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"한국온라인게임" 검색결과 4,101-4,120 / 12,604건

  • 포지셔닝( 비타500 , 롯데백화점 , lg하우시스) 전략
    은 지난 2월까지 총 누계 판매량이 25억병을 넘어섰다. 월 평균 판매량이 4000만병 정도로, 대한민국 국민 한 사람이 한 달에 한 병 정도를 마시는 꼴이다. 지난해 광동제약 ... 에는 ‘스타 마케팅’도 주효했다. 아울러 제약업계 최초로 싸이월드 미니홈피 개설, 온라인 게임 제휴, WBC 농구 온라인 마케팅 등을 전개함으로써 젊은 소비자층을 확대하는 전략을 구사해왔 ... 을 분해시켜 실내공기를 맑고 쾌적하게 만들어 준다.한국건자재시험연구원의 성능테스트 결과 이 벽지는 새집증후군의 주요 원인인 휘발성유기화합물(VOC)과 포름알데히드(HCHO)를 기존
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.13
  • 불완전한 경쟁시장에서 가격차별이 무엇인가에 대한 이론과 사례 소개
    에게 비싸게 팔아서 수지를 맞추는 것"이라고 설명했다. 앤더슨은 프리미엄 모델을 가장 똑똑하게 구사하는 기업으로 한국의 인터넷 게임업체 넥슨을 꼽았다. 예컨대 넥슨의 메이플스토리란 게임 ... (自社)의 온라인 콘텐츠를 부분적으로 유료화하겠다고 발표했다. 한 달에 20개 기사까지는 이전처럼 무료로 볼 수 있지만, 그 이상은 차등화된 구독료를 내고 보라는 내용이었다. 종이 ... 신문사이트 드롭박스(Dropbox) 등이 프리미엄 정책을 효과적으로 활용하고 있다. 모바일 분석 및 광고 전문회사인 플러리(Flurry)에 따르면, 애플 앱스토어의 게임 관련 앱 중
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.29
  • 인터넷 중독의 정의, 진단기준, 원인, 유형, 인터넷 이용 현황, 음란물, 채팅, 게임중독, 인터넷 중독의 해결방안
    중독의 유형Ⅲ. 수집자료 및 분석1) 인터넷 이용 현황2) 인터넷 음란물중독 평가3) 인터넷 채팅중독 평가4) 인터넷 게임중독 평가5) 인터넷 중독현상 및 사례Ⅳ. 인터넷 중독 ... - 인터넷 게임, 채팅 , 음란물 등에 대한 청소년들의 접촉실태를 조사하고, 인터넷 중독에 대한 대처법을 모색할 것이다. 더 나아가 이런 노력이 인터넷을 효과적으로 활용할 수 있 ... 적으로 집착하여 인터넷을 사용하는 증상이다. 과도한 게임 사용으로 인해 학업(직장)과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 끼치고 현실과 가상공간을 구분하지 못하게 되는 등의 심각
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.22 | 수정일 2018.09.20
  • [E-biz] 온라인 게임 수익모델 - 아이온(Aion)을 중심으로.
    -biz) 2007 대한민국 게임백서 문화관광부 - 한국게임사업개발원 국내 온라인 게임 산업 동향 - 넥슨 조우찬 온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망 - 김정수{nameOfApplication=Show} ... 가 넘을 전망 출처 : 2009 대한민국 게임백서넷마블 넥슨 피망 NC 소프트 한게임 #1 온라인 게임시장 현황 온라인 게임회사피망 500 넷마블 NC 한게임 넥슨 2008 년 ... 27,556 22,403 17,768 14,397 10,188 2004 2005 2006 2007 2008 2009 단위 : 억 원 국내 온라인 게임시장 규모 한국온라인 게임
    리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.05.04
  • 국가별 한류 콘텐츠 사례
    2006 년 85 만달러 2010 년 363 만 달러 한국 아이돌 가수들에 대한대한 팬덤 형성 한류의 이점을 이용해 중국인 멤버 기용 음악 콘텐츠 수출게임 2005 년 본격 ... 적인 게임 한류 열풍 → 이 때부터 온라인 게임 활성화 우리나라 게임 수출 총액에서 중국의 비율 : 34.8 % 미르의 전설 2 : 동시 접속자 70 만 명 , 중국 내 온라인게임 ... 등 아이돌 가수의 진출 확대 음악게임 2003 년 메이플 스토리 의 일본 진출 인기를 얻어 2005 년 만화로 만들어져 방송 캐주얼풍 온라인 게임으로 한류 형성방송 1. 베트남
