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"한국온라인게임" 검색결과 4,001-4,020 / 12,604건

  • 한국 게임산업의 문제점
    되고 있다.이러한 문화산업이야 말로 자원이 없고 일본이나 중국에 비해 세계에 인지도가 떨어지는 한국으로 서는 문화산업이 더욱 중요해지는데 이러한 문화산업중 하나인 게임 산업이 현재 위기 ... 부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 제도이다.그렇다면 이러한 제도들이 우리나라 게임 산업에 어떠한 영향을 끼칠 것인가?게임중독법의 가장 ... 불가 등급을 받으려고 하는 것이다.(출저 http://ruliweb.daum.net/news/ view/41886.daum)결국 국내온라인게임 회사들은 ‘셧다운’에 대한 기술적 도입
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.09
  • [A+] UNIQLO 경영전략 분석 / 유니클로 마케팅 / 산업구조분석 / 5-forces / SWOT / STP / 4P / 한국시장 진출 전략 / 경쟁업체(ZARA) 비교 / 기업전략 / 문제점 / 개선방안 / 성공비결 / 성공요인 / 히트텍
    된다”고 말했다.대한민국을 대표하는 기업 브랜드인 삼성전자를 꼽은 소비자들도 많았다. 그들은 우리나라는 물론 세계에서 인정하는 기업이라 신뢰할 수 있으며, 최근 갤럭시 시리즈로 애플 ... 도 적지 않았다.아울러 상당수의 소비자들이 인천 송도 녹색기후기금, K7, YG엔터테인먼트, 정글의 법칙 등을 내년을 이끌어갈 브랜드로 꼽기도 했다.한편, ‘2013 대한민국 퍼스트 ... 구조분석2-2) SWOT 분석2-3) STP 분석2-4) 4P 분석2-5) 기업 전략 요약2-6) 한국시장 진출 전략2-7) 유니클로 및 자라의 전략비교3. 전세계가 주목
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.27
  • nexon 성공사례
    '크레이지 아케이드' 발표200212 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표200304 횡스크롤 온라인게임 '메이플스토리' 정식서비스 시작200412 ㈜넥슨, 2004 대한 ... 민국 게임대상 3관왕 카트라이더 12월 PC방 점유율 1위, 스타크래프트 제친 최초의 국산 게임200506 ㈜넥슨, 김정주 창업자 대표이사 취임 02㈜넥슨 카트라이더 , e-스포츠 ... )새롭고 창조적인 콘텐츠가 나올수 있도록 즐겁고 자유로운 회사분위기 강조 탁월한 인재경영 한국게임산업의 장래를 매우 밝게 전망2. 자원과 역량(Resources and
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.05
  • 하나투어의 현황과 발전방향,하나투어마케팅,하나투어분석,하나투어전략,여행사,여행업,여행사마케팅,여행사전략,여행사분석
    1954명 임직원 4. 대표이사 : 박상환 5. 2000년 업계최초 코스닥 시장 상장 5. 2005년 대한민국 100대 브랜드 선정 5. 2006년 코스닥 상장기업 최초로 런던 ... 증권거래소 상장. 6. 국가 고객 만족도 지수 11년 연속 1위기업의 현황기업의 경영목표VISION 2020 세계최고의 여행 종합그룹인바운드상용 비즈니스온라인 비즈니스테마 글로벌 ... 온라인 쇼핑몰 온라인 고객관리다양한 고객의Needs에 부응하는 상품개발 그룹차원의 안정적 포트폴리오 관리 홀세일 네트워크 구축 해외 법인 확대'투자자에게 정확히 알릴 의무 강조'
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.27
  • 교육사업스타트업조사2018년1월
