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"한국온라인게임" 검색결과 4,221-4,240 / 12,605건

  • 저비용광고를 통한 효율적인 마케팅(sns.바이럴.모바일)
    - 기대효 과서론 주제선정이유 광고비용의 구성요소 광고비용 현황 광고비용 상승에 따른 문제점광고 + 한국상경학회 광고비용 저비용광고를 통해 다양한 기업의 발전을 꾀한다는 목표의식 ... 최근 주목 받는 비교적 저렴한 온라인 광고에 초점을 맞출 수 있는 트렌드에 맞는 주제 주제선정이유광고비용의 구성요소 1. 광고 접근성 (Exposure) 2. 광고 노출 빈도 3 ... 만원 TV 광고 : 토막광고 30 초당 1 억 23 만원 라디오광고 : 토막광고 20 초당 68900광고비용 현황 온라인광고광고비용 상승에 따른 문제점 상품가격의 인상 상품의 질
    리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.22
  • 학교폭력,학교폭력의정의,학교폭력의유형및사례,학교폭력의실태,학교폭력의해결방안,외국의학교폭록예방대책,학교폭력해결방안
    년 2410건이던 영국 내 사이버 왕따는 지난해 4507건으로 크게 늘었다. 상황이 심각해지자 지난해 데이비드 캐머런 영국 총리까지 나서 대책 마련을 촉구했다. 한국학교폭력상담협회 ... 이 7.1%를 차지하고 있다(박영숙, 2013).(2) 학교폭력 발생장소학교폭력 발생장소는 교실이 25.0%로 가장 많이 차지하고 있고, 화장실·복도가 9.6%, 온라인·휴대전화 ... 30명(남학생 26명, 여학생 4명)이 이곳에서 기숙사 생활을 한다. 학교폭력이나 게임중독 등으로 정상적인 학교생활이 어려운 학생들이다. 교육원 측은 이곳에 오는 학생들의 교육기간을 었다.
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.27
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)인 리니지의 탄생으로 온라인 게임 아이템의 현금화는 그 역사를 시작한다. 인기 만화가 신일숙씨 ... 들과 즐기는 개념의 게임을 원하던 우리들에게 당시의 컴퓨터 게임은 가끔 컴퓨터 학원에서나 즐기는 오락에 지나지 않았다. 허나 중학교를 진학하면서부터 이야기는 달라진다. 대한민국 인 ... 뿐 만 아니라 사회적으로도 엄청난 파장을 불러 일으켰다. 블리자드社가 개발하고 한국 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 돌입한 이후, 국내 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • 포터의 경쟁세력모형을 토대로 한 카카오톡에 대한 고찰
    자 수는 대한민국 사용자와 해외 사용자 수를 합하여 2011년 4월 1일 1,000만 명, 2011년 7월 28일 2,000만명, 2011년 11월 14일 3,000만명을 넘어선데 ... 했다고 한다. 무료앱임에도 불구하고 지속적인 투자로 장기적인 적자를 기록해오던 카카오는 지난해 9월 카카오 플랫폼 기반 게임의 활약으로 흑자 전환에 성공한 것이다.그러나 방심은 금물이 ... , MSN 메신저, 삼성전자의 챗온 이다. 이들은 온라인 메신저 사업에 참여하고 있는 기업으로서 산업 유형이 다르기는 하지만, 기본적으로 메신저 시장이라는 사업에 참여하기 때문에 언제든지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    여가관리3공통) 학생 자신의 인터넷 및 스마트폰 이용실태를 분석한 후 인터넷과 스마트폰 이용이 자신의 여가생활에 미친 장단점에 대해 기술하시오0k
    에 띈다. 사람들은 스마트폰을 통해 유용한 정보를 얻거나 교양서적을 읽는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같은 행동을 하는 듯 보이지만 각기 ... 의 심각성이 대두되고 있다.스마트폰 이용 청소년들이 커뮤니케이션 기능을 통해 온라인상에서 친구들과 의사소통을 하는 것에 관련하여, 스마트폰 과다사용이 대인관계 및 사회성에 미치 ... 고 있다. 또한 스마트폰을 여가생활을 하는데 사용하다보면 음란물, 폭력적인 영화와 게임을 접할 수 도 있어 정서에도 부정적인 영향을 미치고 있어 여가생활을 할 수 없는 단점이 생기
