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"한국온라인게임" 검색결과 3,901-3,920 / 12,604건

  • 기업의 합병과 인수 사례
    다 . 페이스북 , 트위터 , 인스타그램 같은 해외서비스 사이에서 보기 드물게 국내서비스로 확실한 자리매김을 함으로써 2010 년대를 대표하는 한국 IT 기업이라는 상징성을 가진다 .카카오 ... 의 빠른 성장과 그에 대한 발 빠른 대응 , 합리적인 단체채팅방 등을 발판 삼아 국민 메신저로 자리 잡았다 . 2012. 03 카카오스토리 서비스 오픈 2012. 07 카카오게임하기 ... 편의성이 증가하고 카카오톡이라는 익숙한 사용환경이 큰 장점이다 . 2015. 03 카카오택시 출시 2015. 06 카카오 TV 출시카카오와 다음의 합병 메신저나 게임 외에 새로운
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    현대사회에서 청소년기에 스마트기계와 관련하여 경험할 수 있는 대표적인 스트레스와 적절한 해소방안을 기술하시오.
    은 중학생(51.9%), 중학교 여학생(57.5%), 중학교 2학년(52.9%)로 높게 나타나 중학교 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등 ... 한다.2) 청소년이하의 가해자 급증최근 스마트기기의 보급 확대와 학교폭력의 저 연령화와 더불어, 사이버폭력에 가담하는 연령도 낮아지고 있다. 한국인터넷진흥원이 발표한 인터넷윤리문화실태 ... 들은 스마트폰을 통해서 친구들과 sns를 하거나 친구들과 함께 스마트폰 게임을 한다. 이러한 sns와 게임은 친구들과의 소통이고 또래 친구들이 하는 것을 자기 혼자만 하지 않는 것
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.23
  • nc soft의 국제경영
    how.asp?idx=600938 노컷뉴스 http://blog.naver.com/ashurada76?Redirect=Log logNo=110094216483 2010 대한민국 게임 백서 요약문 글로벌경영 사례집 2{nameOfApplication=Show} ... 한 투자 를 한 CEO 의 탁월한 능력 또한 성공에 크게 기여 현재 엔씨소프트의 온라인 게임 개발력 과 서버관리 기술 은 세계적인 수준 으로 평가 받음 기업 소개엔씨소프트 창립 리니지 ... 자 규모 상위 15 위 게임 접속자 점유율 변화 국내 상황 국 내 시 장 경 쟁 심 화국내 온라인 게임 시장의 경쟁 심화 국내 상황 국 내 시 장 경 쟁 심 화해외 진출 해 외 진
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.23
  • 모바일 비즈니스,카카오톡 성공사례,기프티콘 사례,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    를 주고받고 , 게임을 즐 기고 , 음악을 듣고 , 디지털 콘텐츠를 나누며 더 큰 즐거움을 공유할 수 있는 모바 일 라이프를 선사 카카오 그룹Kakao Talk ! 카카오 그룹Kakao ... 무료서비스인 카카오톡 → 주 수입원은 카카오 스타일 , 게임 , 이모티콘 판매 카카오톡은 상품 추천 서비스인 큐레이션 시장을 중심으로 전자상거래 시장 확대 발전 과정Kakao ... Talk ! 선물하기 기능 - 다수의 인터넷 패션 쇼핑몰들의 상품을 선별적으로 노출하는 ‘카카오스타일 ’ 게임하기기능 - 카카오톡 게임은 모바일 게임 시장을 지배 - 카톡게임의 가장
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.08.23
  • 인터넷 (사이버 공간) 시대의 문제 인식과 방향
    의 긍정적 방향1. SNS를 통한 인간적 교류소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS)란 온라인 인맥구축 서비스이다. 이 SNS는 대화가 부족한 한국 ... 고, 음악을 듣고, 방송을 보고, 게임을 하고, 정보를 찾는 등 그들에게 필요한 거의 모든 것들에 인터넷을 활용한다. 이렇듯 현실세계와 연결된 사이버공간은 그리 짧지 않은 시간이 ... 이용자 수는 1994년 상용망 서비스가 시작된 이후 빠르게 증가하면서 1년 사이에 10배정도의 성장세를 보이고 있다. 국내 상용망 서비스는 1994년 한국통신에서 KORNet 서비스
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.20
  • 추락할것인가 다시 비상할것인가.좁쌀의 신화.샤오미[ Xiaomi Inc. . 小米科技 ]
