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"한국온라인게임" 검색결과 4,321-4,340 / 12,605건

  • [글로벌전략] NHN 해외진출 실패사례
    에 걸맞게 한국온라인 게임은 꾸준히 성장해 왔다. 화려한 그래픽과 앞선 기술력, 탄탄한 스토리를 앞세운 한국온라인 게임은 해외 수출 산업으로 그 위상을 강화하고 있 ... 다. 2009년 게임 산업 수출액은 14억 9천만 달러를 기록하였고 해외 온라인 게임 시장 확대에 따라 수출 증가도 본격화 되고 있다.하지만 한국의 거침없는 질주에 제동을 거는 것이 있 ... 으니 그것은 바로 중국시장이다. 현재 중국은 인터넷 인프라가 급속도로 확대되고 있으며 그에 따라 온라인 게임 인구 또한 급속도로 늘고 있다. 한국의 앞선 기술력으로 완성된 온라인 게임
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.03
  • Zynga(징가) SNS마케팅 전략 분석
    려 베끼고 있는 실정이다 . 앞으로 스마트폰이나 IPTV 가 등장함으로써 이러한 게임이나 소프트웨어의 개발이 시급하고 중요해지는 시점이다 . 대한민국이 IT 강국인 만큼 , 하드웨어 ... 기준 ) About Zynga 출처 : 한국 경제 ‘ 소셜게임 징가 기업가치 , 세계 2 위 게임업체 EQ 추월 ?’ 2011.11.01 미국 소셜 네트워크 게임 개발 업체 페 ... ’ 4 / 36What is Zynga About Zynga Game 사이버 공간에서 농작물을 재배하고 가축을 기르거나 공장에서 옷을 만들어 키우는 게임 SNS 마케팅 전략 사례
    리포트 | 36페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.19
  • [이비지니스] NCsoft 의 모든것
    game) 머드 게임을 더 시각적으로 나타낸 게임게임 게임을 설치하지 않고 , 브라우저만으로 게임을 진행할 수 있도록 서버가 장소를 제공하는 종류3) 온라인게임의 특징 인간 ... 면서 대한민국문화콘텐츠 해외진출유공자포상 대통령표창 엔씨소프트 웨스트 : 북미 유럽 지역의 통합운영본부 퍼블리싱 자회사 : 중국 , 일본 , 대만 서울 및 북미 스튜디오 : 온라인 ... 머드위협하는 ‘ 용족 ’과의 무한 전투를 그린 작품 기존 게임의 장점을 유지하면서 아이온만의 새로운 요소의 결합 해외시장에서의 인기상승으로 해외수출 증대 2008 대한민국게임대상
    리포트 | 43페이지 | 3,200원 | 등록일 2009.12.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    보니의 북 리뷰(Bonie’s Book Review) - 혼자 일하는 즐거움(10분독서 이동우)
    / 2016.저자■ 이동우한림대 법학과 학사, 연세대 저널리즘 석사. 한국경제신문사 기업정보팀에서 사회생활을 시작하여 한경디스코, 미래넷 교육사업본부, 백상경제연구원 등을 거치며 약 ... 동안 승승장구했다. 직원을 15명까지 늘리고 온라인 교육 서비스로 사업 영역을 넓혔다. 그러나 무리한 사업 확장으로 인해 결국 7억 원의 빚을 떠안고 회사를 정리하게 되었다.이후 ... Review) - 세부내용‘직원은 회사에서 쫓겨나지 않을 만큼만 일하고, 회사는 직원이 나가지 않을 만큼만 월급을 준다.’ 회사와 직원 간의 연봉을 둘러싼 줄다리기 게임을 비유
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.20 | 수정일 2018.03.17
  • 게임 문화의 사회적 형성과 그로 인해 발생하는 사회적 문제
    의 일상생활과 여가 생활에서 인터넷을 활용한 정보검색, 전자우편, 채팅 그리고 온라인 게임 등은 빼놓을 수 없는 문화적 수단이 되었다. 국내 게임 산업 규모의 확장과 함께 특히 최근 ... 과 생활 및 사회 활동 유형의 측면은 사전에 게임 중독에 대한 조작적 정의를 실시한 후, 주변 인원에 대한 인터뷰로 조사를 진행하였다.? 게임 중독의 조작적 정의한국의 경우, 여러 ... 게임중독 척도가 이용되고 있는데, 대표적인 척도로는 한국콘텐츠진흥원에서 개발한 ‘게임행동 종합 진단 척도’, 이형초 (2001)의 ‘인터넷 게임중독 진단 척도’와 김유정(2002
