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"한국온라인게임" 검색결과 4,281-4,300 / 12,605건

  • 소셜네트워크와 소셜게임
    으로 한국온라인게임은 진화했고, 이것이 고유한 하나의 게임 스타일로 자리 잡게 되었다. SNG는 기존의 게임을 플레이하지 않던 웹서비스 사용자들을 게임에 끌어들이는 역할을 했다. 이 ... 의 특징35) 한국 게임산업에 주는 의미41-2. 소셜 플랫폼과 소셜게임51) 소셜게임의 정의와 등장 배경52) 국내외 소셜 플랫폼 현황53) 국내외 소셜게임 현황84) 국내외 소셜 ... 을 추천하게 된다. 나중에는 사회적 관계의 온라인화라는 SNS의 서비스 콘셉트와는 무관하게 아무 인연도 없는 사람들끼리 게임을 위해 서로를 친구로 등록하게 된다. 게임 자체가 지속
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.05
  • <A+ 레포트,시험대비> [인간행동과 사회환경] 청소년기
    물 중독을 포함한다.게임중독을 포함한 청소년 인터넷 중독의 비율은 적게는 10%에서 많게는 37%까지 보고되고 있다. 한국청소년정책연구원에 따르면, 게임중독의 경우 남자가 여자 ... 으로 나타나고 있다.2) 인터넷 중독인터넷 중독은 인터넷 사용이 지나쳐 이용자의 신체적, 정신적, 경제적, 직업적, 사회적 기능을 심각하게 손상시키는 상태를 의미한다. 여기에는 게임행위 ... 와 관련하여 내성과 금단증상을 보이는 게임중독, 인터넷 사용 자체에 탐닉 되어 내성과 의존성과 보이는 인터넷 중독, 인터넷에서 음란물을 보거나 음란채팅 등의 행위를 하는 인터넷 음란
    시험자료 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.04.19
  • OTT서비스 미디어 콘텐츠가 국내에 미치는 영향
    어 과거 PC에서만 가능했던 동영상 서비스를 스마트폰, 태블릿, 게임기, TV 등과 같은 다양한 단말기에서도 제공받을 수 있다. 특히 스마트폰은 OTT 서비스를 이용할 수 있는 장치 ... 하고 있다. 나도 지금 옥수수라는 어플을 통해 여러 드라마와 예능을 보고 있다. 사실 2016년 넷플릭스가 한국에 상륙한 이후에, 넷플릭스와 같은 OTT 사업자는 국내에서 큰 영향 ... 고 있다.SK브로드밴드의 옥수수는 ‘한국판 넷플릭스’를 표방한다는 취지하에 오리지널 콘텐츠를 생산하고 있다. 2016년 처음 선보인 이후 총 8편의 오리지널 콘텐츠를 제작
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.13
  • (A+)조직의 성장과 쇠퇴(네이버와 대우자동차 사례를 중심으로)
    Human Network, NHN( 주 )’ 사명 변경 2002 년 코스닥 등록 2005 년 온라인 기부 포털 ' 해피빈 ' 서비스 시작 2008 년 유가증권시장 (KOSPI) 이전 ... 년 NHN( 주 ), 네이버 ( 주 ) 로 사명 변경 및 게임사업 분리 환경변화가 빠른 산업에서 적응하여 엄청난 성과를 이뤄낸 흥미로운 기업1.2 네이버 성장주기모형 창업 공식 ... 을 제시1.3 네이버의 공식화단계 조직특성 [2007~2011] 공식화 단계 조직 특성 특징적 구조 공식적 절차 , 명확한 과업분화 , 전문가 영입 -NHN 은 성공적인 게임사업 해외
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.10.13 | 수정일 2018.07.02
  • [인터넷 중독 해결방안] 인터넷 중독 해결을 위한 사회복지적 차원에서의 전략
    나라에서 상업용 목적으로 만든 모든 게임은 ' 음반 비디오물 및 게임물에 관한법률 ( 이하 음비게임법 )' 에 근거 , 영상물등급심의위원회에서 심의를 받고 있다 . 그러나 온라인 ... 다 .인터넷 중독의 원인 - 이론적 접촉차이론 - 가정 ‘ 청소년 온라인게임 중독실태 보고서 ’ 를 서울 초등학생 447 명을 게임중독 , 중독위험 , 일반사용 세 집단으로 나눠 조사 ... 대안 2. 정책적 차원에 따른 해결방안 1) 인터넷 게임 할증제도 장시간 온라인 게임을 방지하기 위해 일정시간 이상 접속할 경우 , 할증을 부여하는 방법 2) 대학 내 인터넷 중독
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.18
  • 2010년 하반기 넥슨(NEXON) 게임기획 직군 서류합격 자소서입니다.
