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"한국온라인게임" 검색결과 4,521-4,540 / 12,605건

  • NC 소프트 기업조사
    인적자원관리(기업 조사)NC소프트1. 대상조직의 일반적 상황가. 임직원 수 및 구성나. 주요제품 또는 서비스NC 소프트의 주요 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스제공을 포함 ... 고 있다.나) 핵심역량(1) MMORPG 온라인 게임 분야의 기술력과 오랜 경험을 바탕으로 한 운영능력세계 1, 2위를 다투는 액티비전과 일렉트로닉아츠(EA) 같은 미국계 게임업체 ... 는 물론 남코, 반다이, 코에이 등 일본의 유명 게임업체들도 국내 게임업체와 손을 잡는데 주저하지 않고 있다. 국내 게임업체들은 그들에게는 없는 온라인 게임의 노하우를 가지고 있
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.28 | 수정일 2013.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    라인마케팅분석/라인sowt분석/라인stp분석/라인4P분석/라인3C분석/
    와 광고 헬스케어 결제와 게임 O2O 비즈니스 영상콘텐츠 STP5 대 모바일메신저 5 대 SNS “ 메신저 앱은 앞으로 5 년간 페이스북이 중심이 될 것이다 ” - 마크 주커버그 ... 의 지분 STP Segmentation세분화 가능 변수 세분시장 1 한국 세분시장 2 인도 세분시장 3 일본 행동적변수 일상적으로 , 매우 자연스럽게 자주 이용 메신저 가끔 사용 ... 가능 ) 라인 모바일 게임 내 아이템 판매 - 게임은 라인 매출의 43% - 라인 내 게임 총 다운로드 수 6 억 4,000 만 건 돌파 이슬람 라마 단 기간을 형상 화 한
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.12.24 | 수정일 2018.11.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업을 선정하여 발표자료 작성(구글 최종 발표)
    할 수 있음?이미 구글사의 선례적 M&A사례는 다른 기업에도 벤치마킹되고 있으며 대표적인 사례로는 한국의 삼성, GE의 사례가 있음? 따라서 본 보고서에서는 Google사의 M&A ... 를 크게 구분한다면 그 규모 확장은 검색, 광고, 모바일, SNS 및 게임, 클라우드 등으로 정리될 수 있음2) M&A 분야(1) 클라우드 분야? 2017년 이해로 클라우드 분야 ... ? 구글은 동영상 공유사이트 유튜브(Yotube)를 2006년 16억 5천만 달러에 인수유튜브 인수 합의를 통해 온라인 비디오 시장에 대한 광범위한 투자 일환으로 비디오 분야
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 다음커뮤니케이션의 핵심역량
    세워졌다. 대한민국 최초의 웹 이메일 서비스인 한메일넷이 전신이며, 온라인 커뮤니티 서비스 ‘Daum 카페’, 뉴스 서비스 ‘미디어다음’ 등을 서비스하고 있다.1.순수 우리말 ... 의 경쟁사 분석(네이버, 싸이월드) -결론다음이 나아가야 할 방향서론회사 소개다음(多音, Daum, )은 대한민국 인터넷 포털 웹사이트 이다. 1995년 2월에 이재웅 전 대표에 의해 ... HYPERLINK "http://ko.wikipedia.org/wiki/1997%EB%85%84_5%EC%9B%94" \o "1997년 5월"1997년 5월 대한민국 최초 무료 웹메일 서비스
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.02
  • 게임GAMEVIL - 기업분석, 해외진출 성공 분석, 경영전략, 마케팅 4p stp swot 분석
    '대한민국 브랜드스타' 모바일게임 부문 1위 선정상2010. 02 한국소비자포럼 선정 '퍼스트브랜드대상' 수상2010. 02 한국능률협회컨설팅 선정 '한국에서 가장 존경받는 기업' 3 ... / 대혁신 서비스 경영 방침으로 A/S 만족도 1위 기업ONTRI회사명게임빌㈜ / GAMEVIL㈜대표이사송병준 - 대표이사대표업종모바일 / 온라인 / iPhone 게임 개발설립일 ... 일게임상 수상2007.03 '절묘한타이밍' 게임 출시2008. 01 GAMEVIL USA Inc. 미국 최대이통사 AT T에 공식 퍼블리셔 선정2008. 03 한국벤처캐피탈협회
