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"한국온라인게임" 검색결과 4,161-4,180 / 12,604건

  • 엔씨소프트 기업소개, 마케팅 전략
    으로 성장 NCSOFT는 국내 업계 1위게임시장기업선정동기온라인 게임 개발 기술 역량세계 최대 규모의 온라인게임 연구 개발 인력과 선도적 기술력 보유(한국 949명, 해외지사 425명 ... 억 원(콘텐츠 산업의 약 60%) 국내 일반인 주요 여가활동 중 하나전세계: 콘솔 게임의 둔화 온라인 성장가속 국내: 아케이드게임의 급감 온라인 급성장 특히 MMORPG계열기반 ... 전체의 45%↑)대규모 게임 서비스 제공 및 운영능력독자적 네트워크 관리 운영 능력최고의 온라인 게임 포트폴리오 구성사용자 위주의 지원 시스템창의적 컨텐츠 개발 역량 보유선진
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.04
  • SM기업분석
    선발기업의 우위 다양한 제품군 체계적인 시스템 및 육성전략 10 대 층에 편중된 장르 대표이사의 비리 연루 안티팬 우리나라 가수 해외진출 성공 한류 추세 - 대한민국 인지도 상승 반 ... ∙ 에이전시 ∙ 마케팅 ∙ 온라인 ∙ 매니지먼트 ∙ 음반 프로듀싱 ∙ 출판 ∙ 유통 ∙ 트레이닝 ∙ 캐스팅 ∙ 공연 , 뮤지컬사업 ∙ 영화제작 ∙ 게임사업 ∙ 채널 s ∙ 패션 ... ), 슈퍼주니어 등기업소개 산업특성 성공요인 사례문제 경영비전 아시아인 스타 (made by korea ) 한국인 스타 (made by korea ) ASIA 를 대표
    리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.12.18
  • 네이버
    내용 및 제품분석 01사 업내용 및 제품분석 인터넷포털 사업 온라인 및 모바일 광고 사업 온라인 및 모바일 게임 사업 LINE 일본 시장 진출 사업 사업 내용 및 제품 분석사 업내용 ... 및 제품분석 인터넷 포털 검색 광고 사업사 업내용 및 제품분석 온라인 및 모바일 게임 사업사 업내용 및 제품분석 LINE사 업내용 및 제품분석 일본 시장 진출 ... 이용자들에게 다양한 편의 제공 국내 최초 어린이 전용 포털 주니어 네이버S wot 분석 글로벌 시장에서의 낮은 인지도 대부분의 수익이 한국에서 발생 국내에 치우친 검색범위 구글
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.04
  • 원광대 성의과학 인강 레포트 - 대학 내 성희롱
    2월 초다. 서울대학교 온라인 게시판 및 인권센터에 다수의 여학생이 ‘수년간 박 교수로부터 성희롱을 당했다’는 내용의 제보를 해온 것이다. 피해 여학생들은 박 교수가 성희롱 발언 ... 이 올라왔다. OT에서 신입생들은 선배들이 유사 성행위 장면을 묘사하면 맞추는 게임을 했고, 서로 모르는 남녀 학생들이 술을 마시면서 서로 무릎에 앉고 껴안는 등의 벌칙도 있었다. 이 ... 학생은 “선배들이 시킨 게임을 안하기엔 눈치가 보였다. 내가 장난감도 아닌데, 모르는 사람과 껴안고 하는 게 정말 싫었다”고 적었다. 논란이 일자 OT를 기획한 해당 단과대 학생회장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.09.05
  • 청소년기 특징과 인터넷중독의 연관성에 대한 보고서
    소년기 인터넷 중독으로 부터 해방을 말한다현대사회 우리한국은 정보화 시대에 걸맞게 많은 발전을 보이고 있다. 특히 인터넷사업 관련 컨텐츠는 어느 나라와도 비교를 하여도 단연 으뜸이 ... 고 정보의 교류와 인터넷 게임산업의 발전을 꾀하고 있어, 인터넷은 우리의 삶을 발전시키고 풍요롭게 하는데 많은 긍정적이고 혁신적인 역할을 담당해 왔고 앞으로도 그럴 것이다.이러한 인 ... 터넷 사용은 과거 아동이나, 청소년시절 학교 내 또래집단의 관계가 오프라인(OFF LINE)에서 온라인(ON LINE)으로 옮겨 가고 있다. 편지 대신 메일을 주고받고 컴퓨터, 인
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.04.25