    리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.02
  • [실제100% 리얼 합격 한국타이어] 전략기획 분야 실제 서류합격자료
    전시관 (디지털살롱) 런칭- 신개념마케팅 (온라인/모바일 연동): 사전 Unveiling이벤트 (003 Li00e Opening)☞ 대한민국 모바일광고대상 동상 수상)- 업계 최초 ... & 최고 수준 디지털 디바이스 & 컨텐츠 개발/ 언론 찬사 & 이슈화* 디지털 분야 Award 수상 신기록 : 앱어워드 디자인이노베이션 대상, 대한민국모바일 광고 대상 기술혁신 ... 제안], 게임산업진흥원 [유럽 게임실태조사] 등■ 마케팅 /전략 기획▪ S00T: 11번가 (FGI, Gang 서베이, 온라인 서베이 등), 단말기 정기 시장 조사 등 다수
    자기소개서 | 12페이지 | 9,000원 | 등록일 2014.02.16 | 수정일 2016.09.03
  • 콘텐츠개발동향
    주었다.이러한 업계와 정부의 노력은 게임 수출에서 그 성과가 확인되었는데, 2008년 한 해의 게임 수출액은 당초 2010년의 목표였던 10억달러 이상을 달성하기도 하였다. 한국 ... 게임산업협회와 한국게임산업진흥원(현, 한국 콘텐츠진흥원)도 기능성게임 개발, 건전한 게임문화정착, 해외 수출 지원 등을 위해 손발을 맞추며 한국게임산업의 도우미 역할을 톡톡히 해냈 ... 별로 살펴보면, 비디오콘솔게임은 579개, PC온라인게임은 1,138개, 모바일게임 856개, 아케이드게임 865개가 등급분류를 받았다. 비디오게임은 닌텐도 DS와 닌텐도 위
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • NHN 일본진출전략 사례
    시장에 진출한 사례는 흔히 잘 알려지지는 않았지만, 우리나라의 IT 산업이 해외 시장 진출에 성공한 대표적인 경우라고 볼 수 있다. 같은 해 포털 서비스 회사였던 네이버와 온라인게임 ... %에 이르렀다. 이런 상황에서 한게임 재팬은 일본의 현지에 맞게 게임을 새로 개발해 마작이나 빠칭코(Slot Machine) 등 일본의 국민게임온라인 게임화한 것을 시작으로 크 ... 가 무형의 기술자산이고, 기업내부에 축적되어 있는 우수한 지식으로 한게임 이전부터 가져온 온라인게임대한 기술력을 가지고 있었다. 게다가 이전부터 게임산업에 대한 경험을 바탕
    리포트 | 20페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.04.10
  • 스포츠 스폰서
    계약에 앞서 온 게임넷은 다음과 콘텐츠 제휴에 관한 독점계약을 맺고 올 상반기 중 오픈 될 '다음 비디오 팟'을 통해 스타리그 2007 전 시즌 경기의 온라인 실시간 중계 및 ... , 한국표준기기, J J, 공룡지프, 4WD.co.kr, 한라스포츠, 청주 XC패러모터 클럽, 대전 Jeeptec2. 주 스폰서(Primary Sponsor)오프로드 모터스포츠 ... 에 처했던 한국 프로 레이싱이 CJ그룹을 스폰서로 영입하며 기사회생했다. 국내 자동차 경주 프로리그인 코리아GT챔피언십(KGTC)은 15일 CJ그룹이 올 시즌 타이틀 스폰서로 나서
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.09 | 수정일 2019.05.10
  • 주요국가별 만화시장 분석
    ? 미국 만화 산업 상세 분석 미국 온라인 만화 현황 : NETCOMIS 2006 년 말 설립되어 현재까지 운영되고 있으며 , 한국 만화에 대한 소개도 함께 하고 있음 출판 만화 ... 셩다 ( 盛大 ) 의 게임 콘텐츠 및 디지털 도서사업과 만화사업을 연계하여 운영하고 있음 .목표 시장의 상황은 어떤가 ? 중 국 만화 산업 상세 분석 중국 온라인 만화 현황 ... 를 온라인으로 서비스하고 있으며 , 웹 툰 코너도 별도로 운영되고 있음목표 시장의 상황은 어떤가 ? 미국 만화 산업 상세 분석 미국 온라인 만화 현황 : VIZ Media 비즈
    리포트 | 32페이지 | 8,000원 | 등록일 2015.01.21
  • 이스트소프트 라는 회사에 대해서