    리포트 | 76페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.08.02
  • 닌텐도의 기업소개와 시장환경분석,닌텐도 DS & Wii의 차별화 전략 및 향후방향
    IntroductionnintendonintendoImplications비디오 게임기 시장이 취약하고 전 세계적으로 유독 pc베이스의온라인 게임이 강세인 한국 게임시장에서 이루어낸 ... 수준 증가교육 산업과의 연계성소프트웨어 불법복제 심각경쟁사들의 가격 경쟁온라인 게임과 스마트폰 게임 성장WeaknessOpportunityThreat..PAGE:1002030401 ... 층 및 가족,주부,직장인 위주의 게임 생산으로 집중3. 와이파이의 확산으로 유저들간의 온라인접속은 자유로워지고 있음, 이점을 활용 온라인을 통할수 있는 게임들을 생산4.닌텐도 사
    리포트 | 30페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 산업심리학 - 인생 커리어 플랜 각 단계에 맞춰 자신이 생각하는 커리어 플랜을 만들어 보자 q3 할인자료
    터넷에서 활발하게 운영되고 있는 ‘온라인 공개강좌 서비스(Massive Open Online Course)’를 이용해서, 컴퓨터 프로그래밍 공부를 하고 있다. 내 계획으로는 학사 ... 한다. D. Super의 이론과 더불어, 한국인의 인간 발달 관계에 대한 김종서 등(1982)의 이론을 참고하겠다. 이 이론에 따르면, 한국인의 인간 발달 단계는 유아기, 아동기, 청년 ... 꾸준히 영어 동호회에서 활동하고, 꾸준히 영어 원서를 읽고, 영어 토론 연습을 하겠다. 둘째로 필요한 것이 컴퓨터 프로그래밍 프로젝트 경험 능력이다. 다행히도 나는 온라인 공개강좌
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2016.12.09 | 수정일 2025.07.08
  • Culture Technology 정책 현황과 발전 방향
    산업 진흥정책을 총괄적으로 추진하기 위해 ‘한국컨텐츠진흥원‘ 이 공식 출범함으로써, 게임, 방송 등 현재의 주력 컨텐츠 산업은 물론 새로운 시장 창출이 기대되는 융합형 컨텐츠 ... 세계’, ‘가상현실’산업과 관련된 기술개발을 대폭 확대 지원할 계획 (75억→105억)- 모바일 체험투어, 3차원 가상세계 플랫폼 등 핵심기술 개발을 추진하며 개발된 기술은 대한민국역사 ... □ 게임분야- 세계 3대 게임 콘텐츠 강국으로의 진입을 비전으로 함- 제2의 온라인 게임혁명 주도를 위한 미래형게임 천단기술 확보, 가능성? 체험형 게임개발을 통한 건전한 게임
    리포트 | 48페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.06.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    인포바인(14.3Q)
    변동 현황미상환 신주인수권부 사채 한국투자증권 (30 억 원 ), 위드창업투자 (50 억 원 ), 무림캐피탈 (40 억 원 ), 현대스위스 4 저축은행 (30 억 원 ) 을 대상 ... 전화 음성정보컨텐츠 사업을 시작하였고 , 2005 년부터 휴대폰인증 보관서비스 사업을 회사의 주요사업으로 영위하고 있습니다 . 또한 , 당사는 2004 년부터 캐주얼장르의 온라인 ... 게임인 ' 제 4 구역 ' 을 신규사업으로 영위하고 있습니다 . 사업의 변동 내역성과 지속적으로 매출처가 확장되는 것을 볼 수 있음 .판매조직산업분석당사가 현재 사업을 영위하고 있
    리포트 | 47페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.06 | 수정일 2017.01.03
  • 싸이월드 성공 보고서
    이전에 감성적인 측면을 고려한 인터넷 서비스가 없던 것은 아니다. 각종 온라인 게임을 통한 대결이나 재미를 느끼기도 하였고 각종 아바타 서비스를 통한 ‘나’를 꾸미고 보여주는 것 ... 를 담고 있다. 또한 ‘사이좋은 사람들의 사이버 세상’ 이라는 의미로도 해석할 수 있다.초기 시작은 1999년 한국과학기술원 테크노경영대학원 내 전자상거래 동아리인 ‘EC 클럽 ... ’ 회원이 주축이 되었다. 이들은 논문 주제로 무엇을 할 것인가를 논의하다가 인맥구축을 중심으로 한 온라인 사이트를 만들자는 아이디어를 내었다. 이때 참가한 사람은 4명이었고 그 중
