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"한국온라인게임" 검색결과 4,241-4,260 / 12,604건

  • [기업분석 마케팅 프로젝트] 크라운 베이커리 재활성화 방안 연구
    체제를 완비 - 능률협회 선정 3 년 연속 우수 프랜차이즈상 수상 - 2000 년 언론사 주최 TOP 브랜드상 수상 - 2001 년 프랜차이즈 업계 유일한 대한민국 제과명장 배출 ... - 2003 년 대한민국 소비자 안전 대상을 수상 - 2006 년 제과 업계 최초 HACCP 지정 업체 선정경쟁사 분석 ( Compititor ) 신라명과 는 1978 년 이후 지속 ... 385 억 -18 억 (15 억 감소 ) ▲ 한국 프랜차이즈 협회 홈페이지 기업별 정보공개서 (2012 년 )베이커리 시장 규모는 3 조 5 천억 - 연 20% 성장 프렌차이즈 시장
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.23 | 수정일 2013.09.25
  • IT의 발전과 미래사회의 변화
    자도 자신이 필요로 하는 데이터에 접근이 가능하며, 현재 IT기술이 낳은 커다란 문화의 한 요소인 온라인 게임 역시 인터넷이 없다면 불가능했을 일이다.이러한 두 줄기를 바탕으로 IT ... 규칙성의 데이터에서 규칙성을 찾아내는 것을 의미한다. 예를 들면, 대한민국의 현재 인구분포와 평균수명, 출산율을 분석한다. 이것에 따로 현대 의학 기술이라든지, 20-30대의 결혼 ... 과 출산에 관한 인식 등을 또 다른 변수로 넣은 뒤, 10년, 20년 뒤 대한민국의 연령별 인구 분포율을 조사한다. 이러한 과정이 바로 빅 데이터의 분석이다.예시로 든 사례
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.09
  • 뉴미디어와 디지로그로 본 창의적인 인재
    미디어는 우리 생활 곳곳에 굉장히 널리 퍼져있다. 가장 쉽게 들 수 있는 예가 바로 인터넷과 웹사이트, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 멀티미디어 등이다. 이는 디지털 상호 작용성을 지니고 있 ... 의 신 개념으로써 활용된다.곧 온라인과 오프라인, 클릭과 브릭(brick), 정보네트워크와 물류 등 IT와 함께 대두되었던 이항 대립체계를 해체하여 새로운 개념을 만들고, 오늘날 ... 으로 활용될 수 있다. 특히 이는 인정과 관계를 중시하는 한국문화와도 매우 깊은 특성을 맺는다.Ⅲ. 결론본문에서는 뉴미디어와 디지로그의 개념에 대하여 살펴보았다. 이러한 개념이 제시
    리포트 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2016.12.13
  • 크라우드 펀딩 투자 설명회 참석기
    크라우드 펀딩 투자 설명회 참석기1. 크라우드 펀딩1.1. 대중조달크라우드 펀딩을 한국말로 하면 '온라인 소액투자 중개업'이다. 완전 초기단계의 스타트업을 '대중(crowd ... 라는 현대판 ‘뽀뽀뽀’가 있다. 그 캐릭터를 이용해서 게임을 개발 중이다. 캐리와 친구들은 유튜브 누적 17억뷰를 기록중인 핫 아이템이다.유아용 게임의 문제는 세가지다. 너무 어렵 ... 다. 퀄리티가 조잡하다. 관리가 안 된다. 이 세가지를 잡겠다, 한다. 17년 8월에 유아를 위한 게임이 출시된다, 하니 기대해 보자.2.5. 펫프렌즈애완동물 사료, 간식, 용품을 1
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.04.19
  • 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 <내용과 문제점 및 극복방안>에 대한 내용을 조사, 연구하여 제출하세요.