  • 소셜커머스,티몬,쿠팡,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,
    던전앤파이터 2007년 대한민국 게임대상 최고인기게임상 수상2007.11 던전앤파이터 중구 tencent사와 퍼블리싱계약(2008년 중국게임대상 최고온라인게임상 수상)2005 ... .08 국내최초온라인 야구 게임 신야구 런칭2006.04 NHN이 네오플 60% 지분 인수2001.12 게임포털 캔디바 런칭2001.04 (주)네오플 설립위메프을 만든 ㈜나무인터넷 ... 은 글로벌 온라인 게임 '던전앤파이터'로 연매출 1,559억원, 동시접속자수 세계1위, 전세계 공식 회원수 2억명 이상이라는 경이적인 기록을 달성했던 ㈜네오플의 창립 멤버들이 주축
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.18
  • 네이버 라인 LINE 일본시장 현지화 마케팅전략분석과 라인(LINE) 제품분석및 라인(LINE) 향후 나아가야할방향
    높은 성장세가 기대 된다 . 01 게임 (Game) 2 . 일본 모바일 게임 시장 지속적 성장세 일본 한국 15 억 달러 17 억 달러 2011 년 일본 모바일 게임 시장 규모 ... 는 15 억 달러로 한국과 일본 두 국가가 아시아 시장의 59% 를 차지하며 한국과 더불어 아시아 모바일 게임 시장 선두국이다 . 3. 일본 소비자 특성 온라인 게임 시장이 전 세계 ... 고 있으며 일본이 쿨 재팬이 될 수 있었던 요인에는 대표적으로 게임 과 애니메이션 , 캐릭터 가 있다 1. 아시아 지역 모바일 게임 선두국 온라인게임 시장의 경우 게임 산업 내
    리포트 | 17페이지 | 4,300원 | 등록일 2014.03.17
  • 닌텐도 케이스스터디
    • 시장지향적 마케팅전략 2 판 ( 학현사 ) • 마케팅조사 [ 제 2 판 ] ( 법문사 ) • 2008 대한민국 게임백서 ( 문화관광부 , 한국게임산업진흥원 ) • 비디오 게임기 ... ) 한국경제신문 • 종합 게임 커뮤니티 INVEN (http://webzine.inven.co.kr) • VG Chartz.com - Video Game Sales,News ... 의 유저 더 많은 기능 더 좋은 그래픽 더 복잡한 더 어려운 게임 게임 이탈자 남녀노소 모두의 게임 게임 인구 증가▷ 한국 닌텐도 주식회사 ▷ 2006 년 7 월 7 일 설립
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.26
  • [청소년 인터넷 중독] 인터넷 중독 해결정책 제시, 인터넷 중독 원인, 인터넷 중독 문제점, 인터넷 중독 현황
    들 은 통제해줄 어른 이 없기 때문에 , 일반가정의 아이들에 비해 인터넷 중독에 빠지기 쉬움 !인 터넷 중독의 원인 3) 인터넷 프로그램의 요인 온라인 게임은 커뮤니티가 조직되어 있 ... 출처 : 청소년 온라인 채팅과 성적일탈과의 상관연구 2004. 한국 정보 문화 진흥원4. 인터넷 중독 해결정책 04인 터넷 중독 해결 정책 - 상담 및 치료 사업주관 : 시 ... 는 청소년들이 밤에 게임을 하는 것을 막기 위해 나온 정책 , 청소년의 나이제한이 16 세로 정해 지면서 청소년에 대한 기준 모호 2) 대응 전문 상담인력 양성사업 사업주관 : 한국
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.18
  • NHN 네이버 인적자원관리 (HRM / SHRM)
    원 중국어 : 世聯互動網路有限公司 ) 설립 2007 12 네이버 재팬 , NHST 법인 설립 11 대한민국 인터넷 대상 , 대통령상 수상 10 천양현 NHN 재팬 회장 취임 ... 소개 기업소개 CEO 김 상헌 기업인, 변호사 출 생 1963 년 9월 11일 소속 네이버 ( 대표이사 사장 ), 한국인터넷기업협회 ( 회장 ) 학 력 하버드대학교 로스쿨 법학 ... A 서론 기업선정이유 기업소개 기업소개 기업개요 형태 주식회사 사업 분야 정보자료처리 및 정보통신서비스업 창립 , 창립자 1999 년 6 월 2 일 / 이해진 시장 정보 한국
    리포트 | 51페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.30
  • 와디즈 주최 투자 설명회 참석기
