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"한국온라인게임" 검색결과 3,981-4,000 / 12,603건

  • 밀레니얼 세대 개념, 특징 그리고 시장전망 [밀레니얼,멜리니얼세대,X세대,베이비부머,사토리,단거선우,개념소비,N포세대,Z세대]
    온라인 쇼핑이나 게임을 즐기면서 건강과 식생활에 투자를 아끼지 않으며 이전 세대와 달리 소유보다는 공유를 추구한다.그리고 2008년 글로벌 금융위기 이후 사회생활을 시작해 다른 세대 ... 세대(Millennial Generation), 일본은 ‘사토리(さとり) 세대’, 중국의 ‘단선거우(單身拘) 세대’, 한국의 ‘n포 세대’ 가 세계 각지에서 비슷한 용어로 사용 ... 기 때문이다. 한국의 밀레니얼 세대는 대체로 ‘베이비붐 세대’(1955~1963년생)의 자녀들이다. 이들은 경제 성장과 디지털 혁명의 혜택을 듬뿍 누리며 자랐다. 그래서 ‘단군 이래
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 청소년들의 인터넷게임의 중독성의 관한 조사-경찰조사방범론(5조)
    로 심각성을 드러내고 있다.에 의하면 2000년 한국 게임 산업의매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 이러한 급성장 ... 이 증대하면서 이제 게임은 더 이상 청소년들에게 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하면서 이런 게임대한 사회적 관심과 우려가 증가하였다. 특히, 온라인게임의 중독이 사회적으로 큰 ... 연 구 계 획 서지도교수 :과목명 : 경찰조사방법론학 과 : 경찰행정과 5조1. 제 목"청소년들의 인터넷게임의 중독성의 관한 조사,"-학생들과 중, 고등학생2. 연구의 목적 및
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.20
  • 4차 산업 혁명 시대 - 기업 채용의 변화
    .0', 4차 산업혁명은 기업들이 제조업과 정보통신기술을 융합해 작업 경쟁력을 제고하는 차세대 산업혁명이다. Online to Office를 기반으로 빅데이터, 클라우드, 인공지능 ... (온라인 세상)이 1:1 대응하는 것이라 정의할 수 있다.O2O 초융합경제에서는 물건과 서비스 공급자가 대량생산을 추구한 대기업만 될 수 있는 게 아니다. 거대한 자본을 바탕 ... 에서는 ‘서비스’ 형태로 진화하고 있다. O2O 커머스는 일회성 모델로 선택은 온라인 혹은 오프라인에서 하고 실무는 오프라인으로 거래하는 형태를 말한다. 카카오택시, 배달의 민족, 쏘카
    리포트 | 11페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.07.07
  • 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나를 골라 그것의 원인과 결과에 대하여 구조기능주의적 시각과 갈등주의적 시각을 통해 각각 논하시오
    다. ‘리니지’, ‘바람의 나라’, ‘어둠의 전설’, ‘디아블로’, 등 RPG(Role Playng Games, 그리고 테트리스, 고도리, 지뢰찾기 등 온라인게임 포털 싸이트에 이르 ... 논하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한국사회의 사회문제 - 게임중독2. 게임중독의 원인1) 게임 자체의 특성에 따른 원인2) 게이머에 따른 원인3. 게임중독의 결과에 대한 구조기능 ... 을 시작하고, 중학생이 되면 게임에 더욱 몰입하면서 학업은 뒷전이 되고, 부모와의 갈등은 심화된다. 따라서 본론에서는 현재 한국사회에서 주요하게 논의되고 있는 사회문제 가운데 하나(게임
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.29
  • [아동간호] 아동 - 학교폭력 REPORT
    하네요"지난 2일 투신자살한 대구의 고교생 김모(16)군은 집을 나서기 직전 온라인 게임 동호회원들과 이런 카카오톡 대화를 나눴다. 이 대화내용을 지운 뒤 김군은 집을 나가 돌아올 수 없 ... 군 5명이 PC방에 들렀을 때는 분위기가 더 험악했다. 경찰 조사 결과 김군과 K는 1대1로 온라인 축구게임을 했으며, 평소 비슷한 실력이었던 김군이 1대 8로 졌다. 그러자 K ... 들로부터 나왔다고 경찰이 전했다.김군이 PC방에서 나와 집에 도착한 시각은 오전 11시 20분이었다. 이때부터 김군은 카카오톡으로 온라인 게임 동호회원들에게 '나를 또 불러내