    과외선생님이 모르는 부분을 자세히 설명을 해주는 방식을 온라인 교육방식으로 구현노리를 활용하면 선생님이 어떤 학생이 어디서 문제가 막혔는지 알 수 있고, 그 학생이 정확히 모르는 것 ... 을 파악해 교육이 가능미국진출 후 한국의 한 광역시에서 시범서비스 진행중"자료없음자료없음자료없음60명170억http://blog.naver.com/startreport ... 한 특허 받은 암산 훈련을 제공, 세분화된 학습단계를 통해 아이들의 점진적인 실력향상을 도우며, 게임 UX를 적용하여 아이들의 몰입감과 성취감"자료없음자료없음자료없음11명비공개
    리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.27
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료 (7~10주차)
    과 문화 산업■ 한국 게임의 시장 점유※“우리나라 게임 산업의 초고속 성장”→온라인 게임은 매년 20%이상의 고 성장률→모바일 게임 역시 성장세 (초고속 통신망의 확산, 혁식적인 ... IT기술의 발달이 원동력)※국내 게임의 세계시장 비중-온라인 게임 : 24억 1100만 달러로 1위-모바일 게임 : 4위초고속 통신망의 확산혁신적 IT기술의 발달+게임 산업계의창의 ... 학습저널과목문화산업과 대중문화 트렌드의 이해제목7주차 게임 트렌드와 게임문화제출일2015. 10. 25제출자▣ 학습내용 정리핵심 키워드 : 게임산업, 게임서사, 게임문화1)게임
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • Activision Blizzard,블리자드 기업분석 케이스분석 경영분석 전략경영론, 블리자드 합병
    별로 강력한 성장이 가능할 것으로 예상된다3) M&A를 통한 플랫폼 확장콘솔 게임과 computer online 게임의 시장 리더들이 결합한 만큼 콘솔게임온라인 게임으로 출시 ... 에 Vivedni Games가 존재한다. Blizzard는 Vivendi의 게임 개발 업체이다. MMOG게임 개발업체 중 1위이며 대다수의 수익을 여기서 얻고 있다. 또한 게임 이용 ... 이 늘어났고 고소득을 버는 고객들의 비중이 늘어남에 따라 수익성이 증가하였다.온라인 게임에서 인터넷이 비즈니스 모델에 끼치는 일반적인 영향과 마찬가지로 , 온라인을 기반으로 한 게임
    리포트 | 17페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.01.02 | 수정일 2015.03.17
  • 알리바바그룹소개와 비즈니스 모델 그리고 기업 성공전략
    의 YouTube로 불리는Youku Tudou의 지분을 인수한국에 Alibaba Game Korea를 설립해 파티게임즈, 네시삼십삼분 등이 게임업체들과 계약을 통해 콘텐츠를 확보해 Taobao와 ... CONTENTS 4발전방향2016년 경영정보시스템론알리바바그룹..PAGE:3CONTENTS 1알리바바..PAGE:4알리바바▶ 알리바바 닷컴-세계 최대 온라인 B2B 거래 플랫폼-전 ... 세계 240개 국가에서 수출 및 수입업체 연결알리바바_ 주요서비스2016년 경영정보시스템론▶ 알리 페이- 온라인 결제▶ 타오바오- C2C 온라인쇼핑 플랫폼-광고매출이 회사 전체매출
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.05.25
  • 한국-중국 FTA타결
    하지만 , 한국은 전체 중국에서 시장 점유율이 더 세다 . 한미 FTA 가 발효되고 TPP 가 본격화 하면서 중국과의 교역을 확대하기 위한 배경도 작용하고 있다 . 대한민국의 대표 ... 한국 - 중국 FTA 타 결 한 중 FTA 타 결배경 의의 인구 13 억의 거대 내수시장을 보유한 중화인민공화국에 중화민국 ( 대만 ) 이 먼저 ECFA( 양안기조협력회의 ... ) 를 발효시키면서 대만에 시장을 빼앗기지 않으려는 배경이 있다 . 사실 대만은 이제 한국의 경제적 상대는 되지 않는다 . 시장 타겠도 다르다 . 대만은 양쯔강 이남의 시장 점유율이 강
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.11.11
  • A++ 타블로 학력위조 사태에 대한 문제점과 해결방안에 대한 자신의 견해에 대해 서술하시오.