    우리는 수업시간에 영화와 게임산업에 대하여 알아보았습니다. 그렇다면 음악, 미술을 포함한 문화산업 중(영화산업과 게임산업 제외))에서 한 분야를 선택해서 에 대한 내용을 조사 ... , 연구하여 제출하세요.음악산업의 새로운 형태, 위기인가 기회인가?서론70~80년대 미·영 록 음악의 폭발적 증가와 MTV의 등장, 그리고 한국의 90년대 가요계의 양적 팽창은 대기업 ... ’과 ‘반盤’의 합성이다. 이 중에서 음은 영어의 audio에 해당되고, 반은 disc에 해당된다. 한국의 법률에서는 음반을 “음이 유형물에 고정되어 재생될 수 있도록 제작된 물체
    리포트 | 3페이지 | 9,000원 | 등록일 2015.06.19
  • 온라인 게임 제작 기업 ‘넥슨’에 관한 연구
    대한민국 게임대상 온라인게임 부문에서 최우수상을 수상하고, 미국 Independent Games Festval에서 - 대상, 인기상, 게임 디자인상, 기술상 - 총 4개 부문에서 수상했던 작품이었다. ... 크레이지레이싱 카트라이더 (CrazyRacing KartRider): 크레이지 아케이드에 있던 캐릭터와 테마를 도입해 제작한 국내 최초(세계 최초일지도) 온라인 레이싱 게임이 ... 다. 당시 대중들에게 잘 알려져 있지 않은 레이싱 장르를 온라인으로 도입하여 폭발적인 인기를 누렸으며, 온라인 게임에 새로운 장르를 개척한 작품이다. 2003년 클로즈 베타 테스트
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.07.19 | 수정일 2021.02.04
  • CJ E&M분석 리포트
    티쇼 등 다양한 프로그램을 제작하고 있다.2) 채널 CGV (www.chcgv.com)- 프리미엄급 영화들을 가장 빨리 만날 수 있는 대한민국 최고의 케이블TV 영화전문채널 ... 상부한 아시아 NO.1 스튜디오로 도약하고 있다.)4) 게임사업2009년 2,200억대의 매출로 4년만에 약 3배에 달하는 성장을 달성한 CJ E&M Games는 2011년 ... .NET으로 출발. 현재까지 한국 케이블 TV의 역사와 함께 해왔으며, 무한히 펼쳐지고 있는 디지털 시대의 흐름을 주도할 미디어 기업으로 성장하고 있었다.미디어 업계의 하이에나
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.23
  • 웹 2.0시대를 맞아, 'Youtube'를 기반으로 한 소비자 참여 활동 등의 소비자 행동 변화
    으로, 깔끔하고 특유의 재치있는 입담으로 각종 온라인 게임 중계 및 리뷰를 하는 것으로 유명해지기 시작했다. 본 영상은 대도서관이 지마켓과 진행한 캠페인 중 한 편으로, 이벤트 대상 ... 해 업로드 하여 공유하고 있다. 이는 문화, 대화, 음식, 메이크업, 게임, 리뷰, 교육, 실험 등 모든 장르를 아우르고 있다. 이들은 콘텐츠를 업로드하여 정보를 제공할 뿐만 아니 ... 있다.'영국남자'와 'SK 텔레콤'의 T로밍 서비스 관련 컨텐츠 개발'영국남자' 또한 구독자가 100만명이 넘는 유명한 유튜브 콘텐츠 제작자이다. 한국에 유학을 왔다가 애정을 가지
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.11 | 수정일 2017.11.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    트럼프의 보호무역주의가 한국경제에 미치는 영향과 대응
    에 따른 성인교육서비스 및 이러닝 서비스 * 관광산업 : 관광레저도시, 테마형․체험형 관광상품의 개발 * 문화산업 : 온라인 및 모바일 게임제작, 인터넷 및 모바일 캐릭터, 디지털 ... 억 달러), 5순위 베트남(383억 달러), 9순위 한국(229억 달러)순으로 무역적자 ► 미국에 흑자를 안겨다 주는 아시아 교역국은 싱가포르와 홍콩 밖에 없음 (현대경제연구원)1 ... , 2016년 달러가치 기준으로 미국은 NAFTA에서 2조 2,500억 달러, 이스라엘 FTA 1,500억 달러, 한국 FTA에서 1,100억 달러 의 실질무역수지 적자를 기록
    리포트 | 43페이지 | 10,000원 | 등록일 2018.05.31
  • Naver vs Google 로컬리? 글로벌리? 네이버의 성장전략 제안
