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"한국온라인게임" 검색결과 4,181-4,200 / 12,604건

  • 관심 기업을 선택하여 그 기업이 신제품개발(혹은 다른 기업내 의사결정문제) 과정에서 실시한시장조사(탐색조사 기술조사 인과조사)를 살펴보고
    을 확고히 하고 있다.④마케팅 전략광동제약㈜ ‘비타 500’의 브랜드 이미지 차별화 및 판매 강화를 위해 제약사 중 국내 최초로 인터넷 포털 사이트 ‘다음 커뮤니케이션’ , 온라인 게임 ... 업체 ‘㈜그라비티사’, 한국 맥도널드사 등과 다각적인 공동 마케팅 실시를 하였으며 또한 브랜드 사이트 및 싸이월드 브랜드 미니홈피 구축 등을 통해 적극적으로 온라인 마케팅을 실시
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.16
  • 중국의 게임산업
    서유국의 온라인게임 인구가 2010년 6월 기준으로 2억 9600만에 이르렀고 계속 급격히 증가할 것이라 예상하고 있습니다. 게임강국으로 꼽히는 한국온라인게임 인구를 2000만명 ... ‘2005년 중국 온라인게임 정책과 시사점’이러한 각종 정책들의 시행 결과 중국내의 외산게임 점유율은 점점 줄어들었고 특히 이 외산게임중 대부분을 차지하던 한국게임의 약세가 두드러졌 ... 부문과 온라인 게임, 모바일 게임 등으로 나뉩니다. 중국 초기의 게임 시장 형성기엔 주로 오락실에서 사용하는 아케이드 게임과 휴대용 비디오 게임이 주류를 이루었는데 그나마도 이러
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.01
  • NC소프트 기업분석
    전체 규모 및 성장률. 한국콘텐츠진흥원 자료.◇법으로 게임산업을 막는 한국3)NC소프트 5Force 모델 분석(1)기존시장온라인 게임 시장에 대부분이 ‘리그 오브 레전드‘에 편중 ... 곳을 정복하여 꿈의 낙원을 만다는 것이 엔씨 소프트의 여정이다.(2) NC소프트 기업 연혁국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임 리니지를 시작으로, 리니지2, 길드워, 아이온 ... , 블레이드 앤 소울, 길드워2까지 글로벌 온라인 게임 시장의 중심에 엔씨소프트는 온라인 세상의 즐거움을 확장해 나가기 위해 프로야구 제 9구단 NC다이노스 창단까지, 엔씨소프트는 세상
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.05.18
  • 2015년도 하반기 넷마블컴퍼니 - 소프트웨어개발 직무 합격 자소서
    었던 성공 요인이라고 생각합니다.[최악 : 뮤오리진]뮤 온라인이 큰 인기를 누렸던 것에 비해, 모바일 버전에서는 기대에 못 미치는 그래픽과 불안정한 서비스로 모바일 게임의 한계 ... 넷마블컴퍼니소프트웨어개발부문1. 인생에 있어 가장 최고의 게임과 최악의 게임을 정하고 그 게임을 정한 이유를 각각 구체적으로 기술하여 주세요.최근 빠르게 성장하고 있는 모바일 ... 게임 시장의 최고/최악의 게임을 나누어 보았습니다.[최고 : 애니팡]기존의 모바일 게임과는 다른 1분이라는 시간제한으로 긴장감을 더한 점과 지인과의 점수 경쟁 시스템이 스마트폰
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.20 | 수정일 2016.05.23
  • [셧다운제]셧다운제 시행 찬반 논란의 배경과 주요 쟁점 이해 - 셧다운제(신데렐라법)의 문제점과 장단점 및 나의 견해 정리
    불거지는 셧다운제 논란2. 셧다운제란 ? 셧다운제의 정의 일명 ‘ 신데렐라법 ’ 이라고도 불림 만 16 세 미만 청소년들이 자정부터 새벽 6 시까지 온라인 게임에 접속할 수 없 ... 도록 강제 차단하는 제도 시행 목적 : 온라인 게임 이용이 늘면서 벌어지고 있는 게임 중독 , 폭력성 증가 , 사회성 결여 등과 같은 문제로부터 청소년을 보호하고 , 청소년의 수면 ... 20 대 남성 게임 말린다는 이유로 친어머니 살해 특히 청소년기에는 온라인 게임과 같은 외부 자극에 의한 유해성에 노출됐을 경우 감수성과 위험성이 더욱 커3. 도입 배경 및 전개