    방송통신대 | 9페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 20대 남녀의 신조어 습득 경로와 사용에 대한 비교
    . 온라인 조사와 설문 조사 결과의 비교3. 결론1. 서론본고의 목적은 2011년 현재 대한민국 20대의 주요 신조어 습득 경로와 그러한 신조어의 사용 양상을 성별에 따라 비교 분석 ... 언어의 사회언어학적 특성 연구사회언어학 5-2한국사회언어학회556-562이기황2006신어의 정착과 낱말 용법의 변화새국어생활 16-4국립국어원한성일2003설문 조사를 통해서 본 ... 통신 언어 사용에 대한 연구사회언어학 11-2한국사회언어학회318-319저자연도논문제목책제목출판사페이지김정우2009인터넷 커뮤니티에서 사용되는 말에 대한 연구사회언어학 17-1한국
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.21 | 수정일 2015.12.11
  • 엔씨소프트 기업분석
    엔터테인먼트와 전략적 제휴 2002.12 2002년 대한민국 게임대상'수출상'수상 (문화관광부) 2003. 3 CSFB 선정, '2003 아시아'8대 가치주'Nc softNc s ... 진 주 요 사 업: Multi-Player Online Game - 리니지 설 립 일: 1997년, 3월 11일 자 본 금: 8억원 (설립당시) 직 원: 560명 2.엔씨소프트 ... 의 기업 연혁 1997. 3 (주)엔씨소프트 창립 1998 「리니지」국내 상용서비스 실시 2000. 5 미국 현지법인 「엔씨 인터렉티브」 설립 2001. 5 美 게임회사 아티팩트
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.29
  • 인터넷 중독
    을 제외한 활동에서의 흥미 감소, 인터넷 이용으로 인한 부정적 결과를 인식하지만인터넷 사용을 중지할 수 없음 등이 초래되는 건강하지 않은 인터넷 사용으로 정의하였다. 한국정보화진흥원 ... 적 도박의 기준을 응용하여 8가지 기준을 제작하고 5항목 이상이면 의존자로 분류하였다. 오랜 시간 온라인의 접속, 오프라인 시 금단 현상, 의도했던 것보다 자주 또는 오랫동안 접속 ... , 접속을 줄이려는 시도의 실패, 온라인 접속 시간을 늘리기 위한 시도, 사회생활, 직장생활 또는 여가 활동에 대한 흥미 상실, 인터넷 이용으로 생활상의 문제 발생, 인터넷을 사용하지
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.14
  • 국내 기업의 해외진출형태 사례조사(엔씨소프트를 중심으로)
    으로 진출하였으며, 본 절에서는 미국과 일본을 중심으로 이를 살펴볼 것이다.한국 온라인 게임 시장에서의 성공을 바탕으로 이미 검증된 시장에 공격적으로 진입하는 전략을 채택 ... 국내 기업의 해외진출형태 사례조사(엔씨소프트를 중심으로)1. 들어가는 글국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 1998년 성공적으로 리니지를 출시한 지 2년 만에 2000년 ... 는 국내 제1의 온라인 게임업체로 만족하지 않고, 적극적인 해외진출을 통하여 매출의 다변화를 도모하여 지속적인 성장을 이루는 원동력이 되었다. 그러면 엔씨소프트의 해외진출 현황을 보
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.03 | 수정일 2014.01.19
  • 강원랜드리조트카지노 등 카지노 산업의 효과와 국내외 카지노산업 현황 그리고 국내 카지노산업의 문제점 및 개선방안
    으며, 특히 인터넷 통신을 이용한 “온라인 카지노”가 급속히 확산될 전망이다.일곱째, 캐나다 토론토에서는 컴퓨터로 블랙잭 게임을 즐길 수 있는 “캐리비안 카지노”를 개설하여 카지노업의 새 ... Outlook: The casino and online gaming market to 2015.2009년2010년2011년2012년2013년2014년2015년매출총액(US ... 에서 카지노 산업을 육성하고 있다는 사실은 카지노 게임이 관광상품의 중요한 일부로 자리 잡고 있음을 시사해주고 있다. 세계적인 카지노의 흐름을 살펴보면 다음과 같다.첫째, 공산주의
    리포트 | 17페이지 | 4,500원 | 등록일 2015.08.31 | 수정일 2021.12.05
  • 성폭력예방교육
