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"한국온라인게임" 검색결과 4,201-4,220 / 12,604건

  • 중국 온라인 게임시장 분석
    해 옴 . 최근 몇 년 동안 중국은 한국에 이어 아태지역 내 제 2 의 온라인게임 대국으로 부상함 . 2012 년 중국 온라인게임시장의 판매 수입액은 262 억 3000 만 위앤 ... 게임의 과잉 공급으로 공급 경쟁 - 해외 온라인 게임들의 한국 진출 가속화 - PS2, X-BOX, 게임큐브 등 해외 콘솔업체의 한국 진출 게임산업의 중화권 진출 중국의 문화적 특성 ... 中 国 온라인게임시장 중국 내 온라인게임은 2001 년을 기점으로 엄청난 인기를 얻기 시작했으며 , 온라인게임 시장은 시작시점이 다소 늦음에도 놀랄 만큼 빠른 발전속도를 유지
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.24
  • 아이온의 환경 및 경쟁자 시장분석
    , 타불라라샤자본금 : 약 100억 원연혁3월 ㈜ NC SOFT 창립19979월 리니지 상용화 12월 대한민국 게임대상 대상 수상19985월 미국 현지 법인 NC ... 설립 8월 NC Taiwan 설립 10월 리니지2 한국 상용화20037월 NC SOFT Europe, NC True 설립 12월 City of Heroes 올해의 게임으로 선정 ... 요소대체재 위협기존의 PC기반의 게임 환경에서 콘솔 모바일 기타 매체 고객층이 늘어나고 대체할 수 있는 것들이 많다.높다5가지 요소경쟁 강도온라인 게임 산업의 성장 정도는 감소 서로
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.12
  • (발표대본 포함) 인터넷전문은행의 기본이해 + 카카오뱅크의 정의 , 특징, 기대효과 및 향후전망
    미디어&콘텐츠게임생활기반핀테크검색4/17..PAGE:501. 목 차02. 기업소개03. 카카오뱅크04. 질의응답카카오 소개경영이념카카오뱅크 소개Connect Everything새로운 ... (가칭)한국카카오 은행자본금3,000억 원주요주주(지분율)한국투자금융지주(50%),카카오(10%), 국민은행(10%)핵심제공 서비스중금리대출, 카카오톡 기반 간편 송금, 카드 ... , (299), 2016.2.1~12(12page)일반은행지점(Branch)평일 오전 9시~오후 4시온/오프라인 상품 구분종합금융서비스대면서비스인터넷 전문은행24시간, 365일온라인
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.11.08 | 수정일 2016.12.09
  • 라이엇게임즈 기업소개,4P,SWOT
    % 로 아직 온라인 게임이 낯선 곳인 만큼 더욱더 좋은 기회가 될수 있다T hreat 같은 장르의 새로운 게임이 시장에 진입 게임대한 부정 적 시선 변화하는 트렌드와 유저들의 성향한국 ... Games 5 Google ( 출처 : 비즈니스인사이더 , 글래스도어 ) 라이엇게임즈 본사 내 PC 방 라이엇게임즈 본사 내 자판 기- 게임차별화전략 GM 들의 고객서비스E ... 형 기업 이미지 구축Place 세계 여러나라에 지사를 두고 각 나라에 맞게 운영함 한국의 PC 방 유통을 위해 손오공과 계약 각 국 최고의 게임서비스 및 유통사와 계약S
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.09
  • 경제 불황에는 게임 산업이 잘 된다?