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.08.01
  • 광고 영상의 세계 요약본 포인트 정리
    한국광고의 역사 (1956~2014, 58년 역사)한성주보 제 4호, 김윤식의 풍물기행 중 독일계 무역상사 덕상세창의 24행 광고 덕상세창양행고백세계 15번째, 한국최초 방송국 ... HLKZ TV 개국한국최초의 TV광고 유니버설 레코오드 : 일러스트를 사용한 깨지지 않는 레코드 광고(채덕수 전 대광기획 사장이 제작)광고시장 협소, TV광고 인식부족, 수상기 보급 ... 개발과 판매의 과정에 소비자 참여, 샘플 시식 후 평가 결과 반영 평가 안좋으면 다시 개발프랑스 IT기업 크라우드 스피릿은 CD플레이어나 게임기를 조작하는 조이스틱 등을 크리슈머
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    나이키 상대는 닌텐도다 독후감, 서평
    홍보 자문위원, 한국일보 웹사이트 비교평가 자문위원, (주)대교 인터넷사업팀 마케팅 자문위원, 한국여성벤처협회 e-랜서 자문위원, KT&G 상상마당 마케팅리그 책임위원 등으로 활동 ... 부 등의 정부기관, 한국생산성본부, 한국능률협회, 한국광고연구원, 한국문화콘텐츠진흥원, 한국방송광고공사 등의 교육기관에서 다양한 강연활동을 펼치고 있다. 주요 저서로는 『인터넷 ... 마케팅』『전자상거래-기획』『e-라운드 마케팅』『한국형 입소문마케팅』 등이 있다.Ⅱ. 나의 서평생각의 패러다임 변화의 필요성나이키는 1964년에 창립된 이후로 마이클 조던의 영향으로 전
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.28 | 수정일 2020.07.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 받은 제주대 계절학기 콘텐츠비즈니스모델 1차 과제 "4차 산업혁명을 이끄는 창조성" - 문화콘텐츠를 중심으로
    4차 산업혁명을 이끄는 창조성- 문화콘텐츠를 중심으로1. 서론2. 본론Ⅰ한국 산업구조와 4차 산업혁명에 따른 세부 산업의 유형Ⅱ창조경제타운과 창조경제혁신센터에 관하여ⅰ창조경제타운 ... , 이를 바탕으로 문화콘텐츠와 4차 산업혁명과의 관계 그리고 창조경제의 관계에 대해서도 논의하겠다.2. 본론Ⅰ한국 산업구조와 4차 산업혁명에 따른 세부 산업의 유형우리나라 산업 ... 산업혁명 흐름을 함께 해야 한다.이러한 우리환경을 기반으로 4차 산업혁명에 따라 육성해야할 세부산업 유형은 문화콘텐츠산업인 게임·영화·도서·음악·광고·애니메이션·공연이 될 것이
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.07
  • 닌텐도 wii의 마케팅 성공사례 분석
    7 월 서울에 한국닌텐도주식회사를 설립 2007 년 2 월 대한민국에 닌텐도 DS 라이트 정식 발매 2008 년 4 월 닌텐도 위가 정식 발매 1889 년 9 월 화투 제조 ... 로 인한 소프트웨어 판매 저조 . - 한국에서의 온라인 게임시장 강세 . - 타사 ( 소니 ) 에 비해 유통망의 구성이 원활치 못함 . - 경쟁 제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 로열티 ... 닌텐도 위 ( Wii ) 를 개발 일본 한국SWOT 분석 - 일부게임대한 의존도가 높음 . - 시대에 걸맞지 않는 기기성능 고수 . - 고급스럽지 못한 이미지 . - 경쟁사
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.10.09
  • [자소서] 2011년 상반기 JCE 모바일 개발 직군 서류합격 자소서입니다.