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.05
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    , 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다. 2국가별 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 ... , 게임·완구, 출판, 가정용품·가구·침구, 문구·제지, 선물, 식음료, 건강, 미용 등 라이선스 상품의 소비 시장을 기준으로 작성되어 캐릭터와 연관된 제작 및 유통시장을 포괄 ... 하는 한국의 캐릭터산업 규모와는 차이가 있음. 31. 미국 2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 전년 대비 5.13% 증가하며 963억 2,600만 달러를 기록했다. 2015년
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 단기수출보험을 통한 리스크 관리
    Hyperlink \l "h.ynmvjaxlvepr" 1-2) 시스템 통합 업체 사례 Hyperlink \l "h.7rlu56weslt4" 1-3) 온라인 게임 업체 사례 Hyperlink ... 있게 되었다. S사는 카자흐스탄 동계아시안게임 정보시스템 구축 프로젝트를 수주 할 수 있게 되었다.1-3) 온라인 게임 업체 사례J사는 2002년에 설립된 온라인게임 개발업체다 ... .a738krcnwjv6" 2-1. 한국 무역 보험 공사 Hyperlink \l "h.dk7jth9sih4e" 2-2. 수출보험 개요 Hyperlink \l "h.hul5
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.12.12
  • NHN vs 다음 마케팅 비교분석
    결과ame 게임전문사이트 네이버 지식In 서비스 개인 블로그해피빈은 2005년 7월 NHN과 아름다운 재단이 공동으로 만든 한국 최고의 온라인 기부 공간이다.다음세대재단과 다은 하이 ... 에 열세. 오프라인 기업 지원은 활발.스포츠 지원이 비교적 활발. 많은 스포츠 분야 및 사업과 제휴 관계.스포츠 마케팅 대한민국축구 국가대표팀 후원 한국배구연맹 공식후원사 Daum K3w} ... 서비스품질지수 인터넷 포털 부문 1위 2006. 06 - 대한민국 코스닥 대상 - 대상 수상 2007. 11 - 대한민국 인터넷대상 '대통령상'수상 (행정자치부) 2008. 04
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.20
  • 글로벌 캐릭터 산업의 이해
    , 게임, 애니메이션을 위한 IP(Intellectual Property) 구매가 활발해지면서 성장세를 이끌고 있는 것으로 분석된다. 2국가별 캐릭터·라이선스 산업 규모 및 전망 ... , 게임·완구, 출판, 가정용품·가구·침구, 문구·제지, 선물, 식음료, 건강, 미용 등 라이선스 상품의 소비 시장을 기준으로 작성되어 캐릭터와 연관된 제작 및 유통시장을 포괄 ... 하는 한국의 캐릭터산업 규모와는 차이가 있음. 31. 미국 2015년 미국의 캐릭터·라이선스 시장규모는 전년 대비 5.13% 증가하며 963억 2,600만 달러를 기록했다. 2015년
    리포트 | 52페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.04 | 수정일 2017.12.06
  • 셧다운 제도 찬반토론
    결되고 있다" 며 냉소적인 시선을 비췄고, 'KOTAKU'와 'Game Watch' 역시 셧다운제도의 부작용을 경고하는 우려의 목소리를 냈다.셧다운제가 한국게임산업 발전을 막 ... 고 한국 경제의 발전에도 부정적인 영향을 미칠 것이라고 말한다. 국내 손실은 결국 기업에도 손실을 미칠 수 밖에 없음.(2010년 국내 게임시장이 세계에서 차지하는 비율-온라인게임 ... (노트북 포함)- 게임물별 : 온라인PC게임, 웹게임, PC패키지게임 등Ⅱ. 적용유예- 심각한 인터넷중독의 우려가 없는 기기- 비영리를 목적으로 제공되고 개인정보를 수집 또는 이용
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.02