    ● 일본 광고 매출 호조 ● 전년대비 16.1% 성장 ● 온라인 게임 라인업 강화 ● 모바일 게임 성장성 확보 ● 한게임 재팬의 역량 강화 ● LINE 글로벌 사업 강화 ... HANGAME 네이버 회원수 확보 포털연계 광고 플랫폼 게임을 통한 중국 / 일본 시장 진출 Marketing Strategy 03 기업 전략분석 4P : PRODUCTGoogle 검색 양질 ... 전세계를 타깃으로 130 가지 이상의 언어지원 60 개가 넘는 국가에 위치한 Googleplex 주된 타깃은 한국의 인터넷 이용자 NHN Japan, NHN China, NHN
    리포트 | 27페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.05.12 | 수정일 2015.05.13
  • LG전자 합격자기소개서
    이 없는데, 이것은 제가 한국에 대해서 정말 안 가본 곳이 없다고 생각하였을 때 가보기 위하여 남겨 놓았습니다. 대한민국 땅에 대해서 많이 알고 자신감이 생겼을 때, 그때부터 해외 ... 생각할 수 있게 해주는 힘을 기르게 해주었습니다. 이뿐만 아니라 대한민국이라는 이름에 벅차오름을 느낄 수 있는 청년으로 성장할 수 있게 해주었습니다.이렇게 책을 본 후 직접 보 ... 에는 서울에서 부산까지 직접 계획을 세워서 2번에 걸쳐서 도보여행한 경험도 있으며, 대한민국에서 안 가본 곳이 없을 만큼 다양한 곳을 여행하는 것을 즐겼습니다. 아직 해외여행 경험
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.03.31
  • [21세기 문화트렌드 읽기] 학습저널 정리 및 트렌드노트 트렌드이슈 학습성찰 A+ 자료( 4~6주차)
    드라마화 된 만화들, 온라인게임으로 성공한 만화들, 애니메이션화 된 만화들→ ‘원 소스 멀티 유즈’가 용이한 이유? 시각적 표현이 주가 되는 장르로서 어느 매체와도 잘 어울림? 이미 ... , 문화적 할인, 글로벌 생산, 한류,문화 순혈주의1)영화 산업의 글로벌화■ 사례1 : 영화→ 주연이 미국인, 한국인이며 장소는 미국 뉴욕의 한인타운, 대사는 모두 영어로 했으나 국내 ... 상영 시 한국영화로 공식 분류되었음→ 영상물등급 위원회는 한국영화인지 미국영화인지 확인요청 한 결과 영흥진흥위원회에서제작비를 부담한 국적에 따라 결정 된다함. 따라서 제작비 전액
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.17 | 수정일 2016.01.19
  • 현대에 있어서 많은 논의가 되고 있는 웹 2.0의 개념과 특징, 그리고 이를 이용한 집단지성에 대해 특성과 이용사례에 대해 파워포인트로 정리한 자료임
    스포츠 정치 교육 ( 스마트러닝 ) 위대한 대한민국 재창조{nameOfApplication=Show} ... Personal Personal 위키디피아 자원 봉사자 ( 사용자 ) 의 교정 작업 사용자에 의한 다국적 온라인 백과사전 웹 2.0 의 특징 (6/6)웹 2.0 에 의한 변화 웹 1 ... 개 사진 분류 ( cf , 1 인 – 124 년 ) ( 온라인 시민 과학 프로젝트 - GALAXY ZOO)집단지성의 적용사례 (1/4) 과학분야 ( 온라인 시민 과학 프로젝트
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.14
  • [과제물]교과교육론(통합교육과정운영에 의한 교육계획안)-2009
    기대문놀이, 우리집 놀이꼭두각시 춤, 세계민속춤주제:우리나라(대한민국)표현생활노래 :애국가 부르기한국 환상곡 감상하기우리나라하면 생각나는것우리나라악기 연주하기전래동요 듣기지휘자 되 ... 과정에서 제시하는 원칙을 따를 것)한 국 방 송 통 신 대 학 교? 통합교육과정운영에 의한 교육계획안 ?▶ 주제 : 우리나라 (대한민국)소주제: 전통문화, 전통예절, 세계문화 ... 이름 카드: 코리아고구려2. 교육계획안★ 1주 (9/7 ~ 9/12)기간9월 7일 ~ 9월 12일 ( 9월 둘째 주)주제우리나라 대한민국소주제대한민국목표우리나라에 대한 전반적인
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.01.06
  • 엔씨소프트 김택진
    . 엔씨소프트의 김택진 대표 선정 이유국내 온라인 게임 산업은 초기 시장단계를 넘어 고속성장의 단계에 놓여있다. 분석대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업계 1위에 위치하고 있 ... 다. 특히 엔씨소프트에서 개발, 서비스하고 있는 ‘리니지’ 라는 온라인게임은 국내 최대 사용자 수를 가지고 있는 게임이다. 세계진출을 시작한 2000년 대만을 시작으로 일본, 미국 ... 율을 높이고 이윤을 창출하는 구조를 바탕으로 엔씨소프트는 매년 매출액 규모를 늘려가고 있다.(2) Place- 엔씨소프트라는 기업의 하위에 PlayNC라는 온라인 게임 브랜드가 존재