    , 비즈하드, 인터넷디스크 《카발 온라인》2008년 7월 1일에 코스닥 시장에 상장이스트소프트(ESTsoft)는 1993년 설립된 대한민국의 소프트웨어 개발회사이다. 편리함, 즐거움 ... 소프트웨어’와 참심한 기회력과 첨단 기술력으로 사용자에게 꿈과 재미를 제공하는 ‘인터넷게임’을 제공하고 있다. 2005년부터 온라인 게임 《카발 온라인》을 제작하여 게임 사업 ... 겠다.이스트소프트는 높은 상승을 하진 않았지만 일반소프트 웨어 회사임에도 불구 하고 게임 서비스 수익률이 매우 높다.무려 54.9%가 게임서비스 수익률이다.처음에는 알툴즈패키지로 수익
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.27
  • 수입 브랜드 유통사 M&A 검토
    수입 브랜드 유통사 M&A 검토1. 브랜드(1) 브랜드는 명성(레퓨테이션)이다. 기능에 차이가 없어진다.마케팅은 코그니션(cognition), 즉 인식의 게임이다. 좋다고 생각 ... 다. 온라인 쇼핑에 적극 대응하지 못한 점을 반성하여, 지금은 비효율적인 오프라인 매장을 정리하는 중이다. 26개의 핵심매장만 유지하고 있다.2.2. 사업 현황대표를 중심으로 현재 5 ... 엑스는 자신들을 신발업계의 주식시장으로 소개한다. 자신들의 플랫폼에 등록한 제품이 주식 종목이고, 이게 거래된다. 한국에는 'XXBLUE(엑스엑스블루)'가 있다. 서울옥션의 자회사다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.11.08
  • 카카오톡 서비스 마케팅 분석
    인스턴트 메신저로, 현재 스마트폰 사용자를 대상으로 무료로 제공되고 있다. 현재 카카오톡 사용자 수는 대한민국 사용자와 해외 사용자 수를 합하여 8,300만 명 이상을 돌파 ... 로 프로모션 종료 전 샘플링 상품 매진 사례기존의 선물하기 판매량 대비 약5배 이상 효과 증가를 나타내었다.2) 게임카카오톡은 다양한 게임서비스를 제공하고 있다. 카카오톡을 통해 아이디 ... 가 연동되는 구조를 제공함으로써, 카카오톡 사용자라면 함께 게임에 참여하고 경쟁을 하게끔 만드는 서비스로 사용되고 있다. 지속적인 게임 개발로 인해 가장 큰 수익 확장을 꾀할 수 있
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • NHN(주) 기업경영분석(재무분석)
    연혁 2008 2009 2010 2011 20122. 사업소개 www.naver.com 인터넷 검색 포탈사이트 www.hangame.com 국내 최대의 온라인 게임포털 Jc ... 5 월 Daum 은 대한민국 대표 메일이라 할 수 있는 한메일 (www.hanmail.net) 서비스를 시작했습니다 . 1 년 7 개월만인 98 년 12 월에 회원 100 만명 ... . 1 검색 포털 네이버 (www.naver.com), 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임 (www.hangame.com), 국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버 (jr
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.21
  • 기업의 과업환경인 경쟁자와 기업의 관계에서 발생하는 긍정적인 측면과 부정적인 측면에 대해 각각 사례와 함께 설명하고, 기업이 경쟁에서 이길 수 있는 방안
    됐다. 지식을 전수해내는 곳이 아닌 지식을 생산해내는 곳으로 대학교가 바뀌어야 한다는 지적이다. 한국정보처리학회와 고려대학교 기계학습 및 빅데이터 연구원이 주최하고 교육부와 과기정통부 ... 은 “전자정부는 국내에 있는 민간서비스와 비교해 양질의 서비스를 제공하지 못해 국민들의 눈높이에 맞지 않았다”며 “앞으로는 기존 온라인 위주의 서비스를 넘어 실생활 오프라인 서비스 ... 까지 제공해 국민들이 어디서나 체감할 수 있는 전자정부로 나아가겠다”고 밝혔다.2) 부정적인 측면 사례클라우드 꺼리는 한국기업들…이용률 OECD 평균의 절반대다수 국내 기업은 내부
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.15
  • 아마존 차별화 전략 및 판로개척 사례연구 (A+++ 자료 아마존 성공전략)