    를 열었고, 세계인의 주목을 받으며 '한국 온라인 게임의 역사'로 불리우기도 합니다. 저 역시 과거 JCE의 게임을 접하며 친숙함을 느꼈고, 열정적인 기업문화에 애착을 가지게 되 ... 의 꿈을 향해 다가가는 발걸음]JCE는 정보화시대가 시작되며 PC온라인부터 모바일에 이르기까지 다양한 플랫폼용 게임을 개발하고 있는 기업입니다. 온라인 게임 서비스 시장의 대중화 시대 ... 었습니다. 최근 경쟁력을 가진 게임 서비스를 개발하는데 주력을 다하는 JCE의 모습을 보며 귀감을 얻었고, 이것이 클라이언트 프로그래머 직무에 지원하게 된 동기입니다. 저는 게임개발
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.16
  • 전자무역론 =) 전자무역의 개념과 발전방향에 대해 기술하시오.미국과 중국의 전자무역 현황을 찾아 정리하시오. 할인자료
    과 완전히 달라지게 된다. 예를 들어 온라인 게임의 경우 한국에서 게임을 설치하고 전 세계의 게이머들이 접속하면 B2C로 분류되며, 게임 사용료를 신용카드로 결제하면 관광수지의 개선 ... 으로 나타난다. 게임을 수출하여 현지 서버에 설치하고 사용량에 따라 대금을 수취하는 경우 B2B로 분류되고 서비스판매 수익으로 나타난다. 또한 전자무역의 거래방식에 있어서 해외시장 ... 기 때문에 굉장히 효율적이고 비용이 절감된다. 이를 운영하는 Ktnet(한국무역정보통신)은 무역협회에서 전액 출자해서 만든 회사로, 무역자동화법에 의해 설립되었으며, 공인 인증서
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.07.04 | 수정일 2019.11.12
  • [이러닝] 전략적 의사결정과 문제해결 _ 학습참여도 과제
    는 건강한 화장품’을 표방하며 2000년 3월 설립된 회사로 서울 도곡동이 본사이며, 현재 24개의 차앤박 피부과와 자사몰, 그리고 올리브영, 온라인 및 홈쇼핑 등의 채널에서 피부 ... 화장품 시장에서 두각을 나타내고 있는 회사이다. 이 두 기업의 인수합병 협상 성공은 두 기업이 상호이익이 되는 합의에 도달한 것이다. 한국내 화장품 분야를 확대하고 싶 ... CNP 화장품의 시장 점유율 확장으로 서로 윈-윈 게임이 되는 것이다. 즉, CNP는 게임이론에서 성공한 것 이다. LG생활건강이 인수합병 경쟁 대상자로 미국 브랜드 ‘엘리자베스
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.11 | 수정일 2017.04.03
  • 나래나노텍 합격자기소개서
    하여야 하는지에 대해서 생각할 수 있게 해주는 힘을 기르게 해주었습니다. 이뿐만 아니라 대한민국이라는 이름에 벅차오름을 느낄 수 있는 청년으로 성장할 수 있게 해주었습니다.이렇게 책 ... 아도 항상 역사 과목에서 만점을 맞는 학생으로 만들어주었습니다. 이뿐만 아니라 대한민국이라는 이름에 벅차오름을 느낄 수 있는 청년으로 성장할 수 있게 해주었습니다.직접 보고 경험 ... 동안 인턴 또는 아르바이트를 통하여 여러 분야에 경험을 쌓았습니다. 증권사, 은행, 제조업, IT, 게임사, 건설사, 유통업 등 다양한 회사에서 짧게는 1개월, 길게는 6개월씩 경험
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.18
  • 멀티채널네트워크(MCN, Multi Channel Network)와 1인미디어
    시각- 1인 미디어와 온라인 저널리즘의 비교- MCN과 1인 미디어의 콘텐츠 저작권 문제- 논의 및 시사점- 참고문헌- 서론인터넷 도입 이후에 급속히 늘어난 의사소통 기회로 확대 ... 됨에 따라 한국사회가 크게 변화하였다면 지금은 개인화된 미디어, 즉 인터넷 1인 미디어의 등장으로 또 한번의 커뮤니케이션 혁명의 시대를 겪고 있다. 매체에 대한 접근성이 늘어나 ... 는 5800개다.신흥 강자 ‘트레져헌터’도 있다. CJ E&M에서 계약이 만료된 게임 크리에이터 양띵, 악어, 김이브가 모여 트레져 헌터를 만들었다. 트레져헌터 채널 수는 180개, 구독
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.07.30 | 수정일 2016.08.01
  • 청소년 사이버테러와 폭력 문제점 및 대안
    ), 독일(3천181만), 영국(3천19만여명)의 순이었다.한국온라인 인구는 2천464만여명으로 집계돼 영국에 이어 세계 6위를 차지했다.한국 다음으로는 프랑스(2천388만 ... 의 인적사항을 이용하여 박리다매 형식으로 많은 사람들에게 소액의 피해를 입히는 형태로 발생하고 있다.2000년 5월에는 인터넷 온라인 게임인 ‘리니지’ 상의 물품이 현실 세계에서 현금 ... 인터넷속의 두얼굴- 사이버테러의 실태와 해결책-1. 서론- “한국, 인터넷 사용인구 세계 6위”'인터넷 강국'인 한국이 전세계에서 6번째로 많은 인터넷 사용 인구를 갖고 있