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.07.19
  • 닌텐도 - 대박 터진 이유 (기업 소개 / 마케팅전략 / 광고분석 / 성공전략 등등)
    대한민국의 서울에 한국 닌텐도 주식회사 설립 이회사가 대한민국에 설립되기 이전에는 현대전자와 대원 CI 등을 통하여 닌텐도 제품이 유통됨 . 3. 철학 항상 새로운 놀라움을 제공 ... 주식회사 설립 (Nintendo Co..Ltd.) 설립 1980 년대 초반부터 1990 년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업 2. 한국닌텐도 2006 년 7 월 7 일 ... 고 있으며 대한민국 외에 미국 , 독일 , 프랑스 , 네덜란드 , 호주에서도 사업을 진행 중1. Nintendo 연혁 년도 연혁 ( 요약 ) 1889 야마우치 히로시 ( 현 닌텐도
    리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.13
  • 4차산업혁명 시대의 융합과 네트워킹 컨퍼런스 참관기
    심층 깊숙한 곳에서 변화가 진행되고 있다는 점을 진짜로 알고 있는 것이 중요하다.1.2. 융합융합은 이런 거다.. 온라인과 오프라인 하나로 된다.. 디지털과 아날로그가 하나로 된다 ... 가 스틸케이스의 업의 개념이라는 생각이 들었다. 어쨌든 가구업체도 4차 산업혁명의 소용돌이 안에 있다.. ‘인바디’는 한국 회사로 체성분 분석기다. 인바디는 몸 전체를 5개 부분 ... 흥분한 부분이다. 금자에 들은 말 중에서 베스트로 꼽아본다.세상에 가장 멍청한 전략적 제휴가 ‘보더스’와 ‘아마존’의 제휴였다. 보더스는 자사의 온라인 서점을 아마존에 위탁
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.26
  • 전자소매 비즈니스 모델
    좋은생각사람들 – 대한민국 국민이라면 한번쯤은 접해본 도서이다. 전문가들이 좋은 도서로 지적할만큼 글의 우수성이 풍부하며, 지금시대에 맞는 감성을 자극할 수 있는 아무 높은 감수 ... 1.제품판매 모델1-1.약사와닷컴(건강식품) 1-2.태백명가(김치) 1-3.이브야(향수)2.구독 모델2-1.리니지(게임) 2-2.좋은사람들(도서) 2-3.PC라인(컴퓨터)3.거래 ... 수수료 모델3-1.티엑스(온라인주식거래) 3-2.유티크로(안전거래서비스) 3-3.아이템매니아(아이템거래)4.광고 모델4-1.웹두레(포인트커뮤니티) 4-2.온오프코리아(광고대행사
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.28
  • 포털 커뮤니티 리스트(카테고리별 구분/회원수/기타사항기록)
    ""110,439"네이버대표카페12아바벨 온라인 한국 커뮤니티http://cafe.naver.com/avabel"8,395""108,141"네이버대표카페13erungameshttp ... 23소녀시대 제시카 대표 팬카페 Pure Jessica대표"51,073"네이버대표카페24대한민국 전지현 대표카페"48,197"네이버대표카페25♥김어준 팬카페 :: 김어준과 지식인 ... 구분no.사이트명URL회원수상승폭상승률비고1리그오브레전드 한국커뮤니티http://cafe.naver.com/lolkor"603,560""697,148"네이버대표카페2던전앤파이터
    리포트 | 6페이지 | 20,000원 | 등록일 2015.02.23
  • 한류에 대하여
    패키지 판매가 아닌 다운로드 방식으로 제공된 후 사용 시간에 따라 과금하는 방식으로 제공된다. 즉 오프라인 상가에서 판매할 것이 없는 디지털 콘텐츠지만, 한국 온라인 게임은 이곳 ... 에서는 일본 패션이 바람몰이를 하고 있지만, 곳곳의 팬시점 및 대형 인터넷 카페를 점령하고 있는 것은 한류 배우와 한국 캐릭터, 그리고 온라인 게임들이다.63빌딩이 외소해 보이는 101 ... 한 Positio 간판이 손님들을 맞이하고 있다. 지하 1층과 지상 1층으로 구성된 이 상가는 주로 컴퓨터 주변기기와 함께 PC 및 콘솔 게임 타이틀을 판매하고 있다.대만에서 온라인 게임은 대개
    리포트 | 16페이지 | 3,800원 | 등록일 2014.05.05 | 수정일 2014.10.08
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2025년 08월 28일 목요일
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