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"한국온라인게임" 검색결과 4,121-4,140 / 12,604건

  • 미래의학교 다큐멘터리 감상문
    고, 아바타가 학생이 교사와 학생이 된다. 이처럼 온라인 상에서의 채팅이나 게임을 교육적으로 변화시킴으로서 교육은 장소에 국한되지 않고 전 세계의 사람들과 함께 진행될 수 있다.다음 ... 를 들을 수 있고, 대한민국에 있으면서도 MIT의 수준 높은 수업을 수강할 수 있다. 이러한 CS는 오픈학교의 개념이라고도 볼 수 있다.CI는 Collective ... 로, 가상현실을 뜻한다. 온라인은 전 세계의 사람들이 접할 수 있는 만남의 장이다. 이러한 온라인과 교육을 접한 것이 바로 가상현실에서의 학습이다. 온라인에서는 채팅창이 칠판이 되
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 저작권 산업
    점 침해 규모는 1조 8,999억 원으로 전체 침해 규모의 82%를 차지하고 있어, 온라인 불법복제물로 인한 침해가 심각한 수준인 것으로 조사되었다. 또한 한국저작권단체연합회 저작 ... 구축문화체육관광부는 최근 새롭게 부각되고 있는 링크에 대한 저작권 침해에 적극 대응하고, 해외 사이트 접속 차단을 확대하였으며, 온라인 재택모니터링 인원의 대폭 확대 추진, 불법 ... 복제물 추적관리시스템 운영, 신고 모바일 앱 개발 등을 통해 불법복제물 유통에 대한 모니터링을 강화하는 등 검찰, 한국저작권위원회, (사)한국저작권단체연합회 저작권보호센터, 방송
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    2017 상반기 한국전력공사 IT직 자기소개서
    2017 상반기 한국전력공사 신입채용한전 IT직 (10명) 1차 20배수 2차 5배수 3차 2배수 4차 1배수정보처리기사, 한국사1급광주 3% 가점☞한국 전력 공사의 10대 기술 ... 1. 일신월이 조직문화일신월이, 매일 새롭고 매달 새롭다라는 뜻으로 한국전력공사의 현재 모토입니다. “소통과 융합으로 스마트(SMART)하게! 정직으로 깨끗(Clean)하게! 배려 ... (Kind)로 행복하게”라는 조직문화를 추구하고 있으니 자기소개서 및 면접에서 참고해주세요2. 글로벌 Kepco 에너지벨트한국전력공사는 포브스 글로벌 100대 기업 선정, 글로벌
    자기소개서 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.04.12 | 수정일 2017.10.03
  • 기사분석과제
    관리 미흡 때문"http://view.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=*************125645[아시아경제 온라인이슈팀]식약처 "카스 맥주 소독약 ... 를 임대하는 방안을 고려하지 않을 수 없다.분석이 기사는 저번에 했었던 특강에서 맥주공급게임을 통해서 배웠던 사례의 적절한 예로써 원자재의 공급은 원활함을 넘어 과잉되어 공급되고 있 ... 투자에 신경쓸 여력이 있겠냐”고 반문했다.분석한국타이어에서는 타이어의 재고관리 측면에서 전략적으로 시사하는 타이어는 효육적 공급사슬에 속하며 수요 예측이 용이하여 예측오차가 작
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.22 | 수정일 2019.12.23
  • 카카오톡 서비스 마케팅 분석
    인스턴트 메신저로, 현재 스마트폰 사용자를 대상으로 무료로 제공되고 있다. 현재 카카오톡 사용자 수는 대한민국 사용자와 해외 사용자 수를 합하여 8,300만 명 이상을 돌파 ... 로 프로모션 종료 전 샘플링 상품 매진 사례기존의 선물하기 판매량 대비 약5배 이상 효과 증가를 나타내었다.2) 게임카카오톡은 다양한 게임서비스를 제공하고 있다. 카카오톡을 통해 아이디 ... 가 연동되는 구조를 제공함으로써, 카카오톡 사용자라면 함께 게임에 참여하고 경쟁을 하게끔 만드는 서비스로 사용되고 있다. 지속적인 게임 개발로 인해 가장 큰 수익 확장을 꾀할 수 있
    리포트 | 38페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • [e비즈니스] 국내 모바일콘텐츠 산업분석