    등을 중심으로 일부 누리꾼들에 의해 타블로의 스탠포드 석사 학력에 대한 의혹들이 제기되었다. 이후 대한민국의 유력언론들과 서울국제학교, MBC, 그리고 스탠포드 대학교 측에 의해 ... 꾼들은 ‘온라인 게임’과 비슷하다고 하여 ‘타블로 온라인’이라고 부르기도 했다. 이 과정에서 명확한 근거 없이 비판하는 인터넷 마녀사냥에 대한 비판적인 시각도 제기되었다. 은 2010년 ... 라고 할 수 있다. 이는 주로 사회 기득권에 대한 불신에서 비롯된다. ‘타진요’ 카페의 전 운영자 ‘왓비컴즈’는 대한민국 검찰과 경찰, 언론 등에 강한 불신을 제기하며 ‘X통에 쳐
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.05.10
  • 닌텐도 DS와 Will를 통해 살펴본 닌텐도社 의 마케팅 전략에 대한 고찰
    를 소비자로 설정하지 않고 게임을 하지 않는 대중을 소비자로 설정하였다.이를 위해 남녀노소 전 연령층이 모두'즐길 수 있는'새롭고 독특한 콘텐츠를 개발하여 소비자들에게 제공하였다. 한국 ... 하여 닌텐도만의 새로운 게임기 시장을 창출하였다.제 5 장 닌텐도의 성공이 국내업체에 주는 시사점국내 게임시장은 PC온라인 게임시장에만 집중되어 있어 비디오 및 휴대용 게임 시장이 ... 차 례제 1 장 서 론??????????????????1제 2 장 비디오 게임시장 동향???????2제 3 장 닌텐도 DS와 Wii의 마케팅 전략????3제 4 장 닌텐도 DS
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.06
  • 인터넷이 아동 및 청소년에게 미치는 영향(인터넷의 장단점, 인터넷중독) - 인터넷 중독의 정의(개념)와 원인 및 종류, 인터넷중독의 특성(특징), 인터넷 중독의 예방과 치료
    , 숨은 성격이 발현될 수 있다.현실에서 수줍음을 타는 사람들은 가상공간에서 적극적이 될 수 있으며, 공격적이지 않았던 개인도 온라인 게임을 통하여 강력한 힘을 얻어 마음껏 공격 ... 함으로서 퍼스널 컴퓨터의 정보 공유화가 가능하게 된다.온라인상의 인터넷 활용으로 음악을 들으면서 뉴스, 신문, 영화를 보고 은행업무를 처리하며 여행정보를 얻고 교육지 여행정보나 교육자료 ... , 게임 등 모든 원하는 정보를 얻는다.인터넷 이용률이 급증함에 따라 이용자의 폭도 아동에서 노인에 이르기까지 확대되었으며 최신 정보와 지식을 습득하는 장점과 더불어 일명 '인터넷
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.26
  • 경영학의 트렌드와 그로인한 변화 그리고 나의 다짐
    , 휴대폰에 컨텐츠 및 서비스가 융합된 제품으로 한국의 삼성 등이 차지하고 있던 MP3와 휴대폰 시장을 잠식하고 아울러, 자신이 구축한 제품+컨텐츠+서비스 환경이라는 새로운 게임 ... ’이라고 부르는데, 관련 국제기구들도 윤리사회 만들기와 정보통신윤리의 보급을 적극 권하고 있다.“파티마케팅”파티문화가 대한민국에 도입되어 마케팅의 수단으로 활용된 지도 벌써 10여 년이 되 ... 하였다.그동안 많은 업체들이 우후죽순으로 생겨났다가 사라지기를 반복하면서 대한민국의 파티산업에 상당한 타격을 주기도 했고, 파티산업 전반에 걸쳐 큰 발전을 이룬 것도 사실이다.이제 광고
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • 한류의 장단과 미래 전망
    을 일으킨 한국 드라마 는 중국 온라인 스트리밍 사이트에서 약 20억 회 이상의 조회 수를 기록할 정도로 특히 중화권에서 많은 인기를 얻었는데, 이 드라마가 한국 경제에 기여한 경제 ... 더 내린 한한령(限韓令)의 여파는 실로 엄청났는데, 방송뿐만 아니라 음악, 영화, 게임부터 음식, 뷰티, 관광 등 총체적인 한류 관련 산업에서 사드 보복이 이루어졌다. 한국에서 경 ... 서론한류란 무엇인가?우리가 흔히 말하는 한류는 1990년대 말부터 아시아에서 일기 시작한 한국 대중문화의 열풍을 뜻한다. 한국의 대중문화가 아시아 지역에 알려지면서 대만, 중국
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.05
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    수상09 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 개시 12 리니지 '98 대한민국 게임대상 대상 수상 (문화관광부)역사03 미국 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)와 시티 오브 ... 국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 ('03~'06) Global 시장 엔씨 ... 대한민국 게임대상 수출상 수상 (문화관광부) 12 스타크래프트, 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷(ArenaNet) 인수01시나(SINA)와 중국 합작법인 엔씨시나(NC