    비용을 줄임 샤오미는 생산과 제작 모두 대만기업에 아웃소싱 ▶ 벤치마킹의 대상 ▶ 서비스로 수익 창출 ▶ 게임 / 온라인 서비스로 수익 창출 ▶ 주문생산방식 . 선주문 후제작 ... 2. 샤오미 소개 3. 성공요인 - 소셜마케팅 - 팬덤 문화 - 헝거마케팅 4. 비전 5. 현재 상황 - 한국으로의 진출 - 세계로의 진출 목 차설립 및 창업자이 름 : 레이쥔 ... ▶ 유통비용의 절감 ▶ 샤오미 온라인 쇼핑몰 ‘ 샤오미닷컴 ’ 을 통한 판매방식 고집 각종 부대비용이 발생하는 오프라인 매장이 없음 . 마케팅 , 생산 서비스 , 수익구조 판매
    리포트 | 40페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.02.09
  • 다음카카오 기업분석
    억에 육박 !! 성장중인 온라인 광고 시장출처 : 한국콘텐츠진흥 원 ( 단위 : 억원 ) 모바일 게임시장 향후 모바일 게임은 스마트폰의 지속적인 보급이 이뤄지는 등 환경개선 및 ... *One-off 제거시 영업익 1.64 배 상승2. 산업분석 2 산 업분석 국내 모바일 게임시장 국내 메시징 어플레케이션 국내 온라인 광고시장국내 스마트폰 보급량 국내 스마트폰 ... 율 모바일 게임은 점유율은 떨어지나 온라인 게임에서 점유율 상승 ( 검은사막의 흥행 ) 카카오 게임샵을 통한 수익구조 개선 구글플레이 상위 20 위 점유율국내에 한정된 비즈니스
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.11 | 수정일 2017.12.22
  • e스포츠 실태조사
    기존 문헌을 활용한 자료 조사를 통해 조사 내용을 확보하였음- ‘구단’의 경우 한국e스포츠협회 담당자의 협조 하에 각 구단별 지원팀 담당자를 섭외한 후 심층인터뷰(In-Depth ... Interview)를 진행하였음- ‘선수’들은 ‘구단’인터뷰 과정에서 섭외한 각 구단별 지원팀 담당자들의 협조 하에 설문지가 배포/회수 되었음- ‘관람객’ 조사는 한국e스포츠협회 ... 담 DOTA2의 경우 리그오브레전드와 더불어 전 세계적으로 가장 e스포츠 리그가 활성화되어 있는 종목 중 하나임- 프로게임단 수는 총 31개 팀으로 리그오브레전드에 비해 많지는 않
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.31
  • 스마트폰 어플리케이션에 대하여
    하고 있는 애플리케이션 마켓 대한민국 통신사에서 자체적으로 운영하는 애플리케이션 마켓 중 가장 큰 규모Ⅱ.본론 2.스마트폰 어플리케이션 정보 원천스마트폰 내부App Store-애플리 ... 서비스 제공온라인 통해 언제 어디서나 학습 내용 확인 가능 교육업체의 학습관리 서비스가 진화하고 있다. 스마트폰 이용자가 늘어나면서 교육업체에서 어플리케이션을 통해 학습 내용 ... 케이션 스토어(Application Store)'의 준말로, 모바일 애플리케이션을 자유롭게 사고 팔 수 있는 온라인상의 '모바일 콘텐츠(소프트웨어) 장터' 앱스토어는 어플리케이션
    리포트 | 35페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.26
  • 나가수 디너콘서트
    으로 대중가요의 선호도 변화 중장년층의 적극적인 참여로 아이돌과 함께 새로운 소비층 형성 대중가요의 사업모델의 다양성 온라인 , 게임 , 방송 , 한류 등 수익모델의 다양성 음원 다운로드 ... 동남아시아 중국 , 일본 , 대만 동남아시아 , 중앙아시아 아프리카 , 미국 대표 콘텐츠 사랑이 뭐길래 HOT 겨울연가 대장금 K-POP, 아이돌 온라인게임 출처 : 고정민 ... 한 운영 적정한 가격대로 충성도 높은 고객확보 디너와 함께하는 콘서트로 가수와 팬과의 직접적 만남 디너 콘서트의 새로운 모델 제시 전국 10 개도시 동시 개최 대한민국 최고의 가수
    리포트 | 53페이지 | 15,000원 | 등록일 2013.01.15
  • 인터넷 문화의 문제점
    6월 KT가 최초로 인터넷 상용 서비스를 시작한 이래 많은 인터넷 정보 제공자가 생겨나 일반인을 대상으로 상용 서비스를 제공하고 있다. 대한민국, 우리나라는 세계 제 1위의 인 ... 시간 동안 자지 않고 게임을 하다가 숨진 24세의 청년, 인터넷을 하지 않으면 난폭해지는 17세 소년의 사례를 전하며 "한국의 13세-18세 청소년의 40%가 인터넷 중독증 ... (Net Literacy)확장을 위한 교육, 즉 인터넷 환경에 적합한 미디어 교육이 절실하다. 이는 네티즌들을 자극하고 충동하는 포르노그라피와 게임 저급한 온라인 문화와 음모적인
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.08 | 수정일 2014.10.13
  • 누리과정의 생활주제 중 만5세를 대상으로 ‘우리 동네’에 관한 월간교육계획안(1개월분), 주간교육계획안(4주분: 월간교육계획안의 내용을 상세화하기, 하위 내용은 우리 동네 모습, 우리 동네 생활, 우리 동네 사람들, 우리 동네 전통과 문화), 일일교육 계획안(1일분)을 연계성 있게 작성하여 제출하시오(30점).