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.04
  • [경영학][넥슨]의 경영전략과 마케팅 분석
    의 경쟁우위W 대박 게임이 없음 수익모델의 부재 캐주얼 게임의 낮은 충성도외부 환경O 한국온라인 게임의 선호증가 여성 네티즌 증가 초고속 인터넷 망T 국내 수요의 한계 마케팅투자 ... 넥슨의 성공 경영전략과 마케팅 분석1. 온라인 게임시장 현황 2. 넥슨의 현황 3. 브랜드 이미지 4. 수입구조 5. 상품 개발 6. 카트라이더의 성공 7. 넥슨의 다양한 컨텐츠 ... 년대: 약 수천억원 2000년 이후 : 매년 10% 성장 2005년 : 5조원이상의 매출을 올릴 것으로 전망 2010년 : 대한민국에서 무시할 수 없는 하나의 시장으로 발전 함1
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.01
  • 가천대학교 사이버강의 21세기 문화트렌드 읽기 학습저널 5~7주차
    (manhwa) 브랜드화 전략으로 한국만화 10편을 e북으로 제작하여 공개타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화- TV 드라마화 된 만화들, 온라인게임으로 성공한 만화 ... [ 학습저널 5주차 - 7주차 ]학과 :학년 :학번 :이름 :만화/애니메이션 트렌드Q. 내가 생각하는 온라인 만화의 매력 혹은 장점은 무엇인가?웹툰은 책과 달리 스크롤로 연속 ... 다.‘죽음에 관하여’라는 작품을 통해서는 “죽음”이라는 것에 대해서 한번 곰곰이 생각해 볼 수 있는 자기 성찰적인 시간을 마련해 주었다.이처럼 온라인 만화인 웹툰은 단순히 상업
    시험자료 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.25 | 수정일 2014.07.08
  • [서평] 거품예찬
    에 PC방이 생겨나고 온라인 게임 버블이 일어났다. 몇 가지 품격없는 사회현상(XX 비디오)과 맞물려 반도는 세계 초고속 인터넷의 선두권을 차지했다.저자가 말하는 ‘버블’ 예찬 ... 으로 삼았다. 당시 일본에서는 교육 차원에서 즉 학교에만 ‘브로드 밴드’를 깔았다. 한국은 학교보다 먼저 집에다 깔기로 했다. 집에서 엄마가 애들에게 인터넷을 가르치면 됐다. 덕분
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.23 | 수정일 2018.11.30
  • 삼성전자 = 고객감동 마케팅 사례, 스포츠 마케팅 사례 분석 A++
    Electronics) - 대한민국의 전자 제품 생산 기업. - 대한민국에서 가장 큰 규모의 전자 기업. 세계 시장에서도 최상위의 전자 기업 - 2010년 : HP를 제치고 세계 최대 IT업체 ... 3 - 삼성전자 스포츠 마케팅 개요 : 스포츠 마케팅 후원 배경 / 목적 1. 올림픽 - 1-1. 올림픽 후원 성과 2. 아시안게임 3. 축구 (월드컵, 첼시 공식후원) 4. 승마 ... 계열사 중 가장 규모가 큰 기업이자 대표 기업.기업 개요 - 창립 : 1969년 1월 삼성전자공업주식회사 설립 - 시장 정보 : 한국 005930, 런던 SMSN SMSD
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.11.17
  • 골프존 마케팅전략
    .자료 : 공정거래위원회, 2014. 5자료 : 한국골프지표 2012, 대한골프협회81%61%39%자료 : TNS코리아, 2012시장점유율 (2012년 기준)골프존단위 : %기타업체 ... 59%상승 1.4조원 예상”“전 세계 골프 게임시장 태동기““국내 골프장 인프라 포화상태““골프존 비전 플러스 출시”“국내 최대 골프시뮬레이터 특허보유"골프존의 외부환경은 긍정 ... 적이라고 평가할 수 있다.자료 : 각 증권사 보고서(대신 하나투자, 한국투자 등)..PAGE:11114.2. SWOT분석을 위한 4C 이슈자사경쟁사소비자체널- 사업다각화- 지속
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.07.17
  • 보건교육