    를 성폭행해 장기가 파손된 끔찍한 사건김길태사건 2010 년 2 월 24 일 대한민국 부산광역시 집안에 있던 예비 중학생을 납치 · 성폭행 · 살해하고 유기한 혐의를 받고 무기징역 ... 동물을 이용 - 선물을 이용 - 위급 상황을 가장 - 장난감과 게임을 이용 - 친근한 이름을 이용 - 놀이 친구를 가장 - 온라인 채팅을 이용 - 권위를 이용보이스피싱하루 생활 중
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    웹툰시장의 현황과 문제점 및 해외시장 진출전략0k
    , 몇 100억대 시장으로 성장할 가능성이 매우 높아 장래성은 무궁무진하다고 볼 수 있다. 이상과 같이 살펴본 것처럼 온라인상 인기 얻은 웹툰은 게임, 영화, 연극, 케릭터 등 다양 ... PC, 스마트폰은 무선 모바일 인터넷이 가능하며 언제 어디서나 온라인 만화를 볼 수 있다는 장점을 지닌다.3) 매력적인 토종 콘텐츠로서의 웹툰글로벌 시장에서 일본의 만화를 ‘망가 ... ’라는 별칭으로 구분 짓는 것과 유사하게, 국내 웹툰 역시 한국적인 특색을 지닌 토종 콘텐츠로 인식되고 있다. 웹툰이 한국적인 콘텐츠로 구분되는 이유는 아직까지 해외의 디지털 만화
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.11.10 | 수정일 2016.11.19
  • 1. 외국의 자원봉사 역사와 현황을 살펴보고 그중 한 국가를 선택하여 특징과 함께 우리가 시사받을 수 있는 점을 기술해 보십시오. 2. 우리나라 자원봉사활동의 역사적 배경과 함께 현황을 분석해보고, 특정 대상이나 집단을 중심으로 자원봉사활동이 보다 활성화되기 위한 전략에 대해 제시해 보십시오. - 자원봉사론 출석수업과제(2020년 1학기)
    2020학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 자원봉사 ... -1. 외국의 자원봉사활동 역사1가. 영국의 자원봉사활동 및 시사점12. 한국의 자원봉사활동 역사1가. 전통사회의 자원봉사활동1A나. 근대 이후의 자원봉사활동23. 대학을 기반 ... 을 기반으로 한 자원봉사활동 활성화 방안」에서 논하겠다.2. 한국의 자원봉사활동 역사가. 전통사회의 자원봉사활동한국 전통사회의 자원봉사 중 가장 대표적인 것은 두레와 계를 들 수 있
    방송통신대 | 5페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.07.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이엇 게임즈(Riot Games) 해외진출 성공사례
    ..PAGE:1라이엇 게임즈(Riot Games) 해외 진출 성공 사례..PAGE:21. About Riot Games2. 북미와 한국게임문화 차이3. 4P전략을 통해 알아보 ... 홍보효과과거 스타크래프트의 E-sports화를 벤치마킹하여 보다적극적인 투자를 펼침..PAGE:19..PAGE:20인정된 AOS 게임의 마켓 리더온라인 게임시장은 MMORPG ... 과 FPS 게임들이 주를 이루었음육성과 공성, 스토리라인이 합쳐진 AOS라는 색다른 장르 창조마켓 이미지“Being a player-focused game development s
    리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.20
  • 국제경영 ,엔씨소프트 사례 분석, NC소프트 사례 분석
    규모가너무 작았고, 또한 산업 특성상 인프라 구축이 우선시 되며, 그 수익의 구조 자체가 다르다. (특히, 한국만큼 온라인 게임에 적합한 인프라가 갖춰진 국가 드물었을 것이 ... 기 위해 시장 형성기에 재빠르게 글로벌 시장에 초점을 맞추고 공격적인 글로벌화를 진행했던 것은 좋은 선택이었다고 판단한다. 하지만, 아직 글로벌 시장에서 온라인게임대한 시장 ... 를 빼앗아 갈수가 있을 것이다. 따라서, 현지화의 강도를 높이는 것도 중요하지만, 획기적인 장기전략이 필요하다. 또한 온라인게임에서의 구축해 놓은 경쟁력 있는 R&C를 활용할 수 있
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.22
  • e비즈니스 모델분석 아프리카티비, 싸이월드 실패요인
