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"한국온라인게임" 검색결과 4,361-4,380 / 12,605건

  • 옴니채널 쇼핑& 사례분석 [Omni-channel shopping & Case Studies]
    서비스에 그치지 않고 온라인 MMF와 대출 등 금융 영역에까지 진출하며 IT와 금융의 융합을 주도하고 있다.한국의 많은 기업들 역시 모바일 월렛을 비롯한 다양한 금융 서비스를 확대 ... 1천여 곳을 대상으로 조사를 한 결과에 따르면 중소 온라인 쇼핑몰이 대형 온라인 쇼핑몰보다 높은 성장률을 기록하는 분야는 자동차 관련 부품, 보석, 장난감, 게임 관련 사업이 ... 의 진화된 형태로서 모든 쇼핑채널을 통해 확보된 고객의 경험에 대해서 지속적인 접근을 포함한다.”라고 설명하고 있다. 모바일, 온라인, 오프라인 매장, TV, 카달로그 등 모든 쇼핑
    리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.09.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷생활윤리3공통) 스마트폰과 인터넷사용이 아동과청소년 성장과정에 미치는 ①긍정적 ②부정적영향 가정에서 ③스마트폰과 ④인터넷 사용지도방안제시하시오0k
    적?신체적 폭력을 넘어 사이버 폭력까지 발전하면서 청소년들은 온라인 공간을 통해 새로운 공포를 느끼고 있다. 그 때표적인 것이 떼카, 카톡감옥, 와이파이 셔틀, 게임아이템 셔틀 등 ... 는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같은 행동을 하는 듯 보이지만 각기 다른 일을 하고 있는 것이다.몇 년전만 해도 영화 티켓을 예매 ... SNS) 사용을 통한 자아 정체성이나 사회성의 발달과 쓰기능력과 창의력의 개발 등의 긍정적인 영향이 보고되었다. 비디오 게임을 통해 시공간 능력, 시각적주의력, 처리 속도 등이 발달
    방송통신대 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.03.15
  • 인터넷 중독에 대한 대책 및 개선방안 연구 리포트A+
    도록 지도해야 한다. 학교에서는 사회공간이자 문화매체로서의 인터넷에 대한 교육, 온라인 게임중독 예방교육, 불건전한 정보에 대처하는 능력과 건전한 인터넷 사용에 대한 미디어교육이 다양 ... 와 학생이 적극적으로 예방 프로그램에 참여하여 온라인 게임중독으로부터 청소년이 스스로 지킬 수 있도록 돕는 교육이 필요하다. 지역사회에서도 시민단체나 지방정부가 협력하여 네티즌 ... . 인터넷 중독에 대한 법과 제도인터넷 중독에 대한 국가 시스템으로는 행정안전부의 한국정보문화진흥원, 보건복지가족부의 한국청소년상담원, 문화체육관광부의 한국게임산업진흥원을 들 수 있
    리포트 | 5페이지 | 13,900원 | 등록일 2014.02.26
  • 셧다운제의 개관,게임셧다운제란,연구모형 Allison 모형,셧다운제의 정책결정과정 분석,정책결정의 문제점과 분석의 한계
    의 정책결정과정 분석 정책결정의 문제점과 분석의 한계 결 론이곳에 이미지를 삽입해 보세요 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호하기 위해 온라인 게임 이용시간 ... 을 규제하는 것 도입배경 - 온라인게임 이용시간이 과도하게 증가함에 따른 인터넷 중독 , 폭력성증가 , 사회성결여 등의 사회적 문제 - 가정형편이 어려운 청소년 일수록 게임중독은 더 ... 소년 온라인 게임 중독 심화 청소년단체 (YMCA, YWCA ) 에 의한 이슈화 발전 시민단체의 문제제기 국회의원 , 게임업계의 정책과정 참여 제도 구체화 정부조직 내에서의 대책
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.02
  • 2016년도 에어비앤비 기업분석, 에어비앤비 SWOT, 4P, 에어비앤비 소개, airbnb 기업분석, airbnb 기업소개, airbnb 경쟁사 분석
