 등). QR 코드를 보면 오프라인에서 온라인으로 갈 수 있다. 중국에서는 동네 음식점 결제를 QR 코드로 한다(알리페이 등). 정리하자. 4차 산업혁명
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.19
  • 닌텐도의 전반적인 역사와 기업소개
    한국의 불법 다운로드 문화 • 한국에서는 온라인 게임시장이 강세 • 경쟁제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 로열티 • PSP VITA 같은 경쟁사의 신형 게임기 본격적으로 출시 ... Nintendo_ 제품소개Nintendo 제품소개 - 게임보이계열 게임 앤드 워치 1980 년 닌텐도가 1980 년부터 1991 년까지 발매한 최초의 휴대용 게임기이며 , 카트리지의 교환 ... 으로 다른 게임을 실행하는 것이 불가능했 으며 , 게임을 하지 않는 동안에는 알람 기능이 탑재된 시계로써 사용할 수 있다.게임보이 1989 년 게임보이는 게임 앤드 워치를 발매
    리포트 | 32페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.20 | 수정일 2017.12.20
  • 샤오미 XIAOMI 기업분석과 SWOT분석/ 샤오미 경영,마케팅전략 사례연구/ 샤오미 미래전망분석
    전담 팀이 따로 있고 홈페이지 포럼도 잘 관리하는 등 마케팅 역량을 온라인에 집중시키고 있다. 그 결과, 이것만으로도 바이럴 마케팅을 넘어 애플 부럽지 않은 팬덤이 생겼고, 판매 ... 에 따르면, 이동전화 이용자 수가 2월 말, 총 10억 692만호에 이른다고 발표했다. 올해 들어 2개월 동안에만 한국 인구의 절반에 가까운 2,066만 9,000호가 는 셈이다. 유선 ... 하도록 한다. 아직은 이 부분의 매출이 미미하지만 궁극적으로 지향하는 점은 인터넷 서비스를 통해 수익을 창출하겠다는 것이다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡
    리포트 | 15페이지 | 4,800원 | 등록일 2016.04.14 | 수정일 2022.03.05
  • 닌텐도 기업소개, 미래전망, 핵심역량
    , 국내 뿐 아니라 해외 시장에서도 인기를 얻을 수 있을 것이라 생각 .분석 결과 - 한국 시장은 온라인 게임의 중심 , 매우 많은 게임 유저들이 게임대한 애정이 높음 . ... 여가시간 및 개인시간증가 전 세대를 아우르는 게임기 부재 Threat( 위협요인 ) 불법복제로 소프트웨어 저조 온라인게임시장 강세 경쟁사의 신형게임기 출시 경쟁과열과 시장 포화상태 ... ) Promotion 유명 인기연예인이 CF 에 나오며 여러가지 소프트웨어를 개발하여 전 연령층을 상대로 닌텐도 판매를 촉진시키고 있다 .닌텐도의 한국 진출 사례 진출계기 - 한국 게임 관계자
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.02
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2025년 08월 28일 목요일
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