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"한국온라인게임" 검색결과 4,581-4,600 / 12,605건

  • 네이버 인적자원관리
    )지식사회, 문화, 예술 전반의 새롭고 다양한 문화를 보다 많은 사람들이 쉽게 나누고 접할 수 있는 기반을 마련하고, 가능성 있는 젊은이들의창작 활동 지원을 통해, 대한민국의 많 ... :25- 검색, 포털, 게임, SNS, 클라우드 서비스 등 '일반 사용자용 소프트웨어' 분야의 인재양성을 위해 네이버가 직접 설립한 교육기관.- 소프트웨어 인재양성을 위해서 NHN ... 한글을 바르게 사용하고 한글의 다양한 가능성을 전하는 한글한글 아름답게 캠페인 등다양한 공익캠페인 진행.공익 캠페인 진행유지관리 - 기업사회공헌..PAGE:39국내 최초의 온라인
    리포트 | 50페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.08
  • NCsoft 기업 분석 / 성공요인 분석 (마케팅, 경영전략 등등)
    .ncsoft.co.kr) 게임조선 (game.chosun.com) 게임스팟 (gamespot.zdnet.co.kr) 2005 대한민국 게임백서 한국게임 산업개발원 , 문화관광부 게임 산업 ... 진출 중국의 정경유착사회로 자회사 전환이 정치 , 사회적 위험으로 실패국제시장 진출 전략 _ 미국 세계 제 1 의 게임 산업 규모 다른 게임산업에 비해 온라인게임 시장의 비중이 낮 ... 지만 게임온라인화가 진행중 진입 방법 – 자회사 설립 + 현지 스튜디오와 컨텐츠 거래 현지에 자회사를 차려 공격적인 전략을 취했지만 미국 유저들의 선호도와 유통방식의 차이로 인해
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.04
  • NC소프트의 기업소개와 해외진출현황,해외수익과 매출구조,국내외 경쟁사기업 및 향후전략
    에 따른 콘솔게임의 회복과 온라인 게임과 모바일게임 시장의 꾸준한 성장세로 인해, 2010년을 기점으로 세계게임시장의 성장세를 예상8NC 소프트(Source :2012 2월 NC IR ... 보고서)9NC 소프트NC Soft 해외시장 진출 현황NC Soft 해외시장 진출 현황연평균 성장률 19 %로 게임 플랫폼중 가장 빠른 성장세 지속국가별로는 중국 온라인게임 시장이 ... NC Soft 해외시장 진출 현황NC 소프트14시장상황 초고속 인터넷 보급률 높은 수준이지만 인터넷온라인 게임 인프라가 구축 되지 않음 → 인터넷 회선 사용료가 비싼 편이라 온라인
    리포트 | 37페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.10.11
  • 롯데시네마 마케팅 커뮤니케이션 전략분석과 롯데시네마 미디어전략과 경쟁사분석및 롯데시네마 새로운 마케팅전략 제안
    을 당길 필요가 있다.C. 시장상황분석현재 한국의 영화 시장은 2013년 현재 2억만명의 관객을 이끄는 거대한 시장이 되었다. 2000년 에는 6100만명에 도달하여 대한민국 전체 ... 에서 40관 내에 있는 기계를 통해서 예고편을 보여주고 예매를 하며 간단한 영화 주인공과의 가위바위보등의 게임을 통한 흥미 유발과 영화의 광고가 끝나면 약간의 포인트를 제공한다.앞 ... 한 롯데시네마김포공항점은롯데몰이라는 거대한 멀티플레스를 바탕으로 10개 상영관 2,127석의 좌석수로 가장 큰 규모의 영화관이다.이러한 결과, 실제 2013년 한국산업 고객만족도 (NCSI
    리포트 | 19페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.01.07
  • 청소년복지론 A+받은 기말고사대비 교재정리 자료 19페이지
    오.: ACE 모델은 접근성과 통제성, 흥미성의 세 요소로 구성된다. 즉, 인간은 사이버공간에서 자신이 원하는 것에 접근이 용이하고, 온라인에서 상황을 통제할 수 있으며, 온라인 ... 게임 등의 오락적 요소에 흥미를 느낌으로써 중독되는 것이다. 또한 익명성과 현실탈출 특성이 청소년들의 현실 도피와 대인관계의 욕구를 충족시켜 주기 때문에 청소년들은 인터넷에 더욱 ... 형, 방랑형, 추방형, 생존형으로 나눴으며, 이상무는 가출빈도 및 최장가출기간에 따라 일회성 가출, 반복가출, 장기가출, 만성가출로, 한국형사정책연구원에서는 가출준비에 따라 충동
    시험자료 | 19페이지 | 5,400원 | 등록일 2017.09.28