  • 잡코리아
    Recruiting Network 을 통해 JOBKOREA 의 채용정보를 동시 제공 하고 있음 비즈니스 모델 및 성공요인잡코리아는 대한민국의 주요도시를 거점으로 총 14 지역 으로 전국적인 ... 성을 증대하여 사회적 부가가치 창출 “인재 = 자산” 이라는 모델을 중심으로 합리적인 커뮤니케이션과 창의적 발상으로 유 무형 자산을 높이고 이를 통해 사회적 부가가치 창출 기업으로 대한 ... 민국 취업 시장에 새로운 패러다임을 제시하며 나아가장기적 집중력과 글로벌 네트워크를 통해서 기업에게는 글로벌 인재 확보의 기회를 , 구직자들에게는 글로벌 기업으로의 취업비즈니스
    리포트 | 68페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.03
  • 컴투스 기업분석, 비지니스모델(4p분석, swot분석), 성공요인분석, 경쟁업체(게임빌), 주요게임(2011년자료)
    2004년 문화관광부 장관상 수상2004년 대한민국게임대상 ‘트래픽’ 우수상제4회 모바일 기술 대상' 정통부 장관상 수상미국 지사 개설80억 해외 투자 유치성공온게임넷'컴투스 모바일 ... 와 3D 게임의 활성화- 고사양 단말기의 급속한 보급은 모바일 게임의 질적 향상으로 이어짐- 모바일 게임의 완성도를 높여 PC, 콘솔, 온라인 등의 유저들이 모바일로 흡수멀티 ... 의 상승온라인게임과 스마트폰 게임 개발모바일 게임 내 인지도스마트폰의 등장으로 게임 수출량 증가이동통신사들의 제휴 콘텐츠 업체 제한휴대용 게임기의 국내 성장후발업체들의 지속적인 증가
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신만만! 글로벌 비즈니스 중동, 동남아, 중남미 바로 알기 [과제3] 문제풀이
    적으로 매출액이 크다. 인기가 큰 이유는 문화적 컨텐츠 와 한국의 뛰어난 IT 기술 접목, 동남아 지역 온라인 시장 급성장 때문이다. 다음으로 큰 비중을 차지하는 것은 출판물과 캐릭터 ... 영향이다. 한국 경제 발전과 더불어 드라마 제작 기술(세련되 영상미, 라이프 스타일 등) 발전이 문화적 영향이 확대되었다. 과거 일본도 그렇고 앞으로 중국도 그럴 것으로예측된다. 앞 ... 으로는 한국 드라마는 아시아에서는 문화적 근접성으로 그 영향이 있을 수 있으나 전 세계적으로는 한계가 있다. 음악에 있어서가 더 영향이 클 수 있는 부분이다. 앞으로는 쇼설 미디어
    시험자료 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.12.02
  • '그리스 신화'가 주는 의미
    , 그리고 각종 온라인게임 등으로 문화적 코드가 변화되었으며, 미래세대의 선진국 반열에 오르기 위해 문화적인 분야에 대한 중요성을 등한시해서는 안 된다. 즉, 문화적강대국이 세계 ... 를 주도해 나갈 것이라는 뜻과 같다고 볼 수 있다.그렇다면 영화와 드라마, 온라인게임과 같은 시각적인 것에 열광하는 젊은이들에게 있어서 왜 신화가 그 인기를 고수하고 있는 것일까 ... ? 그것은 아마도 과학과 컴퓨터의 발달을 통해 우리가 이야기로만 들어왔던 그리스신화에 대해 영화, 애니메이션, 혹은 온라인게임 등을 통하여 보다 친숙하게 다가섬으로써 이 시대의 문화
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.17 | 수정일 2014.11.15
  • 청소년 관련 문제중 가장 심각하다고 생각되는 주제를 정하여 개념,문제점,현황과 실태,개입방안 등에 대해 서술하세요
    를 만난 경로-학교 39.1%-헌팅 2.41%-선,후배 친구 소개 38.95%-온라인 게임 1.65%-학원 8.57%-문자팅 및 폰팅 1.50%-채팅 2.86%-기타 4.96%연애 ... 으로 실시한 한국여성정책연구원(2011년)성매매경험학교 청소년시설 청소년남여전체남여전체있다10(0.54%)5(1.29%)15(0.42%)51(7.02%)43(18.38%)94(9.78
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.22
  • SM엔터테인먼트