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.04.20
  • A+ 유헬스케어 분석
    스페이스의 생체전기저항법을 이용한 체 성분 분석기의 브랜드 이름이다. 대한민국, 일본 등에서는 흔히 체 성분 분석기를 인 바디라 통칭하는데 인 바디란 체 성분 분석기 중 한국의 바이오 ... 는 유비쿼터스 기술과 병원에 직접 가지 않고도 온라인으로 치료를 받을 수 있는 원격의료 기술을 활용해 시간과 공간의 제한 없이 의료서비스를 받을 수 있는 건강관리 서비스를 말 ... 해진빨리 성장할 것으로 예상된다. 온라인 및 모바일로 건강상담 및 전자처방전 서비스를 제공하며 원격지 등 의료 소위지역에 이동형 병원 서비스가 제공된다. 의료기기의 소현화로 CT
    리포트 | 14페이지 | 3,900원 | 등록일 2014.06.03 | 수정일 2014.06.12
  • 카카오 소개
    로 제공된다.사용자 수는 대한민국 사용자와 해외 사용자 수를 합하여 2011년 4월 1일 1,000만 명,[6] 2011년 7월 28일 2,000만 명,[7] 2011년 11월 ... 전달한다는 의미로 인스턴트 메신저라고도 한다. 1996년 미국의 아메리카온라인(AOL)이 회원의 접속상태를 보여 주는 버디리스트 서비스를 시작하고, 1997년에 실시간 대화기능 ... 있는 정보를 주고받고, 게임을 즐기고, 음악을 듣고, 디지털 콘텐츠를 나누며 더 큰 즐거움을 공유할 수 있는 모바일 라이프를 선사하고 있습니다. 카카오와 함께하는 파트너들도 의미있
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.30 | 수정일 2014.01.01
  • 방송통신대학교 아동복지 과제
    ]아동복지 (박선희· 조흥식 공저) - 방송통신대학교“현재 대한민국 법정근로 시간이 하루8시간임에도 불구하고 종일제 보육시간의 ‘8시간제’ 도입이라는 주제로 토론회를 개최하게 되 ... 어 마음이 아프다”고 말하고 “사실 어린이집 운영시간은 보육 서비스의 질에 영향을 미치는 중요한 기준이다. 그런데 현재 대한민국 보육정책은 12시간이라는 기나긴 근무시간 때문 ... 2013 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 아동복지학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.08.28
  • 카카오 분석 보고서
    적으로 국내 시장 점유율 1위 메신저 카카오톡을 기반으로 한 커뮤니케이션, 카카오TV 게임과 같은 콘텐츠, 온라인과 오프라인을 연결하는 O2O, 모바일 속 은행 핀테크 까지 일상 ... 의 국내 온라인&모바일 플랫폼에 대한 접근성을 증가시키고 있다. IT 전문가들은 2020년까지 모바일 데이터 트레픽 75%이상이 동영상에 사용될 것으로 예측하며, 콘텐츠 이용자 ... 들의 기대 수준 향상과 유행에 민감한 특성은 콘텐츠의 경제적 가치를 더욱 높일 것으로 전망하고 있다. 또한, 한류 콘텐츠에 대한 관심 증가는 한국을 찾는 관광객의 증가로 이어지고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.06 | 수정일 2016.12.10
  • 방통대 간호과 4학년 1학기 보건교육
    2019학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 보건교육학 번 :성 명 :연 락 처 ... :_________________________________________________________________________○ 과제유형 : ( A ) 형○ 과 제 명 :초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육-개인을 교육대상으로 정하고, 선정 ... 물질중독의 개념을 넘어 도박, 인터넷, 게임, 스마트폰에 이르는 ‘행위중독’개념으로 확산되고 있다.지금까지 우리나라 IT분야의 발전은 가히 눈부시게 이루어져 왔다. 그러나 동시
    방송통신대 | 10페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.06.29
  • NC소프트 해외진출 사례 분석 REPORT