    리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 네이버의 해외진출과 구글의 성공전략
    도 높은 고객층을 보유하고 있으며 인기 웹툰들은 각종 파생상품으로 인한 경제효과 창출. 최근 일본어/영어 등 해외 번역 서비스 제공.NAVER 게임 : 1. 인기 온라인 게임 ... 과의 제휴 서비스 제공. 2. 친구들과 함께 즐기는 네이버 소셜 게임 서비스 제공. 한국게임산업은 이미 해외 수출액 등의 지표를 통해 높은 인기를 증명한 바 있 ... NAVER 분석 – SWOT, STP 전략 – 1. 검색엔진 2. 라인 3. 엔터테인먼트 결론목차NAVER1999년 검색포털 서비스 시작 블로그, 지식IN, 게임등 다양
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.13
  • [서평] 로켓 CEO
    은 마구 말한다. 그게 그들이 해야 할 일이다.매주 하는 '주간회의' 시간에 온라인 오픈마켓, '11번가' 이야기를 했다. SK 쪽에서는 도시바 M&A 등등 해서 들어갈 돈이 많 ... 다. 11번가는 '치킨' 게임을 강하게 드라이브하고 있는 중이라 적자를 감내해야 한다. 재정적으로 힘이 드니 매각을 하게 될 것이고, 오프라인 몰의 대명사 '롯데'나 '신세계' 같 ... 은 곳에서 검토하고 있다. 주식을 잠시 맡아주는 파킹(parking; 주차)으로 볼 수 있다. 하지만, 만약 진성거래(true sale)라면 롯데는 11번가를 위시하여 다른 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.28 | 수정일 2017.11.02
  • 서울시립대학교 경영학원론 기말 발표, NC소프트 사례
    게임의 정체기 ( 컨텐츠 혁명이 필요하다 ) - 스토리 텔링으로 연결 ③ 규제강화 ( 온라인게임 사전 심의제 등 ) ④ 외국거대기업들의 한국게임시장공략 ( 글로벌 경쟁사들과의 경쟁 ... 안 도출 페이스북 , 트위터의 SNS 기업특성 / 유한킴벌리의 고용과 임금 피크제 / 국내메이저 온라인게임개발사의 경영전략 / 네이처 리퍼블릭 성공사례 ) 10.21(7 주 ... 차 ) 게임개발사에 관한 주제로 다시 주제구성 후보 4 안 도출 NC, NEXON 등 국내 주류 온라인게임사 성장전략 / 게임개발사 특유의 제품 개발구조 , 개발자들의 인사관리
    리포트 | 24페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.08.12
  • 온라인 게임 프로모션 제안서
    에서 게임 순위 10 위권 내 진입그렇다면 ... …… ? 이런 상황이라면 ... 한국 게임시장에서도 사막에서 생수 팔기 !그러나 , 한국 게임 시장은 … [ 온라인 게임 ... Launching Campaign proposal 2013.08.27. ‘EZ 온라인 ’우리의 게임 , ‘EZ 온라인 ’ 은 … ★ 차별화 되는 스토리 바탕 ★ 차세대 2.5D ... ] MMORPG 시장은 온라인 게임 중 최고의 장르 (2013’ 게임 백서 / 코리안 클릭 ) MMORPG 43%게임 장르 선호도는 … MMORPG 시장 內 , 판타지 장르 75% 단순
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.05.01
  • 카카오톡 마케팅과 해외진출
    카카오톡 해외시장진출마케팅전략제 1장 서론제 1절 카카오톡 기업 선정동기카카오톡은 대한민국 국민이라면 누구나 한번쯤 들어봤을 이름이다. 카카오톡은 카카오의 주력 상품으로 2013 ... 엔터테인먼트와 팜플이 텐센트와 모바일 게임 공급 계약을 체결했다. 수많은 중견·중소 개발사들이 텐센트와 게임 공급을 논의 중이어서 위챗 게임센터에 한국 게임이 등장할 가능성을 높이고 ... 에서도 최근 인도네시아 시장을 공략중인데 인도네시아 최대 온라인 게임 퍼블리셔 크레온(Kreon)의 자회사 ‘크레온 모바일(Kreon Mobile)’과 손잡고 이용자 확대에 나서며 인도
    리포트 | 51페이지 | 6,500원 | 등록일 2014.01.13
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2025년 08월 30일 토요일
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