    ㆍ민화를 찾아라ㆍ지구본을 돌려라ㆍ세계 여러 나라친구들 실 꿰기ㆍ맛있는 글자여행ㆍ세계의 다양한 집을 찾아가요과학영역ㆍ독도는 우리 땅ㆍ대한민국 문화를찾아서ㆍ옛날 물건ㆍ관찰하기ㆍ세계 여러 ... 2016 학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교과교육론학 번 :성 명 ... ㆍ감상- 헝가리안 무곡ㆍ나는 기쁘다신체활동ㆍ어디까지 왔나ㆍ강강수월래ㆍ대문놀이ㆍ몸으로 글자 만들기ㆍ게임-성화전달하기ㆍ팝콘이 되어보자ㆍ어린이 폴카게임ㆍ신기한 옛날 물건ㆍ전통 줄다리기ㆍ집
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.12.10
  • 공개수업 지도안(사회),(독도교육 연관)
    다. (한국해양수산개발원, 2011)2정의적 영역의 목표 달성을 위한 영토 교육의 필요성사회과 수업에서 교육의 목표는 인지적 목표와 정의적 영역의 목표를 함께 달성해서 바람직한 민주 ... 으며, 미국 교육부(Department of Education)가 시행한 혼합 학습 환경과 능동적인 학습(Active learning) 전략 관련 45개 연구 분석에서도 온라인 ... 학습은 면-대-면 학습만큼 효율적이며, 혼합 학습은 온라인 학습과 면-대-면 학습보다 더 효과적이었다는 것을 보여준다.(U.S. Department of Education, 2009
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.06 | 수정일 2018.02.19
  • 기업의 경쟁력 향상
    하고 자국 산업을 장려하는 정책으로 한국온라인 게임기업 또한 점유율이 25% 대로 떨어지게 됨 한국 기업의 해외 진출 실패 사 - NHN한국 기업이 경쟁력 가지는 이유1. 광동제약 ... 로 중국 게임시장에 진출하였다가 중국 시장에서의 철수를 선언 온라인 게임 시장의 중요성을 간파한 중국 정부가 중국 시장에 진출하는 온라인 게임 기업에 대한 규제와 법규를 강화 ... 기업의 경쟁력 향상 2011361042 홍진희1. 한국 기업의 해외진출 사례 기사 2. 한국 기업의 해외 진출 실패 사례 3. 한국 기업이 경쟁력 가지는 이유 4. 차별화 전략
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.02
  • SNS(소셜네트워크) 활용 및 문제점 (SNS,소셜네트워크,광장형SNS,로비형 SNS, 카카오,SNS활용,소셜SCM,SNS부작용)
    한 비즈니스 모델이 창출되고 있다. 최근 들어 스마트폰 이용자의 증가와 무선인터넷 서비스의 확장과 더불어 SNS의 이용자 또한 급증하고 있다. 대한민국내 SNS 시장을 주도하고 있 ... 공유, 그리고 인맥 확대 등을 통해 사회적 관계를 생성하고 강화시켜주는 온라인 플랫폼을 의미한다. 소셜 네트워크의 강점은 수천만명의 고유한 서비스 사용자를 모을 수 있다는 점 ... 에 있다. 현재 급증하는 모바일 SNS 사용자들을 대상으로 노출되는 광고에 대한 수익이나 소셜 게임을 통한 수익, 사업자들의 직-간접적인 광고를 통해 사업을 홍보하는 등 다양
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.06.29
  • CRM 분석경영을 통한 카지노업계 세계1등 Harrah’sentertainment
    의 변화 작업의 비능률성 비용의 구조 온라인 도박 합병의 기회 온라인 시장 새로운 서비스 새로운 기술 새로운 시장 글로벌 화 변동성이 큰 상황 변동성이 큰 매출액 변동성이 큰 비용 ... 들의 경쟁으로 갈수록 고객들을 만족시키기가 어렵다 . 관광객들은 높은 엔터테인먼트와 서비스를 원하고 겜블러들은 높은 수준의 카지노 게임머신을 기대한다 . 이러한 경쟁 속에 카지노 회사 ... 다 . 흔히 한국에서도 자주 볼 수 있는 포인트식 카드인 이 토탈 리워드 카드는 고객이 계산할 때 카드에 점수를 적립하는 식으로 운용되며 , 고객의 방문 횟수와 사용하는 돈의 액수에 따라