    원 규모를 형성했다. 영화시장의 두 배, 음악시장의 약 세 배에 달하는 규모다. 막강한 초고속인터넷 인프라와 폭넓은 PC방 문화를 바탕으로 대한민국온라인게임은 이미 세계 최고 ... 되는가?1999년, 대한민국은 큰 위기를 맞게 된다. 외환위기로 인한 IMF체제이다. 많은 사람들이 실직을 하게 되었으며 또한 청년 취업 역시 되지 않아 높은 실업자율을 보였 ... 은 90년대 후반부터 온라인게임 시장을 중심으로 초고속 성장을 거듭하였다. 국내 게임산업은 약 2조 4천억 원(24억 달러, 2005년)의 시장 규모를 형성하고 있으며,이는 전세계
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • 엔씨소프트 해외진출 성공사례
    에 접속해서 게임을 전개해나가는 MMORPG 게임이다. 당시 그래픽 기반 온라인게임으로서는 획기적인 소재와 그래픽으로 98년 대한민국 게임대상을 수상하고, 단숨에 넥슨의 ‘바람 ... 뿐만이 아니라 웹젠, 조이온 등 대다수의 한국 온라인 게임 업체가 대만을 세계진출의 첫무대로 삼았다. 이는 대만의 친숙한 경제·사회·문화적 환경과 활성화된 인터넷 통신망 등 ... 에 기인한다. 아직 해외 진출 경험이 전무한 게임 업체의 입장에서 아시아 · 태평양 지역에서 한국 다음으로 온라인 게임 시장이 활성화된 대만이 시험 무대로서 매우 적합했던 것이다.엔씨
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 스타트 업 엑셀러레이터 비즈니스
    와 경쟁할 가능성이 있다.(2) 스타트업 금융서비스우리종금에서는 한국창업 진흥협회와 업무제휴를 한다. 창업기업을 위한 금융서비스라는 내용이다. 금융이야 남는 돈을 모자라는 곳으로 공급 ... 이 있다.다음은 회사 개요다.. 설립 2012년. 대표: 한국, 미국 공동대표 4인 (이한주, 버나드 문, 김호민, 김유진). 스타트업 엑셀러레이터으로써 슬로건 ... 은 Entrepreneurs growing Entrepreneurs다. 한국말로 바꾸면 창업가를 키우는 창업가. 창업자들을 위해 창업자들이 설립한 회사다.. 회사의 사업 영역은 세가지로 start up
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.08.02
  • 에어비앤비
    사람들과 숙박하는 사람들을 연결하는 온라인 및 모바일 기반의 커뮤니티 마켓 플레이스로 자신의 방이나 집, 별장 등 사람이 지낼 수 있는 모든 공간을 임대할 수 있다. 한국 ... . 기존의 렌탈 서비스와 같은 방식인 B2C (Business To Customer)인데 비해 에어비앤비는 P2P (People To People)의 방식으로 미국의 우버, 한국 ... 을 실시했을 때만 해도 전혀 효과를 얻지 못했다고 한다. 실패를 바탕으로 Airbnb는 자세한 구조나 평가 시스템을 재설계했다.Step1. Define the game먼저 평가
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2018.07.17
  • 포터의 경쟁세력모형을 토대로 한 카카오톡에 대한 고찰
    자 수는 대한민국 사용자와 해외 사용자 수를 합하여 2011년 4월 1일 1,000만 명, 2011년 7월 28일 2,000만명, 2011년 11월 14일 3,000만명을 넘어선데 ... 했다고 한다. 무료앱임에도 불구하고 지속적인 투자로 장기적인 적자를 기록해오던 카카오는 지난해 9월 카카오 플랫폼 기반 게임의 활약으로 흑자 전환에 성공한 것이다.그러나 방심은 금물이 ... , MSN 메신저, 삼성전자의 챗온 이다. 이들은 온라인 메신저 사업에 참여하고 있는 기업으로서 산업 유형이 다르기는 하지만, 기본적으로 메신저 시장이라는 사업에 참여하기 때문에 언제든지
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.04.19
  • 엔씨소프트 기업분석
    엔터테인먼트와 전략적 제휴 2002.12 2002년 대한민국 게임대상'수출상'수상 (문화관광부) 2003. 3 CSFB 선정, '2003 아시아'8대 가치주'Nc softNc s ... 진 주 요 사 업: Multi-Player Online Game - 리니지 설 립 일: 1997년, 3월 11일 자 본 금: 8억원 (설립당시) 직 원: 560명 2.엔씨소프트 ... 의 기업 연혁 1997. 3 (주)엔씨소프트 창립 1998 「리니지」국내 상용서비스 실시 2000. 5 미국 현지법인 「엔씨 인터렉티브」 설립 2001. 5 美 게임회사 아티팩트