    에서도 충분한 경쟁력을 갖출 수 있다는 것을 시험할 수 있는 최고의 시험무대입니다.한국이 해외의 유수 게임업체들과 비교해 턱없이 부족한 초기 기술력과 자금력을 가지고도 온라인 게임시장 ... .(2)시장 전망대만은 중소기업들이 국가 경제의 기반이 되는 나라이고 게임 산업 또한 번영했었지만 배급에만 치중해 지금은 한국, 미국, 중국 등의 온라인 게임 개발 업체들에 뒤쳐져 ... 1.기업 소개‘NC소프트'는 국내 최대 온라인게임 이용자 수를 가진 리니지”를 개발ㆍ운영하고 있는 게임소프트웨어 업체입니다.현재 리니지는 국내는 물론이고 대만, 미국, 일본
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.11
  • Analysis of LEGO Group and Tata Nano
    은 낮다.구매자의 협상력주소비자인 선진국의 영유아들의 수가 출산율 저하로 인해 감소한다.LEGO LAND, 매장 전시회, 각종 소모임 그리고 온라인의 카페, 블로그 등을 통해 (잠재 ... Station, PSP / Apple / 다양한 온, 오프라인 컴퓨터 게임 / 수많은 TV 프로그램 등의 출현으로 본원적 편익 수준의 경쟁이 매우 치열해졌다.☞ 대체제의 위협이 크 ... 은 아메리칸인터내셔널그룹(AIG)과 제휴하여 보험회사인 타타-AIG를 설립2004년 한국의 트럭제조기업인 대우자동차를 인수2007년 영국-네델란드계 철강 제조사인 코러스그룹을 인수
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.14
  • 레드불 마케팅전략
    . 레드불 SWOT 분석현재 레드불은 미국과 유럽시장의 에너지드링크 시장에서 압도적인 위치에 있는 마켓리더이다 . 또한 한국의 박카스라는 제품보다 2~3 배 가량 높은 타우린 ... 진행 , 회의 시 집중력 강화 및 피로회복 - 운전을 전문적으로 하는 택시 , 버스 , 화물 운전자 등 장시간 운전 시 졸음 예방 및 기력 강화 , 피로회복 - 장시간 게임을 하 ... 는 게임 유저들 , 밤늦게까지 클럽에서 유흥을 즐기는 Clubber 들의 정신적 자극 및 기력 회복 16스트레스 해소를 위해 장시간 운전을 위해 에너지 충전을 위해 밤샘 근무
    리포트 | 30페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.14
  • 누리과정의 생활주제 중 만5세를 대상으로 ‘우리 동네’에 관한 월간교육계획안(1개월분), 주간교육계획안(4주분: 월간교육계획안의 내용을 상세화하기, 하위 내용은 우리 동네 모습, 우리 동네 생활, 우리 동네 사람들, 우리 동네 전통과 문화), 일일교육 계획안(1일분)을 연계성 있게 작성하여 제출하시오(30점).
    ㆍ민화를 찾아라ㆍ지구본을 돌려라ㆍ세계 여러 나라친구들 실 꿰기ㆍ맛있는 글자여행ㆍ세계의 다양한 집을 찾아가요과학영역ㆍ독도는 우리 땅ㆍ대한민국 문화를찾아서ㆍ옛날 물건ㆍ관찰하기ㆍ세계 여러 ... 2016 학년도 (2)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교과교육론학 번 :성 명 ... ㆍ감상- 헝가리안 무곡ㆍ나는 기쁘다신체활동ㆍ어디까지 왔나ㆍ강강수월래ㆍ대문놀이ㆍ몸으로 글자 만들기ㆍ게임-성화전달하기ㆍ팝콘이 되어보자ㆍ어린이 폴카게임ㆍ신기한 옛날 물건ㆍ전통 줄다리기ㆍ집
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.18
  • sns의 개념과 종류 및 차이점을 설명하고, sns에 대한 본인의 생각도 서술하시오
    , 생각, 경험, 관점 들을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 도구나 플랫폼으로 정의하고 있다. 소셜네트워크서비스는 개개인을 나타내는 노드(node)와 개개인 간의 관계(link ... )를 연결, 또는 묶음으로 사회적 관계를 보여주는 것으로 가치, 비전, 생각, 랭크, 친구 등 여러 매개물로 묶여질 수 있는 사회적 구조를 온라인 커뮤니티로 구현한 것으로 볼 수 ... 있도록해주는 서비스라 지칭한다. 위키디피아에서는 온라인 인맥구축 서비스로 1인 미디어, 1인 커뮤니티, 정보 공유 등을 포괄하는 개념이며, 참가자가 서로에게 친구를 소개하여, 친구
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.16
  • 청소년 게임중독
