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"한국온라인게임" 검색결과 4,501-4,520 / 12,604건

  • 방통대 중간과제 취미와예술 B형,한국인의 취미생활]의 <표 3-1>과 <표 3-2>를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 참여한 여가활동의 유형을 정리해 보고, 자신의 여가활동이 그런 식으로 이루어진 요인에 대해 분석해 보시오
    2019학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 취미와예술학 번 :성 명 :연 락 처 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : (B형)o 과 제 명 :재 3장 [한국인의 취미생활]의 과 를 참조하면서 자신이 지난 1년 동안 가장 많이 ... 에 게임, 댄스 등의 신체적 활동, 피크닉, 파티, 클럽 등의 사교적 활동, 미술, 음악, 연극, 민속 등의 문화적 활동, 낚시, 사냥, 캠핑, 하이킹, 자연 학습 등의 자연 친화
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.09 | 수정일 2020.06.26
  • 맥도날드 기업분석
    을 거듭하는 맥도날드거시적환경 빠름빠름 대한민국 ‘ 빨리빨리 ’ 문화의 확산 간편하고 저렴하며 서구화된 한국인의 입맛에 잘 맞는 패스트푸드 성행 효율성과 편리성으로 대표되는 패스트푸드 ... 매장 개장 1999 년 전세계 매출 380 억 달러에 이르는 기업으로 성장 한국은 1988 년 맥도날드 1 호 점 , 압구정 오픈 세계에서 가장 큰 패스트푸드 연쇄음식점이자 맥 ... 양파까지 ~ 빠바빠빠빠 ~’ 4 만 명의 소비자들이 참여 2000 여건이 넘는 고객 UCC 업로드 135 만회에 달하는 조회수 30 만회 이상의 소비자 온라인 투표 참여 횟수
    리포트 | 25페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.06.19
  • 인터넷과 윤리 기말 타이핑
    한다.-온라인 게임 운영자는 절대로 이용자의 개인정보를 요구하지 않는다. 누구에게든 개인정보를 알려주어서는 안된다.②누군가 욕설이나 음란메시지를 보낸다-해당메시지를 보낸사람의 ID ... 세대는 인터넷 의존적인 삶을 살아가게 될것이다. 인터넷은 일상생활 뿐만 아니라 다음 세대의 정신세계 지배자가 될 가능성이 크며 대한민국을 이끌어갈 다음 세대의 올바른 인격형성을 위해 ... Chapter9. 저작권의 침해 (9주 1강)학습목표1. 저작권에 대한 전반적인 지식과 함께 저작권 침해시 대처 요령 등에 대해 설명할 수 있다.2. 온라인상에서의 불법 저작물
    리포트 | 71페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.24
  • [문화]【A+】동아시아 태평양문화의 비전, 한류(韓流)
    다고 한다. 2004년에 설립된 그라비티 온라인 게임업체가 개발한 온라인게임 “라그나로크”는 문광부의 “대한민국 문화콘텐츠 수출 대상”을 2년 연속 수상하였으며 일본과 동남아에서 그 인기 ... 이 널리 보급되면서 콘텐츠 제작에 많은 돈과 시간을 들인 온라인 상품들이 무차별적으로 복제되고 있어 한류를 주도하고 있는 수많은 한국 벤쳐기업들이 의욕을 상실하고 있다. 이에 한국정부 ... 어 자연히 문화에 관한 주제에 경쟁력의 초점이 맞추어지고 있다.그런데 1992년 한중 수교가 체결되고 한국대중문화가 중국에 소개되면서 1990년대 중반 이후부터 중국에서 “한국대중문화
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.01
  • [CJ오쇼핑-공채자기소개서] CJ오쇼핑자소서+[면접기출문제] CJ오쇼핑공채자기소개서 CJ오쇼핑채용자소서 CJ오쇼핑합격자기소개서
    와 노력을 바탕으로 기술하여 주십시오. [1000자 이내]“CJ오쇼핑”대한민국 최초로 홈쇼핑 사업을 시작한 CJ오쇼핑은 국내 홈쇼핑 사업의 발자취가 곧 CJ오쇼핑의 역사라 할 수 있 ... 함으로써 국내 홈쇼핑 산업의 발전을 선도해오며, TV쇼핑, 인터넷 쇼핑몰, 카탈로그를 아우르는 종합 온라인 유통기업으로 성장해왔습니다. 제가 CJ오쇼핑에 지원하고자 하는 분야는 사무지원 ... CJ오쇼핑에는 다양한 비즈니스 상황이 전개돼 비서가 비서에 그치는 것이 아니라 카드게임의 조커처럼 다양한 용도로 쓰일 수 있는 비서가 필요하다고 생각되며, 저는 이런 점에서 남