    아케이드게임3521.2%합 계29,824100.0%출처 : 2008년 대한민국 게임백서위의 시장규모를 토대로 국내 게임시장에서 점유율97.6%라는 비중을 차지하는 온라인게임 ... 212342.8PSP15352.3PS33.5226.3닌텐도DS1002202.2출처 : 2008 대한민국 게임백서3. 모바일 게임(1) 모바일게임의 고급화 가속컴투스와 게임빌 등 ... - 목 차 -Ⅰ. 국내 모바일콘텐츠 트렌드1. 모바일콘텐츠 정의2. 모바일콘텐츠 특징3. 시장 현황4. 주요 변화5. 시장 전망Ⅱ. 게임콘텐츠 트렌드1. 온라인 게임2. 비디오
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.04
  • 비트코인의 동향과 전망
    도록 할 것이다.2. 본론가. 비트코인이란?비트코인은 지폐나 동전과 달리 물리적인 형태가 없는 온라인 가상화폐(디지털 통화)다. 미국발 금융위기가 한창이던 2008년 나카모토 사토시 ... 는 그 중 누구 한사람을 콕 집어서 ‘이 사람이 주인’이라고 말할 수 없는 것이다.2) 모두가 발행주인 비트코인우리나라의 화폐는 한국은행에서 미국은 FRB에서 발행한다. 즉 모든 ... 과 정부의 통화정책에 따라 공급량이 결정되는 것이 아니라, 수요와 공급의 원칙에 따라 가격이 변동하기 때문이다.우측 그래프는 2015년 1분기의 1BTC당 한국의 시세와 거래수량
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.23 | 수정일 2020.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [방통대, 2018학년도 2학기 중간과제물, 취마와 예술] (서평) 정준영, 『열광하는 스포츠 은폐된 이데올로기』, 책세상, 2003
    2018학년도 2학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와 예술학 번 :성 명 :연 락 처 ... 생활체육활동을 하는 사람들에 이르기까지 스포츠는 인간의 삶에 많은 부분을 차지하고 있다. 일반적으로 대중들은 스포츠란 공정하고 순수한 게임이라고 생각하기 마련이다. 하지만 이 책 ... 한 규칙들이 공정한가라는 질문을 던지게 된다. 2018년 자카르타 팔렘방 아시안 게임에서는 경기의 공정성과 관련된 수많은 의혹이 제기되었다. 이번 아시안 게임에서 제기된 대표적인
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.17
  • 에뛰드하우스 마케팅 4P,STP전략분석과 에뛰드 브랜드분석및 마케팅광고전략
    의 브랜드 가치대한민국 퍼스트 브랜드 시상식에서 무려 5년간이나 화장품 브랜드숍 부문에서 대상을 수상했다. '대한민국 퍼스트브랜드 대상'은 한국소비자브랜드위원회의 주최로 국내 최고 ... 의 브랜드를 선정하는 행사이다. 매출액, 시장점유율, 경영실적 등을 분석해 선정된 후보 브랜드 중 소비자평가단의 투표와 온라인 조사, 전문가들의 심의를 거쳐 우수한 브랜드를 선정 ... 하나인 더페이스샵에서는 온라인 스토어 카테고리를 스킨케어, 클렌징 마사지/팩, 베이스 메이크업, 포인트 메이크업, 남성, 향수/베이비, 건강식품으로 제시하고 있는 반면 에뛰드는 아이
    리포트 | 15페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.02.18
  • 학습만화 ‘메이플스토리’ 분석
    Role Playing Game, 대규모다중사용자온라인롤플레잉게임)이다. 전사, 도적, 궁수, 마법사에서 전직을 통해 여행을 하는 것이 게임의 기본구조이며 레벨이 상대적으로 쉽게 올라 ... ’용 도서라는 점을 감안한 학부모는 자녀가 재미있고 쉽게 공부를 할 수 있다는 점에서 학습만화의 구매에 거부감을 느끼지 않았다. 여기에 대한민국 특유의 높은 교육열은 학습만화의 판매량 ... 는 넥슨의 온라인 게임 ‘메이플 스토리’이다. 메이플스토리는 현재도 다양한 상품을 내놓고 있는데, 가장 성공적인 케이스로 손꼽히는 것은 온라인 게임의 내용과 캐릭터를 바탕으로 만든 만화
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.05
  • SK플래닛 합격자소서
    의 국내 도보 여행의 경험은 한국의 아름다움에 대해서 누구보다 더 잘 안다는 자부심을 갖게 해주었습니다. 지금도 대한민국 지도를 보면 저의 발자국이 남아있는 것 같아 기분이 뿌듯 ... 만 어느 순간 더욱 악화된 경제상황으로 인하여 저는 아르바이트 이상의 돌파구가 저에게 필요하다고 생각하게 되었고, 다양한 사업을 시도하기 시작했습니다.첫번째 사업은 온라인 가방 판매 ... 사업이었습니다. 비록 많은 이익을 얻지는 못했지만, 저의 첫 도전이었고 사업계획에서부터 진행까지 전반적인 과정을 경험했다는 점에서 저에게 큰 의미를 가집니다.두번째 사업은 웹게임