    등장 페이스북 , 트위터 , 카카오톡 등 사회관계형 서비스 (SNS) 확산 SNS 확산 플랫폼 정착 페이스북 , 카카오톡 등이 게임 , 음악 , 쇼핑 유통하는 플랫폼으로 확대 ... 개인 거래 확대 페이스북 , 카카오톡 등이 게임 , 음악 , 쇼핑 유통하는 플랫폼으로 확대 공유경제 등장 우버 , 에어비앤비 등 개인 자원을 다른 사람과 나누는 공유거래 등장1 ... 을 선사 함 .2. 기업소개 한국 마케팅 - 후원마케팅 (Promotion) 제주시가 주최 , 사단법인 제주올레가 주관하는 '2015 제주올레 걷기축제 ' 후원 에버비앤비는 이번 축제
    리포트 | 42페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.12.09
  • 스포츠와경제 시험정리
    에 대하여 서술하시오.? 국내 스포츠 마케팅 출현의 사회문화적 동력의 요인으로는 기업의 이윤추구 및 이미지 제고 강화라는 긍정적 효과(86아시안게임, 88올림픽으로 한국의 스포츠 ... 하여야 한다. 둘째, 마케팅 예산의 집중적안 투입이 요구된다. 셋째, 오프라인과 온라인의 조화를 이루어 마케팅 전략을 수행하여야 한다. 넷째, 스포츠 조직과의 유대관계를 적극 활용
    시험자료 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.30
  • 여가산업론 복권 한글보고서
    지 않으려는 경향이 있다. 그러나 복권을 발행해 공공재원을 조달한다는 긍정적 기능을 수행할 수 있다. 한국갤럽이 지난해 8월 발표한 ‘복권 관련 정책 및 마케팅 종합조사’를 보면 기금 ... 이 오락적 재미도 충족해 줄 수 있기 때문이다.다. 여가로서의 오락적 기능“2012년 한국갤럽 조사에 따르면 복권 구매 동기는 ‘당첨에 대한 기대감’(75.9%), ‘추첨 때 ... 화하여 발행함.1967미국 뉴욕주, 복권 도입.1970미국 뉴저지주, 복권 도입.1971미국지역 복권판매액 1억 달러를 넘어섬. 뉴저지, 최초로 온라인을 이용한 자동화된 복권구입시스템
    리포트 | 44페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.13
  • 심야버스 (N버스)가 이용자에게 주는 긍정적인 영향
    을 직업으로 삼고 있는 대한민국 사회에서 택시 기사에 대한 신뢰도는 3.3점으로 택시기사를 신뢰하지 않는 것으로 조사되었다. 또한 심야범죄를 들어본 적이 있는지에 대한 질문에서는 2.0 ... 마케팅 기관인 AC 닐슨은 미국 등 28개국의 시민 14,100명을 대상으로 한 설문조사에서 한국인이 올빼미 족 3위를 기록했다고 밝혔다. 세계에서 가장 늦게 잠자리에 드는 민족 ... 영화 상영극장이나 심야 야외자동차극장 등도 잠 못 이루는 청춘들로 늘 만원이다. ‘올빼미 족’은 오프라인에만 있는 것이 아니다. 온라인상의 심야문화도 오프라인 못지않다. 훨씬 다양
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.01.13
  • Shaping을 이용한 마케팅전략수립,Shaping성공사례와실패사례,Shaping마케팅전략
    / 세스코 http://www.cesco.co.kr/ 네이버 지식인 http://kin.naver.com/ 대한민국 일등광고의 20 법칙 , 박성혁 저 , 2004 11. 참고문헌{nameOfApplication=Show} ... 의 성공사례 (1) 무료체험 – 크리스피 크림 도넛 성공요인 매장 내에서 시식체험 도넛조각이 아니라 도넛 하나자체 제공4. Shaping 의 성공사례 (1) 무료체험 – 온라인 ... , 비용부담↓ 자신의 수준과 맞는지 확인가능4. Shaping 의 성공사례 (2) 소프트웨어 제품을 이용한 사례 – 닌텐도 DS 휴대용 게임기 하드웨어 : 닌텐도 DS 기기 소프트
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • [경영] 경영혁신론 - 오바마 선거캠프
    에서 의 전략의 필수인 온라인의 역할과 활용 , 파급효과 등에 대해 알아보고자 함1. Outline 선정 동기 미디어별 전 세계 이용자 수 5 억명을 돌파하는데 걸린 시간 오바마 캠프 ... . Innovation Case 게임 공간 속 오바마 혁신적 선거 홍보 방법 2) - 엑스박스 게임에 등장한 오바마 - 오바마는 게임속 PPL 을 통하여 기존유권자가 아닌 새로운 유권 ... . Result implication 선 거 결 시 사 점 신선 , 변화 , 젊음 등의 차별적 이미지와 온라인 미디어를 통한 오바마의 전략적 홍보는 향후 선거 전략의 트랜드를 바꾸어 놓