    하는 회사, 시스템을 공급회사는 전혀 다른 게임을 한다. 고객이 다르기 때문이다. 프레젠테이션도 달라야 한다.반도체 이야기를 해보자.. 시장을 공략하기 위해서 '범용' 제품에 승부를 걸 ... 으로 뿌릴 수 있음을 보여준다. 컴퓨터를 만드는 시스템 회사들은 삼성 메모리에 기초하여 하드웨어 설계를 하면 된다. 미국에서 덤핑으로 한국산 메모리를 걸었다. 한국은 ‘이이제이 ... 는 중이다. 섬성과 대만은 ‘스스로’의 방식으로 성공했다. 한국의 피터 드러커라고 하시는 윤석철 교수님의 '생존부등식'이 있다.가치 value > 가격 price > 원가 cost
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.21
  • NHN
    ' , '워해머 온라인'등 대형게임들이 상용화할 예정 ◎ 한국신용평가는 NHN(주)의 신용등급을 2006년 A- → 2007년 A → 2010년 7월 AA-(안정적)으로 상향조정 ... 모델을 발굴. ◎ 2008년에는 코스닥 시장에서 유가증권 시장으로 이전상장. ◎ 외국포털기업이 자리잡고있던 인터넷시장에 진입하여 약 10년만에 대한민국 대표 인터넷 기업NHN ... 신용평가주요 사업,제품주요 사업 인터넷포털서비스 '네이버' 온라인게임서비스 '한게임'주요 매출 '네이버'의 검색기술과 광고영역을 활용한 검색 및 디스플레이광고 매출 '한게임'의 정액
    리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.11.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    유튜브 (유튜브 http://www.youtube.com/ )를 '청소년문화'의 관점에서 논하시오
    청소년들에게 어떤 영향을 주고 있는지 살펴보도록 하겠다. 이러한 점을 유튜브와 연관시켜서 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 문화의 변화, 사이버문화의 영향정보화와 세계화는 한국 ... 들에게 이 스마트폰은 영향을 미치고 있다. 그렇기 때문에 스마트폰은 나의 삶에 변화를 일으키고 있다고 할 수 있는 것이다.한국 문화에서 휴대전화가 갖는 의미는 사적인 인간 관계망을 이어 ... 주고 편집해주는 강력한 도구이다. 급격한 산업화와 도시화를 거치면서 한국인들의 전통적 인간관계는 매우 빠르게 해체되며 변해왔다. 이러한 환경에서 휴대전화는 공간적 제약을 뛰어넘
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.09.09
  • CJ푸드빌 거시환경 분석
    은 경제성장률을 기대하기 어려울 것으로 판단외식비 지출 전망 CSI ※ 출처 : 한국은행전체적인 소비 지출 전망이 하락세인 가운데 외식비 지출 전망 또한 하락세이다.→ 푸드 빌은 최근 ... 계절밥상(한식 뷔페) 프랜차이즈 진출로 새로운 고객 수요 창출로의 노력 중.(3) 사회 환경▶ 네트워크 사회- ICT 발달로 온라인 네트워크 사회가 계속 활발할 것으로 예상 ... 고 달려보게 하는 프로그램기차타는 동안 영화감상을 할 수 있도록 DVD 타이틀과 미니DVD 플레이어를 빌려주는 서비스※ 출처 : 한국정보화진흥원, IT&Future Strategy
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.20
  • 아이템매니아 기업소개와 성공요인
    국내 최대 규모로 최고의 서비스를 제공하는 아이템 중개 사이트 아이템 매니아를 통해 높은 품질의 다양한 서비스를 제공하고 있습니다.게임매니아 포털을 통해 온라인 게임 개발사 ... 와 퍼블리셔 간의 선순환 구조를 만들고 게임 산업 발전에 기여하고 있습니다. 현재 퍼블리싱 게임 리퍼블리싱 게임 샴페인 매니아 레드워매니아, 다크온라인, 황제 온라인 등 서비를 진행 ... 도--현재 세계 게임 시장 규모는 연 634억 3800만 달러-연 평균 6.5%의 성장률을 보이며 2017년에는 870억 7700만 달러에 이를 것으로 추정-한국은 10조원 규모
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.17
  • MICE 산업에서의 Technology 활용 사례