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.01.17 | 수정일 2015.06.23
  • 스포츠마케팅,스포츠산업,스포서쉽,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    야구,태권도참가국32개국개최도시대한민국 서울지역예선국수195개국한국참가인원임원 125명,선수 477명우승국브라질한국순위4위한국순위4위한국메달획득금12 은10 동11한국전적7전 3승 ... 하나뿐인 컬링경기장특산품 마늘 버금가는 지역자랑프로야구 2군 경기 50게임 열려.직간접 경제효과 30억원 이상3스포츠 마케팅에 녹아들다!..PAGE:21213스포츠 마케팅 ... 에 녹아들다!88 서울올림픽2002 한일 월드컵참가규모159개국,8465명개최장소한국,일본대회기간1988.09.17~1988.10.02개최기간2002.05.31~2002.06.30시범종목
    리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.08.06
  • 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시
    다. 여성 가족부는 셧다운제의 규제범위를 PC기반의 온라인게임뿐만 아니라 모바일과 콘솔 등 플랫폼 전반에 적용해야 한다는 주장을 새롭게 들고 나왔기 때문이다. 이에 대해 한국입법학회 ... 청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시우리나라는 과연 좋은 나라일까? 이러한 질문 ... 도 참 많기 때문이다. 그런 수많은 1위중에서 또 하나의 1위가 있으니 그것은 게임 산업분야이다. 혹시 한국 게임시장 규모가 얼마인지 아는가? 혹시 일본에서 제일 잘나가는 문화산업
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.04
  • 실버산업
    낮은 입소율로 인한 문제 실버산업한국 프랑스 영국 스웨덴 4 개국 출산율 ( 단위 : 명 ) 프랑스 프랑스 한국 스웨덴 영국 65 세 이상 노인인구 비율 ( 단위 : %) 자료 ... 와 함께 목적적 여가상품 ( 美 뉴햄프셔주 ) 60 세 이상 대상 교육프로그램과 여행제공 은퇴자들에게 흥미 , 호기심 충족 50 세 이상 대상으로 하는 국제시니어 스포츠게임 건강진단 ... 실버 비즈니스 베이비부머에 맞춰 IT 기술에 감성을 접목 ( 美 노스캐롤라이나 ) 실버층을 위한 온라인 쇼핑몰 세련된 디자인과 연령층 별 세분화 된 맞춤상품 자료 : 삼성경제연구소
    리포트 | 32페이지 | 7,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2022.08.12
  • 4대 중독법 논란
    가 아닌 치료가 목적‘ 이라 말함온라인 반대 서명 참여자 10만명 돌파네티즌 항의 방문으로 신 의원 홈페이지 마비새누리당 남경필 의원 (한국인터넷디지털ENT협회회장)"게임을 마약 ... 관리 및 치료를 위한 법률안’ 대표 발의국회 보건복지위원회 상정한국인터넷디지털엔터테인먼트 (K-IDEA)협회온라인 반대 서명 시작신 의원, 4대 중독 예방 관리 제도 마련 토론회 ... , 알코올, 도박과 함께 중독물로 규정하고국가가 관리한다면 산업만 위축시키고 게임을 이용하는국민을 중독자로 잘못 낙인 찍는 정책이 될 것"이라고 주장온라인 반대 서명 참여자 20만명
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.11.24
  • 새로쓰는마케팅 기말 11장~16장 요약과 질문 홍대
    ex)영화,게임,예술작품 / 상징제품ex)명품,결혼식2) 품질측정 난이도에 따른 분류 (품질, 사용하면서 느끼는 가치)- 품질 측정 : 성능, 내구성, 사용편리상, 특징, 편의성 등 ... 라지 않아도 소비자들이 열광하는 제품이 있다. 디자인은 예쁜데 사후서비스가 없다든지 한국에서는 제도적으로 사용할 수 없는 제품이라든지 이러한 행태를 보면 엉망인 제품은 아무리 전략 ... 하고 고급스러운 이미지 전략을 유지해 왔다. 하지만 최근 캐논은 전통매체 중심 광고에서 벗어나 온라인 영역에 발을 들여 Young하고 크리에이티브한 아이디어로 소비자들의 관심을 샀
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.09.30 | 수정일 2019.10.26
  • 페미니즘에 관한 논의