    선발기업의 우위 다양한 제품군 체계적인 시스템 및 육성전략 10 대 층에 편중된 장르 대표이사의 비리 연루 안티팬 우리나라 가수 해외진출 성공 한류 추세 - 대한민국 인지도 상승 반 ... ∙ 에이전시 ∙ 마케팅 ∙ 온라인 ∙ 매니지먼트 ∙ 음반 프로듀싱 ∙ 출판 ∙ 유통 ∙ 트레이닝 ∙ 캐스팅 ∙ 공연 , 뮤지컬사업 ∙ 영화제작 ∙ 게임사업 ∙ 채널 s ∙ 패션 ... ), 슈퍼주니어 등기업소개 산업특성 성공요인 사례문제 경영비전 아시아인 스타 (made by korea ) 한국인 스타 (made by korea ) ASIA 를 대표
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.08.09
  • 네이버 기업분석
    를 뒤쫓는 것은 무모한 짓이라 판단, 이해진 사장은 야후나 다음이 갖지 못한 경쟁력을 찾기 시작했다. 그 경쟁력은 바로 온라인 게임이었다. 2000년 4월 네이버는 인터넷 게임 업체 ... 었고, 네이버 그린윈도우는 소비자의 인식을 시각적으로 형상화하였다. 또한, 검색을 의미하는 시각의 검색창과 레이버로고 그린의 결합대한민국 대표 검색 서비스의 이미지를 시각 ... 가 NHN 대표로 취입하면서 현재까지 대표이사로 NHN을 이끌어가고 있다.2. 이해진CSO 지적기반1.평범한? 엔지니어 이해진!-서울대 컴퓨터 공학과 졸업 후 한국 과학기술원 전산학
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.28
  • [교육학] 청소년 인터넷 문화의 특징, 청소년 인터넷 이용 실태, 청소년 인터넷 이용의 긍정적 측면과 부정적 측면, 개선방안
    는 편바쁜 학업일정 및 한국의 사회구조상으로 청소년들을 위한 오락시설 및 유희시설이 부족하기 때문간단, 인터넷만 연결된 곳이라면 언제나 인터넷 게임을 즐김인터넷 게임을 나타내는 도표 ... 는 사이버 공간2Cyber Player와 자기확장의욕구3커뮤니티와 네티즌십4게이머인터넷 이용 상황은 이용자의 25%이상이 게임에 청소년들은 70% 인터넷 게임을 해본 경험이 있 ... 다. 자신의 일상적 생활에서 벗어날 자유시간을 PC방에서 보낸다.문화컨텐츠 13.4%채팅및쇼핑 8%이메일및홈페이지 29.2%게임 27.8%자료정보검색 9.4%동호회활동 10.8%감정
    리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.09.29 | 수정일 2017.04.12
  • 캐릭터의 심리적 효과와 기술발전에 따른 다양한 활용
    의 발전에 따라 캐릭터의 유통경로 또한 온라인화, 모바일화되고 있고 그에 따라 전통적인 캐릭터의 개념과 달리 모바일 커뮤니케이션 시장에서 유통되는 ‘모바일 캐릭터’라는 것이 등장 ... 을 만들어낼 수 있는 구조인 것이다.2015년 한국 캐릭터산업의 수입액은 1억 6천만 달러인 반면 수출액은 5억 5천만 달러로 수출입 차액이 3억 8천만 달러에 달했으며 그 차액은 점점 ... 더 커지는 추세이다. 수출이 지속적으로 증가하고 있는 이유는 중국시장에서의 한류의 영향과 IPTV, 유튜브 등 한국의 캐릭터를 소개할 수 있는 경로가 다양해진 데에 있다. 또한
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.26
  • [넥슨네트웍스 자기소개서] 넥슨네트웍스 자기소개서 최종합격 우수에문 + [빈출면접질문]_ 넥슨네트웍스 합격 자소서_ 넥슨네트웍스 자소서예문
    도 다툰 적이 없었습니다. 특히, 이런 능력을 살려 코리아 브랜드 탐험대에서 활동할 때 좋은 결과를 얻기도 했습니다. 대한민국만의 콘텐츠를 찾아 발굴하고 UCC나 블로그 기사를 제작 ... 하게 판으며 정립되지 않았던 저의 이론들을 정립시켜 나갔습니다. 한국과 외국의 게임 시장을 분석하여 그 자료를 토대로 기획을 해보기도 했습니다. 또 포토샵, 3ds Max 등을 이용 ... 입니다. 그렇지만 제 꿈속에서는 넥슨이 전 세계의 온라인 게임을 선도하고 있는 회사입니다. 게임대한 관심과 게임 산업에 대한 이해를 바탕으로 넥슨 네트웍스를 이끌어가고 싶
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.26
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2025년 08월 29일 금요일
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