    리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.04.03
  • [e비즈니스]국내 게임산업 동향 및 발전방안
    한 2006년을 제외하고는 2000년부터 꾸준히 증가하였다.연도별 게임업체 종사자 및 업체당 평균인원출처 : 한국게임산업진흥원, ‘2007 대한민국 게임백서’온라인 게임산업의 경우 진입 ... : PC방 매출액은 온라인게임에 포함, 2008, 2009년도 수치는 전망치임출처 : 한국소프트웨어진흥원, ‘2007 대한민국 게임백서’2. 게임산업 주요트랜드(1) 온라인게임의 독보 ... 한 국내 게임수출액의 90%를 온라인 게임이 차지하고 있다.2007년 국내게임 플랫폼별 비중 2007년 국내게임 수출비중출처 : 한국소프트웨어진흥원, ‘2007 대한민국 게임백서
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.03
  • [게임제안서] 카로스 온라인 - 온라인 마케팅 제안서
    카로스 온라인 마케팅 제안서2007 ~ 2008중반까지 온라인게임의 주류는 FPS2008년 중반 이후, 변화하기 시작한 트렌드2008년, 왕의 귀환!리치왕과 함께 돌아온 WOW ... 의 확장팩을 발판으로, 프리우스  아이온으로 이어지는 MMORPG의 부활50%에 달하는 RPG의 비중[Source : GameTrics 2009. 3][ 온라인 게임 상위 10위 ... 함으로 관심을 유도 - GM이 게임상에서 주도하는 온라인 오리엔테이션을 진행 - 활동이 활발한 유저들을 일부 선정, 오피니언 리더로 활용CBT 참여자들의 밀접한 관리를 통해 카로스
    리포트 | 57페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    영유아발달과 스마트기기와의 연관성 레포트
    여 왜 화가 났는지 질문하니 스마트폰을 이용한 게임을 못 하게 해서 그렇다고 하였다. 이 아이의 뇌파를 측정하였더니 감정조절과 대인관계 등을 담당하는 우측 전두엽이 일반인에 비해 ... 가 강화되고 콘텐츠 측면에서는 온라인 어플리케이션 스코어를 통한 다양한 모바일 어플리케이션의 활용이 증가하고 있다. 이러한 환경변화는 스마트기기의 보급을 빠르게 확산시키고, 스마트폰 ... 은 단순화 전화기에서 진화된 인터넷 접속, OA작업, 다양한 멀티미디어 서비스가 가능한 MID(Mobile Internet Device) 기기로서 한국정보통신산업협회(2004
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.10.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (학교폭력예방의이론과실제)학교폭력의 원인과 결과에 대해서 분석하시오
    링이란 것인데 이것은 온라인상에서도 괴롭히고 왕따를 시키는 것이다. 이러한 상황에서 우리 청소년들은 학교의 왕따와 괴롭힘의 연장선으로 집안에서도 그 괴롭힘을 받고 있다. 과거에는 학교 ... 는 온라인상에서도 괴롭힘을 당하고 있는 상황은 계속해서 확산되고 있다. 이러한 상황에서 아직 정부는 이렇다할 대안을 내놓지 못하고 있는 상황인데, 최근 청소년의 자살을 증가하고 있 ... 를 포기하게 만들고 있는 사이버문화사이버문화의 부정적인 영향으로는 게임중독, 성에 관련된 문제 등이 있다. 그리고 학교 폭력과 왕따의 문제가 발생한다. 우리 청소년들이 학교에서 폭력
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.16 | 수정일 2020.03.18
  • 이스트소프트의 성공요인
    ) 2008 년 02 월 카발온라인 , ` 태국 게임쇼 2008' 최우수 온라인게임 등 3 개 부문 수상 2008 년 02 월 제 7 회 대한민국 소프트웨어 기업경쟁력 대상 수상 ( 한국 ... ) [08/10/22] '2008 년 벤처기업대상 ' - 대통령 표창 수상 ( 벤처산업협회 ) [08/02/21] 카발온라인 , ‘ 태국 게임쇼 2008’ - 최우수 온라인 게임 ... ( 디지털타임스 ) 이스트소프트 5. 제품소개 응용 S/W 사업분야 라이선스판매 사업 광고 사업 서비스제휴 사업 웹스토리지 사업분야 서비스 사업 솔루션 사업 제휴서비스 사업 온라인게임
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.15