  • [게임][소프트웨어]게임 역사, 게임 특징, 소프트웨어 개념, 소프트웨어 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 게임 인터넷기업 한게임,소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
    산업2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화4. 부정적 요인1) 수익 창출의 한계2 ... 적인 하락현상과는 대조적으로 온라인게임에 있어서 이러한 비즈니스 모델은 지속적으로 증가할 것으로 생각 된다 .포레스터 리서치에 따르면 이러한 비즈니스 모델의 규모가 3억2천만 불 ... 에 이를 것으로 전망했다. 특히 사용자 입장에서 편리함과 여러 가지 가격조정옵션이 주는 이점으로 인해 온라인게임업체들의 가입비와 이용료를 통한 수익창출은 향후에도 주요한 비즈니스 모델
    리포트 | 17페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.09.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독서록][독후감]90년생이 온다
    해야 한다.다음으로 회사생활과 업무가 재밌도록 환경을 마련해야 한다. 90년대생처럼 재미를 추구하는 세대가 없다. 자극적인 온라인 게임을 하며 자랐기 때문에 뭐든지 재미가 없으면 흥미 ... 으로 더 이상 떨어질 바닥이 없기에 앞만 보고 달리기만 하면 되는 환경을 마련해준 사건이기도 하다. 이 시절을 살아간 세대가 바로 베이비붐 세대들이다.베이비붐 세대는 한국이 고도
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.06
  • [엔씨소프트 경영전략] NCsoft 경영전략, 엔씨소프트의 성공 전략, NCsoft의 미래지향 전략, 엔씨소프트의 기업 전략 분석
    확보노력을 강화했다.:우수한 인력의 확보는 게임의 성패, 기업의 성장에 결정적 영향을 미친다고 판단:특히 온라인 게임산업의 경우, 기업 간 인력의 이동이 매우 빈번한 산업2005년 ... 적으로 국가를 가건 넓다는 것은 곧 게임 개발과 운영에서의 높은 생산성과 직결이 된다.김주영 팀장은 “온라인 게임 분야는 국내의 경우 언제나 손이 모자라는 산업군”이 ... 라며 “Windows Server 기반 환경이 아니었다면 시스템 엔지니어나 게임 개발자를 구하는 것이 쉽지 않았을 것” 이라고 말한다.온라인 게임을 상징하는 아이콘 중 하나인 리니지 류의 게임
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.15
  • 성인의 게임중독에 관한 사회복지학적 접근
    온라인 게임에 빠진 대한민국 ! - 성인의 온라인 게임중독에 대한 사회복지학적 접근 -목 차발표에 들어가기 앞서 .. 조사범위와 한계 - 조사범위 ☞ 대상 : 19 세 이상 성인 ... 로 하였으므로 일반화하기 위해서는 추가 연구가 있어야 할 것으로 생각됨온라인 게임이란 ? ※ MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing ... Game 종 류 내 용 대표적 게임 다중 사용자 온라인 게임 (MMORPG) 동시에 수천 명 이상의 플레이어가 인공적으로 구현된 게임 속의 가상현실세계에 접속하여 각자의 역할을 수행
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.05.31
  • 2013 SK텔레콤 하반기 공채를 위한 기업분석 보고서
    억원(약 19조원)으로 코스피 13위에 랭크된 대한민국의 대표 통신기업이다.SK텔레콤 기업 연간 통계구분2012년상시종업원수4,074매출액12,332,719 (백만원)엽업 이익1 ... 2013 SK텔레콤 기업 분석 보고서SK텔레콤 기업 소개SK그룹 계열의 이동통신업체. 1984년 한국이동통신서비스(주)로 설립하였고, 1997년 지금의 상호로 변경하였다. 주요 ... Service 입지를 구축 중.② 커머스 (오픈마켓, OK캐쉬백)Open Marketplace인 11번가는 G마켓과 옥션의 양자구도가 고착된 Online 커머스 시장에 뒤늦게 진입
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.27
  • 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명의 성공 요인에 대한 분석