    라이크, 드래곤네스트 등을 플레이하며 해외 게임들과 차별화 된 한국온라인 게임만의 특색을 느낄 수 있었습니다. 최근 보유하고 있는 PS3를 통해 언차디드2라는 게임을 접하며 국내 ... 이라 생각하고 지내오면서 넥슨은 저에게 온라인 게임 세상으로 선도해준 너무나 친숙한 회사입니다. 넥슨에서 서비스한 게임 중 크레이지 아케이드를 시작으로 카트라이더, 카운터 스트 ... 온라인 게임이 나아가야할 방향성에 대해 생각을 해보는 시간을 가졌습니다. 언차디드2는 탄탄한 시나리오를 바탕으로 영화적인 기법을 활용해 뛰어난 연출을 보여주는 점이 인상 깊
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 복지 과제와 전망에 대한 리포트 제출하시오.
    하면서도 쉽고 재미있게 가르칠수 있는 여러 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하 ... 는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램을 제공하고 있다. 또한 스페이스월드를 운영하면서 우리 아이들에게 창조적인 생각을 할 수 있도록 해주고 있다.4 ... 하게 유지되고 발전될 수 있는 정책으로의 전환을 모색해야 할 것이며, 한국 생활스포츠 정책개선의 방향을 질적으로 개선하고 향후 생활스포츠 통한 선진 복지국가 건설과 미래지향적인
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.06.20
  • 정보검색과 인터넷활용 문제만들기1
    (Intercasting)⑤ 온라인게임정답: ⑤해설: 온라인게임은 기본 서비스 게임에는 해당 되지 않고 기본 서비스 게임에는바둑, 장기, 화투, MUD(Multiple User ... 약속을 하는 것이다. 이러한 약속을 프로토콜이라 한다.2. 국내 인터넷 조직은 한국전산원의 지원을 받아 한국전산망협의회(KNC) 산하 5개 기구를 통해서 관리한다. 국내 전산망 ... Dungeo) 등의 게임 있다.4. OSI (개방형 시스템 상호접속)는 7계층으로 구성되어있다. 상위 3계층은 응용프로그램 자신이 지향하는 서비스와 관련되어져 있고, 하위 4계층
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.14 | 수정일 2015.06.17
  • 잉카인터넷 e비즈니스 사례분석
    개발 시범 기업 선정 (기업은행)11월 신기술인증(NT) (산업자원부 기술표준원)12월 대한민국 소프트웨어대상 동상수상 (한국정보산업연합회)12월 한국 신기술인증(NT) 획득 ... 게임에 nProtect 공급4월 (주)그라비티 '라그나로크', 현대디지탈엔터(주) 온라인게임에 nProtect 공급5월 수협중앙회 인터넷뱅킹에 nProtect 공급6월 한국암웨이(주 ... Un인증 획득(한국정보통신기술협회)11월 SW상품대상 일반SW부문 수상 (한국정보산업연합회)12월 nProtect GameGuard12월 nProtect 대한민국 소프트웨어 기술대상
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.28
  • 믿고쓰는) A+ 받은 PPT) MOOC 입니다. (네이버폰트)
    MOOC 온라인 공개 수업 •CONTENTS . 배경과 현황 . 프로세스와 특징 . 비즈니스모델 . 수익구조 . 문제점과 대안01. 배경과 현황 CONTENTS무크란 . MOOC ... ‘ 개방형 온라인강좌’ MOOCs 는 대학의 강의를 인터넷을 통해 대중에게 무료로 개방하는 형태 Open 무료 Online 인터넷 Courses 대학 강의 Massive 대중무크 ... 하는 강좌 선택 양방향 학습 대학 들과 협력무크의 특징 . - 학습자 주도의 온라인 토론 게시판 생성 및 운영 , 자동 채점 및 동료 상호 평가 기능 강조 - 20 분 이내의 짧은 강의