    리포트 | 9페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.04.25
  • [A+] 샤오미 기업전략 사례연구 (샤오미 기업분석+마케팅전략+SWOT+성공전략+ 샤오미 향후전망과 전략제안)
    뿐만이 아니라 여러모로 비슷한 게 많아서 작정하고 베꼈다며 말이 많다. 자세한 사항은 아래에 후술.한때 한국 공식 수입업체가 생겼고, A/S와 공식판매를 대리한다는 소식에 짝퉁에 불안해하 ... C 온라인 상거래 사이트인 ‘샤오미닷컴’을 구축했다. 그래서 기존의 통신사 유통망과는 별개로 온라인 상거래 사이트를 통해 주문을 받은 후 택배로 제품을 제공했다. 이를 통해 기존 ... 할 필요가 없다”고 말했을 정도로 온라인 상거래에만 집중하는 것을 알 수 있다.이 뿐만 아니라 샤오미의 모토를 보면‘Just for fan’으로 정의되어 있다. 고객을 단순히 물건
    리포트 | 16페이지 | 4,900원 | 등록일 2017.01.05
  • 중국 온라인 게임시장 분석
    해 옴 . 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제 2 의 온라인게임 대국으로 부상함 . 2012 년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액은 262 억 3000 만 위앤 ... 게임의 과잉 공급으로 공급 경쟁 - 해외 온라인 게임들의 한국 진출 가속화 - PS2, X-BOX, 게임큐브 등 해외 콘솔업체의 한국 진출 게임산업의 중화권 진출 중국의 문화적 특성 ... 中 国 온라인게임시장 중국 내 온라인게임은 2001 년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며 , 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.24
  • 한국의 문화와 소비성향
    사회가 복잡해지고 다양해 지면서 소비시장은 세분화 된다.사회가 복잡해지고 다양해 지면서 소비시장은 세분화 된다성공하는 마케팅은변화를 감지하고 니즈를 충족시켜야 한다대한민국 소비자 ... 달러결과산업기반 미비경공업 기반양적 성장경제위기세계화스마트폰 보급의 확대는 통화, 메신저, 웹서핑, 쇼핑, 사진, 음악, 게임, 영화 감상, 문서 작성 등 다양한 기능의 소화 ... 하다. ”온라인상에서 이루어지는 가족 구성원들간의 의사 소통을 말한다. 온라인 상에서 경조사 일정을 관리, 가족 신문, 가족 앨범 등을 제작하며 아이의 숙제 관리, 가계부 관리 등 가족의 일상
    리포트 | 18페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.21
  • 라이엇게임즈 기업소개,4P,SWOT
    % 로 아직 온라인 게임이 낯선 곳인 만큼 더욱더 좋은 기회가 될수 있다T hreat 같은 장르의 새로운 게임이 시장에 진입 게임대한 부정 적 시선 변화하는 트렌드와 유저들의 성향한국 ... Games 5 Google ( 출처 : 비즈니스인사이더 , 글래스도어 ) 라이엇게임즈 본사 내 PC 방 라이엇게임즈 본사 내 자판 기- 게임차별화전략 GM 들의 고객서비스E ... 형 기업 이미지 구축Place 세계 여러나라에 지사를 두고 각 나라에 맞게 운영함 한국의 PC 방 유통을 위해 손오공과 계약 각 국 최고의 게임서비스 및 유통사와 계약S
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.09
  • 전자상거례 성공사례
    달러(--기준)․시장 점유율 : 약 00%(--기준)․자본금-초기 자본금 : 500만원(2010년 5월 시작)-추가 투자금액 : 약 33억 원․슬로건 : 대한민국의 모든 것, 50 ... 하는 사업과 무선 인터넷 멀티 미디어 서비스 등 온라인 게임 사업에도 참여하고 있다. 코원은 일찍이 MP3시장에 성공적으로 진입하여, 음질부문에서는 타회사와 비교했을 때 우위에 있 ... 살아남기 힘들다. 때문에 박남규 사장은 항상 2~3가지 주력 사업이 상호보완 되도록 멀티미디어와 소프트웨어개발, 무선인터넷과 디바이스, 온라인게임 태양광 등의 2~3개 주력사업을 지속0:23
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.07 | 수정일 2014.07.09
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2025년 08월 28일 목요일
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