    . 애뒤 한국에서 2009년 동문이자 동업자였던 임현수 기술이사, 박찬석 운영이사와 함께 ㈜선데이토즈를 설립했다. 센데이토즈는 첫 작품으로 ‘친구를 위한 게임을 만들어서 선물 ... 겠지만 그는 머지 않아 한국에도 소셜게임 시장이 열릴 것이라는 확신으로 모든 게임 개발을 중단한 채 오직 한국 소셜게임 시장을 겨냥한 게임개발에 착수한다. 한참 게임을 만들고 있는 중 ... 하는 프로그램’을 야심 차게 내놓았으나 실패하고 말았다. 모두가 개발자 출신이라 마케팅, 경영, 고객관리 등 게임 외에 다른 분야에 대해선 모른다는 것이 문제였다. 하지만 그는 ‘선데이토
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2017.10.13
  • 글로벌 애니메이션 산업의 이해
    은 기대에 미치지 못했지만 해외시장에서 한국영화 사상 최고의 흥행성적을 거두었다. 이에 비해, 다이노 타임 은 해외와 국내 시장에서 모두 흥행에 실패했으며, 드라마, 영화, 게임 장르 ... 했으나 중국이 압도적인 증 가세를 보였다. 그러나 중국 당국의 규제, 한국 방송 프로그램과의 경쟁, 정치적 문제와 얽힌 양국 간의 관계 등이 변수로 작용할 것으로 예상된다. 또한 현재 ... 이 단순히 시청하는 것에서 그치지 않고 적극적인 부가상품이나 문 화를 소비하는 일본 특유의 패턴을 보여주고 있다. (4) 온라인 스트리밍 서비스 확장에 따른 일본 애니메이션 해외
    리포트 | 55페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 신제품기획서 친환경 펜(pen) 신제품기획서
    분석 01 골드맘 · 골드키즈 동향 확산 고급유아용품 수입현황거시환경분석 ( 출처 : 통계청 , 2013) 사교육 참여실태 01 사교육 참여율 증가거시환경분석 01 온라인컨텐츠 활용 ... 및 생산액 ( 단위 : 개 / 백만원 ) 문구용품시장감소거시환경분석 01 정부의 중견기업지원 정책 추진 ( 출처 : 한국은행 )미시환경분석미시환경분석 고객분석 ▶ 02 친환경제품 ... ISO14001 을 인증함으로 국제기준의 생산안전성을 확립 고급 제품이미지SWOT 분석S W O T 인지도 부족 저렴한 이미지 온라인콘텐츠 , 스마트기기 사용증가 해외 문구기업
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.01
  • 유튜브 활성화에 따른 MCN(Multi Channel Networks) 기업의 등장과 성장
    는 TV보다 각자의 여가 시간에 짧고 필요한 부분만 시청 할 수 있는 동영상 시청의 장점을 선호하였고, 이제 동영상 시청은 새로운 문화로도 자리 잡았다. 온라인 동영상이 활성화 되 ... 순위에 꼽았기에 수익이 이들에게 콘텐츠를 제작하는 주요인임은 틀림없다. 또한 동영상 플랫폼을 기반으로 하는 1인 제작자가 2000명(한국전파진흥협회, 10월 기준)이 넘어섰고, 年 ... 라 디지털 네트워크를 이용해 제작한 콘텐츠를 업로드해 유통하는 일까지 담당한다는 점이다. 초기 크리에이터들의 콘텐츠 소재는 주로 사용자들과 함께 게임이나 스포츠를 보면서 해설을 하
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.18
  • 아동게임중독(정의,발생원인,실태조사,문제점,해결방안)
    하게 되었다.)게임 중독 실태 조사3. 실태 조사3. 실태 조사온라인게임 이용 실태3. 실태 조사.우리나라 청소년들의 인터넷게임 사용 현황 * 한국57.0%, 대만18.1%, 싱가폴 ... 실 게임과 개인 컴퓨터 게임에 식상한 아동들의 욕구가 새로운 차원에서의 게임으로 변화되어지기 시작(pc방과 인터넷 전용선이 설치, 온라인에서의 익명적 타인과 겨루는 차원으로 발전 ... % 경험(한국게임산업개발원, 2005)3. 실태 조사게임 중독의 문제점또래관계4. 문제점게임중독 정도가 높은 아동들이 정상적으로 컴퓨터 게임을 계속하는 아동들에 비해 또래들과 대립
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.23
  • 아동-청소년복지 실천현장 인터넷 방문보고서 작성
    20학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 도 많이 일어납니다. 그리고 스마트폰의 발달로 인하여 게임중독이 생기고 그 게임으로 인해 폭력성도 커지며 게임이 현실이라고 착각하여 많은 일들이 생기고 있습니다. 그런 아이들을 어른 ... 에 대한를 해준다면 달라질 것이라 생각이 듭니다. 예전의 청소년이나 지금의 청소년아이들의 놀 거리는 항상 부족한 듯합니다. 아이들의 놀 거리, 즐길 거리는 노래방, 게임방외에는 많지 않