    리포트 | 36페이지 | 5,500원 | 등록일 2015.12.08
  • 연구 목적 및 기업선정 이유--브라질_게임시장
    . 병역특례업체(전문연구요원) 지정12. 한국 최초의 관청 온라인 게임 “경북 가상관광체 험 시스템 구축” 수주2002년5. 정보통신부로부터 산업기술 개발사업자로 선정 과학기술부 ... 음6. Hardcore 4x4, 미국 수출 계약 체결 (한국 최초의 레이싱 게임, 미국, 유럽, 일본 수출)8. Online 3D 액션 대전 게임 그랜드 체이 스 게임 오픈 (차세대 ... , IT, 휴대폰제조업 등 IT와 관련된 많은 산업으로 많은 외화를 벌어 들이고 있다. 이는 대한민국이 IT강국의 면모를 보여주고 있다는 것을 말하고 있다.그런 점에서 다양한 고부
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.10.21
  • [온라인 게임 분석][온라인 게임 산업]온라인 게임 산업 분석
    최초로 온라인게임 시장 1조원 시대가 열릴 것으로 전망된다(2004년 대한민국게임백서). 또 지난 4월에는 한국게임산업협회가 출범, 난립했던 게임 관련 단체를 통합하는 단초를 열 ... 온라인 게임계의 전망을 중심으로요 약올 초에 발표된 OECD 가입국 중 대한민국의 초고속 인터넷 가입자 수는 100명 당 25.4명으로 26.7명인 아이슬란드에 밀려 2위로 하락 ... 온라인게임산업분석- 목 차 -○ 요 약Ⅰ. 서론Ⅱ. 관련연구 및 배경자료1. 온라인게임의 정의2. 분석의 필요성 및 목적3. 온라인게임 관련 기업의 소개1) 넥슨(Nexon)2
    리포트 | 19페이지 | 11,000원 | 등록일 2009.12.02
  • 학벌문화 세미나
    저항의 주체는 미래 교사인 우리I.서론: 학벌에 대한 분석이 필요한 이유대한민국 사회에서 학벌이 삶의 중요한 변수로서 작용한다는 사실은 자명하다. 많은 학생들은 학벌이 장밋빛 ... 적인 원인인 학벌에 대하여 논하지 않을 수 없다.II. 본론1. 학벌의 역사우리나라는 세계적으로 소위 말하는 교육 강국이다. 전 세계 곳곳에서 대한민국이라는 브랜드를 가진 인재 ... 은 라 학생들이 온라인 게임중독에 걸린 것은 어쩌면 감정의 갈증을 해소하기 위한 그들만의 방법일지도 모른다. 게임 속 폭력에서 주는 잔인함과 흥분, 승리의 기쁨, 패배의 분노는 감정
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.10.15
  • 신문 읽기 8주차(2)
    은 세대는 온라인 게임을 가장 좋아한다.③ 한국인이 가장 좋아하는 취미는 등산이다.④ 50대만 유일하게 등산을 가장 선호하였다.2. 밑줄 친 ㉠에 대한 설명으로 틀린 것을 고르십시오. ( )① 서울대학교 대학생이다.② 한국어 말하기 대회에서 대상을 받았다. ... 등산(11.7%)이 가장 많았다. 독서(7%), 음악 감상(6.9%), 운동(5.9%), 영화관람(4.2%)이 뒤를 이었다. 이어 축구, PC온라인 게임, 산책·걷기, 여행, 낚시 ... 가 10위권에 들었다.연령별로 10대에서는 음악 감상이 16.6%로 1위였고 2위는 PC온라인 게임(13.8%)이었다. 음악 감상은 20대에서도 11.1%의 지지를 얻어 `가장 좋
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.23
  • 청소년의 sns 현황과 문제점, 해결방안에 대하여 서술하시오.