    2013년 인터넷중독 실태조사, 한국정보화진흥원)2) 온라인게임 이용시간청소년이 1일 평균 1.9시간으로 가장 오래 이용하는 것으로 나타났고, 성별로는 남성 (1.8시간)이 여성 ... ····················································33. 인터넷게임의 특성·················································4Ⅲ. 문제 실태 및 현황1. 온라인게임 이용실태 ... ···············································42. 온라인게임 중독 실태
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.10.29 | 수정일 2020.01.17
  • [A+] UNIQLO 경영전략 분석 / 유니클로 마케팅 / 산업구조분석 / 5-forces / SWOT / STP / 4P / 한국시장 진출 전략 / 경쟁업체(ZARA) 비교 / 기업전략 / 문제점 / 개선방안 / 성공비결 / 성공요인 / 히트텍
    된다”고 말했다.대한민국을 대표하는 기업 브랜드인 삼성전자를 꼽은 소비자들도 많았다. 그들은 우리나라는 물론 세계에서 인정하는 기업이라 신뢰할 수 있으며, 최근 갤럭시 시리즈로 애플 ... 도 적지 않았다.아울러 상당수의 소비자들이 인천 송도 녹색기후기금, K7, YG엔터테인먼트, 정글의 법칙 등을 내년을 이끌어갈 브랜드로 꼽기도 했다.한편, ‘2013 대한민국 퍼스트 ... 구조분석2-2) SWOT 분석2-3) STP 분석2-4) 4P 분석2-5) 기업 전략 요약2-6) 한국시장 진출 전략2-7) 유니클로 및 자라의 전략비교3. 전세계가 주목
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.11.27
  • 사업전략의 유형 및 사례
    한정판 온라인게임 디아블로 3 한정판차별화 전략 사례 Collaboration 마케팅 기업 또는 디자이너 , 유명인 콜라보레이션으로 기업 성장 촉진 한 가지 제품 판매를 통해 두 ... 개 약 1 억 장 이상 판매 기록 SNS 게임 ‘ 아메바 핑크 ’ 와 ‘ 에비앙 ’ 생수 콜라보레이션 캠페인 게임에 에비앙 생수를 아이템으로 삽입 - 브랜드 인지도 상승사업전략 ... Ebay 사례 온라인 소프트웨어와 운영시스템을 통해 이용자들이 사용하던 중고 제품이나 새 제품을 등록 , 경매할 수 있도록 해주는 서비스 유명세를 얻어 네트워크 효과 발생해 더욱
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.02.11
  • 한국 게임산업의 문제점
    되고 있다.이러한 문화산업이야 말로 자원이 없고 일본이나 중국에 비해 세계에 인지도가 떨어지는 한국으로 서는 문화산업이 더욱 중요해지는데 이러한 문화산업중 하나인 게임 산업이 현재 위기 ... 부터 오전 6시까지 심야 6시간 동안 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 제도이다.그렇다면 이러한 제도들이 우리나라 게임 산업에 어떠한 영향을 끼칠 것인가?게임중독법의 가장 ... 불가 등급을 받으려고 하는 것이다.(출저 http://ruliweb.daum.net/news/ view/41886.daum)결국 국내온라인게임 회사들은 ‘셧다운’에 대한 기술적 도입
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.03.09
  • nexon 성공사례
    '크레이지 아케이드' 발표200212 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임 '마비노기' 발표200304 횡스크롤 온라인게임 '메이플스토리' 정식서비스 시작200412 ㈜넥슨, 2004 대한 ... 민국 게임대상 3관왕 카트라이더 12월 PC방 점유율 1위, 스타크래프트 제친 최초의 국산 게임200506 ㈜넥슨, 김정주 창업자 대표이사 취임 02㈜넥슨 카트라이더 , e-스포츠 ... )새롭고 창조적인 콘텐츠가 나올수 있도록 즐겁고 자유로운 회사분위기 강조 탁월한 인재경영 한국게임산업의 장래를 매우 밝게 전망2. 자원과 역량(Resources and
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.05
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2025년 08월 28일 목요일
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