    이베이를 넘어선 미국 최대의 온라인 쇼핑몰.세상의 이목을 집중시키는 서비스 혁신을 거듭하며 고객을 열광시키고 있는 아마존(Amazon)은 이미 전자상거래 분야의 성공을 넘 ... 는 2000년(28억 달러) 대비 26배 성장한 규모이며, 이중 아마존의 온라인 매출은 전 세계 온라인 소매업 분야의 2~10위 기업의 매출 합을 상회하는 규모이다. 특히 2013년 4 ... 하였으며, 이중 일반 회원보다 구매 빈도가 2~3배 높은 유료 멤버십인 Amazon Prime 회원은 2,500만 명에 육박 한다.미국 전체 온라인 소매 시장의 약 절반을 차지
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.10.13
  • 카카오 기업분석 (카카오톡,다음 기업분석, 경영전략, 마케팅전략, 4p
    습니다 비전 001 기업 개요 7Company Timeline Dame Communication Start 온라인 커뮤니티 ‘ 다음카페 ’ 오픈 1999.05 국내최초 무료 웹메일 서비스 ... 대표이사 대표이사 - 한국과학기술원 (KAIST) 산업공학과 졸업 - NHN 기획실 전략매니저 - 보스턴컨설팅 그룹 컨설턴트 - 소프트뱅크벤처스 수석심사역 - 케이큐브벤처스 대표 ... 게임 · 간편결제 · 콜택시 = 수익모델을 다양하게 확대할 수 있음 변화에 대응하는 빠른 의사결정 속도 - 경영 스타일이 보수적이고 둔감한 네이버에 비해 다음카카오는 경영진
    리포트 | 50페이지 | 6,000원 | 등록일 2016.10.04
  • 저작권 산업
    점 침해 규모는 1조 8,999억 원으로 전체 침해 규모의 82%를 차지하고 있어, 온라인 불법복제물로 인한 침해가 심각한 수준인 것으로 조사되었다. 또한 한국저작권단체연합회 저작 ... 구축문화체육관광부는 최근 새롭게 부각되고 있는 링크에 대한 저작권 침해에 적극 대응하고, 해외 사이트 접속 차단을 확대하였으며, 온라인 재택모니터링 인원의 대폭 확대 추진, 불법 ... 복제물 추적관리시스템 운영, 신고 모바일 앱 개발 등을 통해 불법복제물 유통에 대한 모니터링을 강화하는 등 검찰, 한국저작권위원회, (사)한국저작권단체연합회 저작권보호센터, 방송
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 사이버참여가 청소년에게 미치는 영향과 사이버 일탈이 청소년 가출과 학교 밖 청소년으로 이어지는 매커니즘을 이론과 실태 및 대안을 포함하여 설명하시오.
    내에서 긍정적인 정보탐색활동이나 메일 전달보다는 주로 온라인 게임이나 성매매 등을 함으로써 PC방이 심각한 일탈의 장소로 활용되는 경우가 많다는 것이다. 한편, 실제로 한국 청 ... %에 이르고 있는 것이다. 이렇게 청소년의 인터넷 이용증가는 사이버일탈의 특성인 인터넷 중독 가능성을 높인다. 또한 인터넷을 통한 온라인 게임이나 음란물 접촉, 그리고 인터넷 중독 ... 의 증가현상 등 사이버 참여의 증가는 청소년의 사이버일탈행동과 관련되어 있다. 예를 들어 온라인 게임에 몰두하는 시간이 많을수록, 1주일 평균 채팅을 하는 시간이 길수록, 청소년
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.14
  • 카카오그룹의 외부환경
    대한민국에서는 카카오톡에 밀려 큰 힘을 못쓰고 있다 . 그리고 국내보다 해외 유저 , 일본과 동남아지역 사용자들이 많은 것이 특징이다 . 일본 MMD 사에서 조사한 결과에 따르 ... -153 억원이라는 적자가 발생 . 2012 년 카카오톡은 애니팡 for kakao 이라는 게임런칭과 동시에 적자에서 흑자로 턴어라운드 하게됨 . - 그 후 카카오톡은 게임 ... - 플러스친구 . C. 2 – 카카오게임 C. 3 – 카카오톡 PC 버전 C. 4 – 사이버머니 “ 초코 ” C. 5 – 카카오톡 송금서비스(c) 제품차별화 C. 1 – 플러스친구
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.27 | 수정일 2019.03.21
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2025년 08월 28일 목요일
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