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.16
  • 관광식당업
    17 일 소요 수수료 : 20.000 원관광식당업 1 _ 등록절차 및 지정기준 관광진흥법 시행규칙 [ 별표 2] - 관광 편의시설업 지정기준 인적요건 한국 전통음식을 제공하는 경우 ... 의 증가로 각국의 다양한 음식 판매 증가 깨끗한 식당 , 금연식당 등 관광객들의 만족도를 높이는 식당 선호 친환경 재료 사용 및 향토적 음식 선호관광식당업 사례 3 _ 한국전통식 관광 ... 식당 삼원가든 1976 년 문을 연 국내 최대의 고급한식 레스토랑 ( 서울 신사동 ) 아시안 게임 , 서울 올림픽 그 외에 패리스 힐튼 , 레오나르드 디카프리오 , 브레드피드 등
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.12.05
  • 스마트폰중독 PPT
    면 곧바로 스마트폰을 켜서 다른 게임을 시작한다 . 최근에는 중장년층까지 스마트폰 게임에 빠져 돈을 쓸데없는 온라인에 투자하기도 한다 .(3) 편리성 . 컴퓨터와 노트북 같은 경우 ... 있으며 , 통신료 부담을 줄일 수 있다 .(3 ) Application 의 잠재력 스마트폰에 매력을 느끼는 점 중에 하나는 바로 무궁무진한 애플리케이션에 있다 . 게임 ... 보다 테크놀로지의 혜택을 많이 받고 자랐기 때에 더욱더 스마트폰에 익숙하고 그만큼 중독률도 심함 . 한국정보화진흥원이 개발한 스마트폰 중독 진단 척도의 결과에 의하면 2.2% 는 중독 고
    리포트 | 30페이지 | 4,800원 | 등록일 2017.11.27 | 수정일 2018.08.29
  • [청소년문제와보호] 최근 언론에서 소개된 청소년문제를 하나 소개하고 이것에 대한 원인과 대책을 서술하세요
    들은 특유의 충동성으로 인해 인터넷을 통한 청소년 도박게임을 할 경우, 게임 중독의 영향뿐만 아니라 도박문제행동의 다양한 부적응 문제양상을 보이므로 청소년의 바람직한 성장에 심리, 사회 ... 도박은 ‘현실공간 혹은 오프라인에서 도박으로 간주되는 행위가 인터넷을 이용한 온라인이라는 가상공간에서 전자화폐나 전자금융 거래 형태로 이루어지는 것’을 뜻한다.인터넷 도박은 주로 인 ... 터넷 도박사이트에서 제공하는 전문 도박게임 프로그램을 다운 받아 설치하고 인터넷 도박사이트에 접속해 포커(Poker)와 블랙잭(Blackjack), 룰렛(Roulette)등 카지노
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.03
  • SK케미칼 합격자기소개서
    .백 여년 전에 두 발로 그린 김정호의 대동여지도는 저에게 큰 충격과 감동을 주었습니다. 이 영향으로 어렸을 때부터 지도를 보는 것을 좋아하였고, 대한민국의 이 땅을 두 발로 모두 ... 경험은 저에게 대한민국 땅을 두 발로 걸을 수 있다는 자신감과 자부심을 느끼게 해주었고, 많은 추억을 갖게 해주었습니다.4. 기존과는 다른 방식을 시도하여 이전에 비해 조금이 ... 했었습니다. 하지만 어느 순간 더욱 악화된 경제상황으로 인하여 저는 아르바이트 이상의 돌파구가 저에게 필요하다고 생각하게 되었고, 다양한 사업을 시도하기 시작했습니다.첫번째 사업은 온라인 가방
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.05
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2025년 08월 28일 목요일
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