    명이 스마트폰 중독 위험군으로 분류되었으며 특히 청소년의 SNS중독경향성의 굉장히 높은 것으로 조사되었다. 청소년의 SNS중독은 학업성적과 가족과의 대화를 단절시켰고 온라인 ... 으로 자리 잡았다. 2014년 4월 보고된 자료에 의하면 우리나라 스마트폰 사용자는 3천8백만 명을 넘어섰고, 한국은 국가별 스마트폰 보유율에서 세계 1위를 기록하였다. 우리나라 ... 하는 과정에서 이루어지는 사회성발달과 폭넓은 대인관계 형성에 영향을 미치며, 친밀감, 유대감, 신뢰감을 높여주는 역할로 작용한다. 이는 SNS 하나의 기능이 게임, 학습, 사회적 관계
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.12.23
  • 초등학교 학교폭력 특징과 실태 및 학교폭력 예방을 위한 교사의 지도방안
    는 사회문화적 요인이다. 또한 인터넷, 온라인 게임 등 유해매체의 영향과 폭력에 대한 사회의 민감성 정도, 학교폭력예방 정책, 문화예술 등 청소년 활동 지원 등의 요인도 학교폭력 ... , 정보통신망을 이용한 음란 ·폭력 정보 등에 의하여 신체·정신 또는 재산상의 피해를 수반하는 행위”로 규정하고 있다.한국 청소년 상담원에서는 학교폭력이란 “자기나 타인에게 해 ... 폭력에 대한 사회전체의 무관심, 퇴폐적 향락문화와 인터넷 폭력게임, 폭력적인 대중매체의 영향, 맞벌이 부부 및 소외계층 증가 등 가정 및 사회구조의 변화가 학교폭력에 영향을 미치
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.11.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 청소년 문제와 관련한 신문기사를 2개 이상 검색하여 내용을 정리하고 그에 대한 본인의 의견과 해결방안을 서술하시오
    도박, 게임 정도 수준이겠지 하는 사이에 위험수위를 넘어섰다고 전문가들은 말하고 있다. 한국도박문제관리센터의 2015년 실태조사 자료에서 이미 중고생 3만명이 심각한 도박중독 문제 ... 기 힘든 게 사이버 중독이다. 그런데도 호기심은 많지만 자제력이 모자라는 청소년들이 여과 없이 온라인 문화를 접하면서 게임 중독, 음란물 중독 등 많은 부작용을 낳고 있다.청소년 ... 청소년의 25%는 사이버 중독으로 고생하고 있으며 5%는 심각한 수준이라고 한다. 최근에도 PC방에서 게임을 하다 쓰러지는 사고가 빈번할 정도로 발생하고 있으며 어른도 빠져나오
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.15 | 수정일 2018.04.16
  • (최신)네오위즈 성공요인
    GAME 산업이 GDP 에서 차지하는 비중 (by 한국은행 ) ★ 2008 년 (25.8%) – 2009 년 (32%) - 2010 년 (35.5%) ▶ 매년 전세계 온라인게임 시장이 ... ) 세계 최초 미국 유명게임 EA SPORTS 전략적 제휴 계약 체결 ▶ FIFA ONLINE 2 네오위즈 공동 서비스 제공 세계최초로 FPS 실시간 온라인 게임 “ 스페셜 포스 ... ” 개발 업계 최초로 미국 , 일본 , 중국에 “A.V.A” 온라인 게임 공식 진출 베트남 , 북미 , 유럽 ( 영국 , 독일 ) 전세계적으로 진출한 기업 국내 ONLINE
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.20
  • 닌텐도 마케팅전략 에대한 케이스스터디
    )조사 [제2판] (법문사)? 2008 대한민국 게임백서 (문화관광부, 한국게임산업진흥원)? 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점, 유현선, (KIET 산업경제 ... Threat? 비싼 소프트웨어 가격? 불법복제로 인한 소프트웨어 판매저조? 국내 온라인게임 시장 강세㉠강점- Wii의 새로운 개념의 컨트롤러, NDS의 듀얼 터치 스크린- 성별 ... , 여가시간이 없어요4) 게임 경쟁자 비율 (단위 : %)게임선택하지 않음PC게임(비온라인)PC온라인게임비디오 게임기휴대용 게임기핸드폰게임보드게임기타남녀합41122548721남
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독과 해결방안
    잡담을 통해 스트레스를 해소하기도 한다.◈ 인터넷은 또한 한창 왕성하게 성장하는 청소년들의 성적 호기심을 충족시키는 수단이 되기도 하고, 학교생활에서 받은 스트레스를 게임 몰입 ... 를 위한실질적인 자기정체성의 표현이 가능함과 동시에 온라인 상의 복수 정체성 또는 위장 정체성을 토대로 일종의 가면 놀이와 유사한 활동까지이루어질 수 있다...PAGE:53) 인터넷 ... 커뮤니케이션에서의 동질성과 양극화◈ 각종 인터넷 매체의 게시판이나 댓글에서 의견이 나뉘는 경우는 아주많다. 온라인상에서 의견이 극화되는 양상은 오프라인상의 집단 간 갈등이 극화
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.11
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2025년 08월 29일 금요일
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