    이 동시에 접속, 그룹을 만들어 싸우는 대형 온라인게임이 등장해 인기를 끌고 있다. 이런 대형 온라인게임을 즐기다 보면 이유 없이 사람을 죽이거나 심심해서 살인을 하는 등 죄의식 ... 호기심 증대.② 강화요인 (reinforcing factors)- 온라인 상 친구들 간의 컴퓨터 게임 경쟁문화.- PC방 확산.- 컴퓨터의 독점사용.- 부모들의 인터넷 중독증 ... ] 영철이의 일기저는 요즈음 온라인 RPG게임에 빠져서 살고 있습니다. 빨리 고레벨이 되고 싶은 마음에 밤새서 하기도 하고 학교에서는 졸고 있습니다. 수업시간에는 게임 전략을 짜
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.11.14
  • 방송통신대-커뮤니케이션과 인간 : 가족커뮤니케이션 형태변화, 문제점 개선방안 사례 설명
    2015학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 커뮤니케이션과 인간학 번 : 201536 -성 명 :연 락 처 ... , 오징어, 술래잡기, 공기놀이를 하였다. 기본 3 ?4명이 있어야 되는 놀이였고 집 앞 마당에서, 동네 공터에 해가 질 무렵이면 집에서 저녁 먹어라 집에 들어오라는 소리가 들리면 게임 ... 스케줄을 짜야한다. 학생들은 친구를 사귀기보다 스마트폰으로 음악을 듣고 게임을 한다. 그들은 아버지와 어머니와 대화하는 시간보다 게임 속 아이템을 사는 것에 더 집중하고 레벨 올리
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.23 | 수정일 2019.09.26
  • 디지털 유산: 기억할 권리, 잊혀질 권리
    적 유산(가족 화합, 사회적 인정)으로 분류한다. 디지털 유산은 뭘까? 범위를 보면 이해가 쉽겠다.(1) 우선 엔터테인먼트 부문이다. mp3, 게임 아이템, 동영상, 아바타, UCC ... , 온라인 계정 이용권 등이다.한 조사(KB 지식비타민 14-62호)에 의하면 자신이 가지고 있는 디지털 자산의 가치는 35,032불이라고 한다. 간단히 말해서 블로그, 유튜브 등 ... 에서 애드센스, 애드워즈 등으로 돈을 벌고 있다면 그들 사이트에 대해서는 직접적으로 이슈가 될 수 있다. 실제 게임 중개, 장난감, 교육, 먹방 등은 유튜브에서 좋은 돈벌이 콘텐츠다
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.10.02 | 수정일 2016.07.08
  • M&A 국내 ∙ 국외 사례 [국내 CJ대한운송&CJGLS 국외 페이스북&왓츠앱]
    세워진 조선미곡창고이다. 1950년 11월 한국미곡창고로 사명을 바꾼 후 비료와 양곡 등의 보관 및 수송 업무를 대행했다. 1968년 서울 당인리 화력발전소 발전기기, 1969년 ... 상 대한통운과 GLS의 주주인 CJ와 CJ제일제당 중 한 회사가 지분을 매각해야 한다.[국외 : 페이스북&왓츠앱]1. 기업소개1) 페이스북온라인 네트워크 서비스 SNS(Social ... 는 크로스 플랫폼 메시징 앱을 제공하는 것이다. 라인, 카카오톡 등의 국내 모바일 메신저들은 광고와 게임 플랫폼 기능을 추가하여 수익화를 이루는 반면, 왓츠앱은 연간 사용료를 받
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.08
  • 리조트리네이밍,마케팅전략사례,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    를 갖춘 스키장과 대한민국 10대 코스 6회 수상한 골프클럽을 갖춤 스키, 골프와 함께 해양레포츠를 즐길 수 있으며 2008년 6월엔 워터파크 '블루 캐니언' 오픈 위치 : 강원도 ... 한 국내 레저 산업” 구조적 부진에 시달려온 국내 레저산업 기획 재정부가 발표한 2010년 국가 경쟁력 보고서에 의하면한국인의 현간 근로기간은 2,255.8시간으로 OECD 국가중 1 ... 위를 차지“웰빙 지향형 레저소비활동 증가와 주 40시간 근무 및 주 5일 수업제 확대” 정부의 제도적인 뒷받침이 지속되며 한국 가계의 오락문화 소비 지출액은 2000년 약 25조원
    리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.06
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2025년 08월 29일 금요일
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