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.29 | 수정일 2019.10.05
  • [게임회사][게임사][게임회사 동향][게임회사 프로모션]게임회사(게임사)의 동향, 게임회사(게임사)의 프로모션, 게임회사(게임사)의 사례, 향후 게임회사(게임사)의 방안 분석
    (게임사)의 사례1. 엔씨소프트 「리니지」2. 제이씨엔터테인먼트 「조이시티」3. 액토즈소프트 「천년」4. 넥슨 「택티컬커맨더스」Ⅴ. 향후 게임회사(게임사)의 방안1. 온라인 ... 과 오프라인의 연계2. 고객에게 최적경험제공3. 고객맞춤형 프로모션강화4. 협력업체와의 제휴강화Ⅵ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론온라인게임의 역사는 그다지 길지 않은데 그 이유로 컴퓨터보급과 초고속 ... 으로 역사를 새로 만들어 가는 것이 무엇보다 중요한 시점이 될 것이다.온라인게임은 지난 ‘80년 영국의 바틀, 트룹쇼가 처음으로 텍스트 MUD 게임을 선보인 게 효시이며, ‘88년 영국
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.25
  • [청소년 스마트폰 중독 실태와 해결방안] 청소년 스마트폰 중독 개념, 청소년 스마트폰 중독 원인, 청소년 스마트폰 중독 실태, 청소년 스마트폰 중독 해결방안
    모바일기기가 발전하면서 PC를 통해 이용하던 온라인 콘텐츠를 스마트폰이나 태블릿 PC를 통해서 이용하고 있다. PC 이용자 중 37%가 인터넷과 소셜네트워 크서비스(SNS)를 사용하기 ... 로 모바일 기기를 이용한 인터넷 활용도와 이용시간이 증가하고 있다. 통화수단으로 사용되던 스마트폰이 이제는 휴대의 간편성, 이동성, 온라인 접속의 용이성 등의 편리함을 바탕 ... 으로 정보검색, 교육, 게임, 채팅 및 메신저사용 등으로 활용도가 확대됨에 따라 스마트폰을 통하여 일평균 75.7분을 인터넷을 사용하고 있다.이러한 스마트폰 보급이 청소년에게도 널리 보급
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.23
  • NHN기업 분석
    온라인 서비스를 꾸준히 선보이며 각종 인터넷 서비스 지표 조사에서 확고한 선두 지위를 확보하였다 . 또한 핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색 광고 , 게임 유료 서비스 등의 안정 ... 을 갖추게 되었다 . 2012 년 매출액 2 조 3893 억원 , 당기순이익 5,444 억원 NHN 은 어떤 기업인가 02 기업소개 CEO 김상현국내 최대의 온라인 게임 포털 한게임 ... 은 누구나 즐길 수 있는 쉽고 다양한 게임 을 선보이며 온라인 게임의 대중화에 앞장서는 한편 , 적극적인 글로벌 진출 전략으로 전세계의 고객에게 더 가까이 다가가고 있다 . NHN
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.19
  • CJ E&M 기업 경영분석과 CJ E&M 기업현황분석및 향후전망과 CJ E&M 최근이슈분석
    미디어산업의 성격 및 특성2.2 방송산업2.3 게임산업2.4 영화산업2.5 음악/공연/온라인 산업3. CJ E&M 기업분석3.1 CJ E&M 회사연혁3.2 매출구성3.3 재무제표3.4 ... 다. 또한 모바일 전문 개발사뿐만 아니라 온라인 개발사 역시 적극적으로 활동을 하기 시작함으로써 모바일게임 산업은 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 예상되며 경쟁 또한 점차 심화될 것 ... 다. ‘12년 1분기 이후 대내외 리스크에 따라 국내외 경기회복 지연과 함께 해외 온라인게임의 국내 시장 선전 등은 국내 게임업체들의 매출액 증가에 악영향을 미쳤다. 그러나 1
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.12.26
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2025년 08월 29일 금요일
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