  • [2017 : 방통대 세계의정치와경제] 세계의정치와경제 과제물
    2017학년도 1학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 세계의 정치와 경제학 번 :성 명 :연 락 처 ... : 페미사이드 논란, 강남역 10번 출구 살인사건사례 3 : 모바일 게임, ‘데스티니 차일드’ 일러스트 작가 페미니스트 논란Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론지난 3월 8일, ‘세계 여성의 날 ... 에서도 매년 3월 8일을 전후하여 ‘한국여성대회를’ 개최함으로써 여성들의 여권 신장에 힘쓰고 있다. ‘세계여성의 날’은 우리나라에서는 대중적으로 잘 알려져 있지 않은 기념일인 것
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.23
  • 게임중독과 현황, 그리고 이에 대한 대응정책 및 해결방안
    의 놀이수단뿐만이 아니라, 온라인게임대회나 리그 창설, 게임전용 케이블 TV, 게임캐릭터를 이용한 각종 상품의 유행 등 사회영역 전반에 걸쳐 광범위한 파급효과를 생산함으로써 한국 ... 사회 청소년문화를 특징짓는 주요한 구성요소로 자리 잡아가고 있다. 이처럼 온라인게임이 청소년들 사이에서 놀라운 속도로 자리를 잡게 된 이유는 한국의 청소년들이 학업부담으로 인한 높 ... 에서 유례를 찾아보기 어려울 정도로 급속한 인터넷의 확산과 사회의 변화를 경험했다. 인터넷사용 중 특히 온라인게임은 국내에서 90년대 이후 PC방을 중심으로 보급되면서 단순히 청소년
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.12.24
  • 스마트 TV가 방송시장에 영향을 미치는 요인
    . 스마트 TV의 개념과 특징.다양한 변화의 중심에 서 있는 대한민국은 IT 강국에 이어 스마트 TV의 발전이 높아져 가고 있다. 전자 대기업의 스마트 TV의 보급은 빠른 추세로 이어 ... 전화, 홈쇼핑, 게임, 이메일, 위치정보(GPS) 및 각종 애플리케이션 사용이 가능하다.편리한 기능으로 이용자에 대한 접근성을 강화하고 수동적인 형태의 이용자에서 능동적인 이용자 ... 는 방법으로 스마트 TV의 출현의 시초가 되었다.미국에서는 온라인 이용자 중에 90% 이상이 인터넷 동영상 서비스를 이용하는 것으로 나왔으며, 점점 수치도 상승 중이라고 알려져 있
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.07.01
  • 오픈마켓 11번가의 문제점과 전략적 방안
    대한민국 최대 오픈 마켓. 현재 일일 신규 물품 등록 수 8만개, 일일 방문자수 200만 명에 이른다. 글로벌 패션 멀티숍 191, 즐거운 라이프스타일을 제안하는 티켓, 도서 ... 와 함께 혁신적이고 글로벌한 사업전략을 기반으로 세계 인터넷 쇼핑 산업 발전에 있어서 대한민국 대표 리더로서의 역할을 수행해 나가고자 한다. 특히, 옥션은 신제품뿐만 아니라 중고품 ... 했다,11번가라는 이름처럼 브랜드 아이덴티티도 ‘street’ 개념을 도입해 오프라인의 즐겁고 다양한 쇼핑경험을 온라인에 그대로 구현하고 있다. 이는 11번가 홈페이지의 웹디자인
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.30
  • 문신에 대하여
    시술 , 출장 , 연령 , 제작 , 온라인문의 , 비밀 , 장인 , 머리 , 라틴어 , 레터링 , 열정 , 땀 , 혼신 , 연령 , 철 , 인생 , 사랑의증표 , 게임 , 목표 ... ▶ 왜 이 글을 쓰는가 ? - 시대가 점차 변함에 따라 문신이 하나의 패션이 되고 있다 . ▶ 어느 정도의 범위인가 ? - 대한민국 대학생 ( 만 20 세 ~ 만 25 세 ... 느냐에 따라 자신이라는 브렌드의 가치성이 높아 질 수 있습니다 . 그러므로 우리도 문신을 바라보는 시선을 긍정적으로 바꾸어야합니다 .머릿 말 그래서 저희는 대한민국의 대학생 남
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.12
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2025년 08월 29일 금요일
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