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.29
  • 빅히트(Big Hit) - 방탄소년단 BTS 기업 소개
    ‘ 아침마다 채워지는 ‘ 식사와 음료 ‘ 닌텐도 , 플레이스테이션 등이 준비된 ‘ 게임존 ’ ‘ 피트니스 센터 ‘ 운영Big Hit 내 부 환경 직원이 먼저인 회사 유급 출산 휴가 ... 함 . 이를 통해 다시 BTS 그룹을 홍보하는 순환적 시스템 으로 온라인 생태계를 확산 시킴 .Big Hit 브랜드 전략 'Army( 아미 )' 팬덤 전략 미국 라디오 방송국 ... 음Big Hit 브랜드 전략 자료 : 유튜브 영상 캡쳐 “ 가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것이다 . ”Big Hit 브랜드 전략 자신이 가진 약점을 강점으로 활용했고 , 그리고
    리포트 | 57페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.12.16 | 수정일 2020.07.07
  • [산업][게임][자동차]국내게임산업과 동남아게임산업의 비교, 미국자동차산업과 일본자동차산업의 비교, 상업영화산업과 예술영화산업의 비교, 전통적 출판산업과 최근 출판산업 비교 분석
    산업과 동남아게임산업의 비교1. 게임산업의 매출 규모2. 동남아 게임 시장의1) 필리핀2) 베트남3) 말레이시아4) 대만3. 한국과 동남아의 온라인 게임 환경1) 한국2) 동남아 ... 여전히 ‘취약’동남아에서 한국 시장 다음으로 온라인게임대한 관심과 이용률이 높은 곳 중 하나가 대만이다. 하지만 여전히 한국 시장에 비해 온라인게임을 위한 기본 인프라는 열악 ... 게임 업체 큐로드는 대만 게임 업체 리디니아와 온라인 게임인 ‘프루프’의 제공 계약을 체결 하였다.3. 한국과 동남아의 온라인 게임 환경1) 한국온라인 게임의 베이스인 인터넷 환경
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • 성폭력예방교육
    를 성폭행해 장기가 파손된 끔찍한 사건김길태사건 2010 년 2 월 24 일 대한민국 부산광역시 집안에 있던 예비 중학생을 납치 · 성폭행 · 살해하고 유기한 혐의를 받고 무기징역 ... 동물을 이용 - 선물을 이용 - 위급 상황을 가장 - 장난감과 게임을 이용 - 친근한 이름을 이용 - 놀이 친구를 가장 - 온라인 채팅을 이용 - 권위를 이용보이스피싱하루 생활 중
    리포트 | 45페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.02.03
  • 네오위즈 서류합격 자기소개서
    을 파악하며, 신 사업 기회를 포착하기 위해 업계의 정보지는 물론, 각종 포럼과 대한민국 게임 백서와 같은 통계자료를 이용하여 언제나 연구하고 노력하는 인재가 될 수 있도록 하겠습니다. ... 분야는 어떨지 몰라도 FPS에서 만큼은 한국이 열등하다고 생각했었습니다. 그러나 제가 즐겨 본 스페셜 포스는 이러한 저의 착각을 크게 깨뜨리는 것으로 한국 게임도 충분히 뛰어나 ... 고 올바른 전략과 결합하면 세계를 노려 볼 수 있다는 깨달음을 주었습니다. 저는 이런 값진 경험을 준 네오위즈에 입사하여 한국 게임을 전파하고 국산 게임의 우수성을 알리고 싶
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.03
  • 20대 남녀의 신조어 습득 경로와 사용에 대한 비교
    . 온라인 조사와 설문 조사 결과의 비교3. 결론1. 서론본고의 목적은 2011년 현재 대한민국 20대의 주요 신조어 습득 경로와 그러한 신조어의 사용 양상을 성별에 따라 비교 분석 ... 언어의 사회언어학적 특성 연구사회언어학 5-2한국사회언어학회556-562이기황2006신어의 정착과 낱말 용법의 변화새국어생활 16-4국립국어원한성일2003설문 조사를 통해서 본 ... 통신 언어 사용에 대한 연구사회언어학 11-2한국사회언어학회318-319저자연도논문제목책제목출판사페이지김정우2009인터넷 커뮤니티에서 사용되는 말에 대한 연구사회언어학 17-1한국
    리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.21 | 수정일 2015.12.11