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.04
  • CJ E&M의 산업분석(영화,게임,향후방향)
    기획온라인 게임Contents 운영넷마블, 개구리중사케로로 파이터,케로로 레이싱 외음반 계획/제작 및 유통콘서트 및 페스티벌공연투자 및 제작공연장 운영방송 프로그램제작 및 공급전 ... 3월 1일 CJ E&M으로 통합자본금114억 원게임부문 대표조영기주요사업온라인게임 서비스 및 개발 (게임포털 넷마블 운영)임직원 수435명 (자체개발 스튜디오 인원 제외)주소서울 ... 온라인게임, 6조 2369억 원으로 게임시장의 70.8% 점유온라인게임 시장이 6조 2369억 원 규모로국내 시장에서 70.8%의 점유율을 나타냈다.온라인게임이 전체 게임시장
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2014.02.20
  • 한국토지주택공사(LH) 최종합격 자기소개서(자소서)
    한국토지주택공사합격 자기소개서1. (기존 항목: 지원동기 & 포부) 한국토지주택공사에 지원하게 된 동기와 포부에 대해서 기술해주십시오.[한국토지주택공사의 에너지]항상 성실 ... 에서 실제적으로 수행한 업무 경험에 대해서 작성해 주십시오. 경험 및 활동의 경우, 산학, 팀 프로젝트, 연구회, 동아리/동호회, 온라인 커뮤니티, 재능기부 등 다양한 조직 ... . 참으로 힘들었던 도전적인 삶 이었지만 지금 돌이켜 보면 모두 행복한 경험이었고 다시 돌아갈 수 없는 행복한 시간이었고, 훌륭한 경험 이었다고 생각합니다.한국토지주택공사에서 새로운
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.18
  • 아이템베이 마케팅
    이다 .pportunity SWOT Analysis O reat T 1. 갈수록 늘어나는 온라인 게임 유저 ( 대부분의 사람들이 온라인 게임 ) 세계 1 위라는 한국 온라인 게임 ... 2001. 9.15 / 법인전환 2002.9.16 대표자 이창석 주요사업 전자 상거래 온라인 게임서비스 광고 커뮤니티전자 상거래 온라인 게임서비스거래흐름도첫째 , 온라인 가상계좌 시스템 ... 슬로건 로고의미연혁 11 월 ' 온라인게임 아이템 거래 중개 비지니스 모델 ' 특허 출원 11 월세계 최초 온라인게임 아이템 거래 중개 서비스 오픈 09 월개인회사 아이템베이 설립
    리포트 | 42페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.22
  • 라인 글로벌 마케팅전략
    , 동영상 공유 및 음성 메세지 타임라인 , keep, 간편한 친구맺기 라인 (LINE) 의 주요 서비스 기능“ ” 상반된 국내 , 해외 시장 성과 Why?선점 효과 아이폰 한국 ... platform 01. 큰 목차 내용 내용 큰 목차 앱스토어 등을 거치지 않고 카카오톡 내에서 다운 가능한 ‘ 카카오게임 ’ 이후 카카오택시 , 카카오페이 등 서비스 플랫폼의 기능 강화 ... _ 카카오톡의 한국시장 성공요인1. 규모의 경제 라인 , 마케팅 비용에만 1000 억 이상 책정 스타트업으로 시작한 카카오가 감당하기 어려운 비용 해외시장 진출 , 네이버는 성공
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.11
  • 마케팅실패 기업사례
    성, 그리고 사회적 책임 지향성으로 집약될 수 있다.(2) 한국 마케팅학회의 정의한국 마케팅학회에서는 “마케팅은 조직이나 개인이 자신의 목적을 달성시키는 교환을 창출하고 유지할 수 ... 의 사용처가 소셜 게임으로만 한정되어 있는데, 우리나라에서는 현재 페이스북 게임이 차단되어 있다. 또한 미국 내에서도 페이스북 크레딧 사용이 활발하지 않으며, 결제 시스템 자체 ... 경매업체인터넷 기반결국 2000년 한 해 동안 야후재팬이 온라인 경매시장에서 95%의 시장점유율과 거래가액 16억달러를 달성한 반면, eBay는 고작 3%의 점유율에 그쳤
    리포트 | 17페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.27
  • 부모-자녀간의 의사소통과 양육태도가 청소년 인터넷 게임 중독에 미치는 영향 : 이 연구는 청소년을 대상으로 부모-자녀와의 관계와 인터넷 게임 중독의 관계를 알아보기 위한 것이다.