    ? ? ? ? 2%4%? ? ? ? 15%합계? ? ? ?30,911100.0%? ? 22,330100.0%50,455100.0%? ?36,671100.0%주1) 인터넷 게임온라인 ... 년 동안 급속하게 확산된 스마트폰은 인터넷 산업과 미디어 산업에 큰 변화를 가져왔습니다. PC를 기반으로 한 많은 온라인 서비스 업체들이 모바일 환경에 맞추어 서비스를 개편 ... ,21597.7%? 20,67592.6%44,64984.5%? ?33,90992.5%인터넷 게임? 6932.24%1,6547.4%5,80211.5%2,7477.49%기타? ? ?2%
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.09 | 수정일 2016.06.01
  • LG전자 합격자기소개서
    이 없는데, 이것은 제가 한국에 대해서 정말 안 가본 곳이 없다고 생각하였을 때 가보기 위하여 남겨 놓았습니다. 대한민국 땅에 대해서 많이 알고 자신감이 생겼을 때, 그때부터 해외 ... 생각할 수 있게 해주는 힘을 기르게 해주었습니다. 이뿐만 아니라 대한민국이라는 이름에 벅차오름을 느낄 수 있는 청년으로 성장할 수 있게 해주었습니다.이렇게 책을 본 후 직접 보 ... 에는 서울에서 부산까지 직접 계획을 세워서 2번에 걸쳐서 도보여행한 경험도 있으며, 대한민국에서 안 가본 곳이 없을 만큼 다양한 곳을 여행하는 것을 즐겼습니다. 아직 해외여행 경험
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.31
  • 안랩
    있는 최고 영예인 ‘동탑산업훈장’을 비롯해 ‘대한민국특허기술대전 은상’, ‘한국에서 가장 존경받는 기업’, ‘경제정의기업상’ 등 기술력과 윤리 경영 측면에서 모범 사례로 공인받 ... 위 IT 시장인 일본, 잠재 시장이 큰 중국을 중심으로 전략적인 틈새 시장 공략으로 활발히 사업을 전개하고 있으며, 또한 온라인 보안 서비스와 온라인 게임 보안 솔루션, 모바일 ... 하고 있다.한국에서는 <벤처기업 육성에 관한 특별조치법>이 제정되어 있다. 그 법에서 벤처기업의 정의에 따르면 중소기업창업투자회사, 중소기업창업투자조합, 신기술사업금융업자 및 신기술
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.27
  • 뉴미디어와 디지로그로 본 창의적인 인재
    미디어는 우리 생활 곳곳에 굉장히 널리 퍼져있다. 가장 쉽게 들 수 있는 예가 바로 인터넷과 웹사이트, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 멀티미디어 등이다. 이는 디지털 상호 작용성을 지니고 있 ... 의 신 개념으로써 활용된다.곧 온라인과 오프라인, 클릭과 브릭(brick), 정보네트워크와 물류 등 IT와 함께 대두되었던 이항 대립체계를 해체하여 새로운 개념을 만들고, 오늘날 ... 으로 활용될 수 있다. 특히 이는 인정과 관계를 중시하는 한국문화와도 매우 깊은 특성을 맺는다.Ⅲ. 결론본문에서는 뉴미디어와 디지로그의 개념에 대하여 살펴보았다. 이러한 개념이 제시
    리포트 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.13
  • 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 <내용과 문제점 및 극복방안>에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.
    우리는 수업시간에 영화와 게임산업에 대하여 알아보았습니다. 그렇다면 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 에 대한 내용을 조사 ... , 연구하여 제출하세요.음악산업의 새로운 형태, 위기인가 기회인가?서론70~80년대 미·영 록 음악의 폭발적 증가와 MTV의 등장, 그리고 한국의 90년대 가요계의 양적 팽창은 대기업 ... ’과 ‘반盤’의 합성이다. 이 중에서 음은 영어의 audio에 해당되고, 반은 disc에 해당된다. 한국의 법률에서는 음반을 “음이 유형물에 고정되어 재생될 수 있도록 제작된 물체
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2015.06.19
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2025년 08월 31일 일요일
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