  • 게임 캐릭터 & 머니의 현금거래문제
    (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)인 리니지의 탄생으로 온라인 게임 아이템의 현금화는 그 역사를 시작한다. 인기 만화가 신일숙씨 ... 들과 즐기는 개념의 게임을 원하던 우리들에게 당시의 컴퓨터 게임은 가끔 컴퓨터 학원에서나 즐기는 오락에 지나지 않았다. 허나 중학교를 진학하면서부터 이야기는 달라진다. 대한민국 인 ... 뿐 만 아니라 사회적으로도 엄청난 파장을 불러 일으켰다. 블리자드社가 개발하고 한국 한빛소프트에서 1998년 4월 국내에 돌입한 이후, 국내 게임사상 최고의 인기를 누리며 각종
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.07.13
  • 카카오톡의성공사례[Success stories of KakaoTalk]
    통합법인 설립2015.5 ㈜카카오로 사명 변경2015 한국 내 점유율 90%모바일 메신저 어플리케이션12개국 언어 지원..PAGE:43C분석..PAGE:53C분석 1.COMPANY ... 소셜미디어플랫폼서비스회사정보와, 음악, 지도 등 다양한 콘텐츠를 실시간 공유EX) 카카오톡플러스친구, 카카오스토리수익성카카오 게임 출시EX) 스페이스팡팡, 애니팡생활 밀착형서비스 ... 중심의 온라인 생태계 구축에 유리10.4%걱정되지않는다카카오택시, 카카오택시 블랙트래블라인카카오파머O2O 서비스를 통해생활 밀착형 서비스 강화사업화가 가능한 모든 O2O 서비스
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.12.23
  • 사이버심리학-개인정보노출-방지-정체성형성
    현대사회에 들어서는 정체성의 의미가 유동적이고 다중적으로 변화 가능한 개념이 되었다.특히 한국은 세계적으로도 편리한 인터넷 환경을 자랑하고 있다. 이에 힘입어 대다수의 사람 ... 형 인간으로 지내다가도 사이버 공간에서는 강력한 카리스마를 가진 사람으로 행동하거나 파괴적인 행동을 하는 사람들의 이야기, 학교에서는 눈에 띄지 않는 학생이 인터넷 게임 공간 ... 의 관리 측면에서 또 다른 이슈를 불러 일으켰다.이러한 현상을 고려하며 다시 요점으로 돌아와 생각해보자. 왜 우리는 온라인 세계에서 개인정보를 유출할까? 첫째는 방금 언급
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.08.30
  • 한국 게임산업 시장의 변화의 특징과 장단점 및 향후 전망
    한국 게임산업 시장의 변화의 특징과 장단점 및 향후 전망- 목차 -1. 서론1) 주제선정 동기2) 연구방향2. 패키지게임온라인게임의 정의 및 장, 단점1) 패키지게임의 정의 ... Playing) 방식2) 온라인게임의 장점(1) 멀티 플레이 시스템(2) 게임의 초기 접근성 향상(3) 게임 플레이 요소의 다양성6. 게임시장 트렌드의 변화가 한국 사회에서 갖는 의미7 ... . 게임시장의 트렌드 변화가 한국 사회에서 갖는 의미표 1. 2005년 국내 게임 플랫폼 단위 시장 규모구분매출규모(억원)점유비율(%)전년도 대비 점유 추이온라인게임14,39750.4
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.31
  • [사업계획서] 축구대회개최 행사대행업체 창업 사업계획서
    등을 지원 ( 참가 팀들에게는 게임에만 집중하도록 모든 잔 일 처리 ) ④ 경기 후 온라인 사이트를 통하여 하이라이트 영상 , 팀전력 , 승무패 등의 다양한 커뮤니티 서비스 ... 대↓ 한국인이 가장 좋아하는 스포츠 – 축구 , 야구 축구는 직접 스포츠를 즐기는 측면 에서 1 위 , 야구는 관람하는 측면 에서 1 위 야구는 대회를 개최할 만한 구장의 수 ... 적은 공급자들 .시장분석 _ SWOT 분 석 S W O T 질 높은 수준의 대회의 진행 편리한 서비스 제공 다양한 연계 서비스 온라인 커뮤니티의 활성화 날씨에 굉장히 많은 영향
    리포트 | 27페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.03.03
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2025년 08월 28일 목요일
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- 작별인사 독후감