    의 심각한 문제를 야기하는 증상(박성혜,2001)로 정의하였으며, 온라인 게임에 몰두하는 시간이 많고 이로인해 일상생활에 지장을 초래하는 상태(노운정,2004)로 정의하였다. 이에 본 ... 연구에서는 이를 바탕으로 인터넷 게임 중독을 과도한 게임(온라인)사용으로 인해 학업과 가정 및 대인관계에 지대한 영향을 미치는 등 일상생활에 부정적 영향을 미치는 상태로 정의 ... 로 식하는 부모의 양육 태도와 진로 성숙간의 관계, 한국교원대학교 석사학위논문조윤주(2011). 부모와의 역기능적 의사소통이 청소년의 게임중독에 미치는 영향. 청소년학연구 18권 제
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.04
  • 올바른 인터넷 문화 인터넷과 수면부족
    고 다양한 온라인 게임을 해보며 신기해하던 나의 모습에 친구들이 촌놈이라고 놀렸던 기억도 난다.2000년도에 접어들면서 전국에 몇 개 안되던 PC방이 대중화 되고 보급형 PC가 대량 ... 는 컴퓨터 가격과 인터넷 요금은 대한민국에 PC보급률과 인터넷 보급률을 높이는 결정적인 계기가 되었다. 오늘날에는 20~30만 원대의 인터넷 정보검색과 문서작업용 PC나 50~100 ... 한 상황적 요소들의 결합으로 인해 오늘날 대한민국은 ‘인터넷 강국’으로 자리 매김할 수 있었던 것이다.다른 나라들에 비해 대한민국에서 인터넷이 발달하고 보급률이 높은 이유는 무엇일까
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.11.20
  • 청소년의 신체적 정신적 발달특성, 청소년 인터넷 사용 및 중독이 청소년 발달에 미치는 긍정/부정 영향, 청소년 발달 위한 바람직한 인터넷 활용방안
    을 지니고 있으며 이로 인해 일상생활의 장애가 유발되는 현상으로 정의 할 수 있다(한국정보문화징흥원 등, 2002).박경호 외 (2001)는 "인터넷 중독이란 인터넷을 사용하지 않 ... 소년 인터넷 사용 및 중독이 청소년 발달에 미치는 긍정/부정 영향1) 긍정적 영향◆ 온라인 프로젝트 학습으로 학생들의 학습능력 향상인터넷을 통한 온라인 프로젝트 학습으로 학생 ... 여 과제의 산출물을 만들어 내도록 유도하는 교수-학습 방법이다.온라인 프로젝트 학습은 자료 제시를 위주로 하는 단순한 웹기반 학습이 가진 문제점을 극복하고 학습자간 활발한 상호작용
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.04
  • 소프트뱅크 회사 개요
    소프트뱅크 회사 개요1. 배경소프트뱅크는 한국의 소셜 커머스 업체인 쿠팡에 1조원에 달하는 투자를 실행하였다(2015년 6월). 기업 가치를 5조원으로 상정하고 쿠팡의 지분 20 ... 그렇다(엘쥐 전자는 시총 9조원이 안 되고 소프트뱅크의 시총은 80조원이다). 아래, 신용등급 추이다). 미국 통신사인 ‘스프린트’ 인수 건이 영향을 준 모양이고 한국 신용등급 ... 이 일본보다 한 등급 위인 것도 이유가 되겠다(한국은 AA-, 일본은 A+). 기업 신용등급은 국가 신용등급을 능가할 수 없다.3. 주요 계열사소프트뱅크의 발전단계를 요약하면 다음
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.19 | 수정일 2016.05.16
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2025년 08월 29일 금요일
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