    한다. 세 번째는 행사장 내에서 진행되는 게임에 참여할 수 있도록 해서 행사에 대한 집중도를 높이고 효과를 극대화할 수 있도록 해 준다.3D 프로젝션 매핑전시회장에서 한계점은 특정 ... , 이 서비스는 온라인에서 데이터를 분석해 주는 역할을 한다. 이미 일본 도쿄에서 열린 마이크로소프트 이벤트인 ‘FEST 2015’ 전시장에서 사용된 바 있다.개인 SNS를 연동 ... 한 기술한국 ICT 기업인 유라이크가 선보인 기술로 행사 참여자가 오프라인 현장에서 확인하고 싶은 정보를 개인 SNS에 전송시켜 주는 O2O 마케팅 서비스이다. 행사장에 설치되어 있
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.30
  • 영화 우리생애최고의 순간을 통해 보는 스포츠사회 비판적 관점
    적으로 인정받고 있다 . 1998 년 방콕아시안게임에 이어 부산에서 7 인제 , 15 인제 연속 2 관왕을 차지한 한국 대표팀은 세계랭킹 20 위권이다 . 일본이 5000 여 개 실업 팀 ... 을 운영하고 있는 것에 비교하면 놀라운 성적이 아닐 수 없다 . 국제럭비위원회 (IRB) 는 한국을 관심국가로 지목할 정도다 . 2006 도하아시안게임에서는 7 인제 1 종목만 정식 ... 는 데가 없어 운동을 계속할지 심각하게 고려하고 있습니다 .” 중 · 고교와 대학을 포함해 55 개 팀 , 2000 여명의 선수들이 뛰고 있지만 이들이 갈 수 있는 실업 팀은 한국
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.01.25
  • NC Soft의 글로벌전략
    NC Soft의 글로벌 전략목 차1. 리니지와 엔씨소프트의 성공 신화한국온라인게임 산업이 발전하는 데 기폭제가 된 것은 바로 엔씨소프트의 리니지다. 다중온라인롤플레잉게임 ... 산업은 미국 블리자드의 pc게임인 스타크래프트가 장악하고 있었다. 리니지가 많은 게임 사용자를 온라인게임 서비스로 끌어들이는 데 성공한 것이다. 리니지는 또한 현금을 주고 게임 ... 아이템을 구입하는 새로운 비즈니스 모델을 도입해 온라인게임사의 새로운 수익원을 만들어냈다.리니지의 성공으로 많은 기업이 앞 다퉈 온라인게임을 내놓기 시작했고, 1999년 20여 종
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 하루 매출 10조원 알리바바그룹& CEO 마윈의 성공 경영전략
    에 가까운 연평균 9.9% 씩 성장하며 한국과의 격차가 더욱 빠르게 벌어질 전망스마트 단말 판매량 , 온라인 게임 시장규모 , 이동통신 및 IPTV 이용자 수 등에서 중국은 이미 ... 글로벌 1 위를 차지 2013 년 3 월 기준 중국 3G 이동통신 가입자가 전체 이동통신 가입자의 24% 에 불과하고 SNS, 온라인 게임 등 주요 ICT 서비스 이용자가 전체 인구 ... 하루 매출 10 조원 알리바바그룹 CEO 마윈의 성공 경영전략중국 인터넷 서비스 현황 글로벌 ICT 강국으로 부상하고 있는 중국 중국 온라인쇼핑 발전 현황 및 소비 형태 중국
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.27 | 수정일 2017.09.25
  • 관심 기업을 선택하여 그 기업이 신제품개발(혹은 다른 기업내 의사결정문제) 과정에서 실시한시장조사(탐색조사 기술조사 인과조사)를 살펴보고
    을 확고히 하고 있다.④마케팅 전략광동제약㈜ ‘비타 500’의 브랜드 이미지 차별화 및 판매 강화를 위해 제약사 중 국내 최초로 인터넷 포털 사이트 ‘다음 커뮤니케이션’ , 온라인 게임 ... 업체 ‘㈜그라비티사’, 한국 맥도널드사 등과 다각적인 공동 마케팅 실시를 하였으며 또한 브랜드 사이트 및 싸이월드 브랜드 미니홈피 구축 등을 통해 적극적으로 온라인 마케팅을 실시
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.16
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2025년 08월 29일 금요일
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- 작별인사 독후감