    면 어렵지 않게 여성의 성이 상품화 되고 있는 모습을 볼 수 있는데 그 예로 pc방과 당구장을 들 수 있다. 나는 온라인게임과 포켓볼을 좋아해서 친구들과 pc방이나 당구장을 자주 가 ... 이 페미니즘을 이야기하는 여성으로 그 공격의 대상이 바뀌었다. 많은 남성들이 한국에 이이상의 페미니즘은 필요하지 않다고 주장한다. 어딜 가든 여성회관에 여성전용 주차장에 여성전용 수영장 ... 한국사회에서는 더 이상의 페미니즘에 관한 논의가 필요하지 않을까 ? 먼저 페미니즘이란 여성의 권리 및 기회의 평등을 핵심으로 하는 여러 형태의 사회적.정치적 운동이다. 이러
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인간과사회1A) 교재1장내용참조하면서 자신의일상생활중 하나-스마트폰-를 골라 관여하는 사회구조적요인들은 자신생활에 어떤영향미치고있는지 분석해보시오0k
    터넷에 액세스하는 기기이며 인터넷 콘텐츠 자체가 습관을 유발한다. 인터넷 중독은 새로운 것이 아니다 하지만 도박, 게임 및 섹스는 물론이고 소셜미디어, 팬 픽션, 온라인 쇼핑과 같 ... 다. 한국은 휴대폰 제조업 강국으로서 높은 국제적 위상을 갖고 있으나, 한국 모바일 산업은 관련 서비스나 애플리케이션의 활성화가 부족하고 역동성 또한 뒤떨어지는 것이 사실이다. 아이폰 ... 서적을 읽는다. 또한 음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같은 행동을 하는 듯 보이지만 각기 다른 일을 하고 있는 것이다.몇 년전만 해도 영화 티켓
    방송통신대 | 6페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.08.28
  • 네이버
    “NAVER” ?*네이버(NAVER)네이버는 ㈜NHN이 설립 당시 만든 대한민국 No.1 검색포털 사이트로, 국내 포털 사이트 중 가장 먼저 검색엔진을 개발, 보유했다. 1999년 ... , 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임, 국내 최초 어린이 전용 포털 쥬니어네이버, 국내 최초 온라인 기부 포털 해피빈, 국내 최초 마이크로블로그 서비스 미투데이를 운영하고 있는 국내 ... , 온라인 게임 등이 있고, 비용을 측정하는 기준으로는 인건비, 지급수수료, 감가상각비, 통신비, 광고선전비 등이 있다. 여기서 주목해야 할 점은, 매출액은 점점 증가하는데 반해
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.03.03
  • 온라인음원 사이트 판매분석(멜론, 벅스뮤직, 도시락, 올레뮤직)
    하는 사이트가 아닌 공신력 있는 대한민국 No.1 음악 플랫폼으로 자리 잡았다.2. e-비즈니스 모델 분석(1) 가치제안(value proposition)a) 목표고객군(target ... 온라인 음원 사이트판매 분석(12조)온라인 음원사이트 분석1. 멜론(Melon)1. Melon 소개멜론은 국내 최대 가입자와 음원을 보유하고 있는 디지털 음악 플랫폼의 대표 ... 시장을 확보하면서 많은 고객을 유치하고 있는 상황이다.c) 경쟁환경(competitive environment)온라인 음원 시장은 소수의 대표적인 사이트가 대부분의 고객을 점유
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.07.04
  • 대한민국1등할인점-이마트
    ..PAGE:1E - MART대한민국 1등 할인점1..PAGE:2CONTENTS윤리기업 신세계기업 목표기업 설계 유형이마트의 성장 및 해외진출이마트의 창업 배경이마트의 기업 문화 ... 2..PAGE:3대한민국 1등 할인점E-MARTPart 1 E-MART 창업 배경Part 2 E-MART 기업 목표Part 3 E-MART 기업 설계 유형3..PAGE:4E ... : POS계산 및 고객 만족센타 운영20..PAGE:21이마트 창업 배경대한민국 1등 할인점E-MARTPart 4E-MART의 성장 및 해외진출21..PAGE:22매출액 1위 (연 매출
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.11
  • SM엔터테인먼트 아시아시장(중국) 진출전략 분석
    엔터테인먼트 재팬을 설립함2002년(주)포엠이 흡수 합병하고 '2002문화콘텐츠 수출대상' 문화관광부장관상(음반부문)을 받음2003년 2004년대한민국 문화콘텐츠 음악부문 우수상2006년중 ... 확대와 진출의용이 시장의 성장성이 높거나 규모가 큰 시장의 대두 한국인들의 진출에 대한 거부감이 없거나 적은 진출이 용이한 시장의 발견 광고, 드라마, 게임 등의 산업으로의 연계 ... 한 재무구조 한류의 선두주자로써 축적된 해외시장 노하우(선발기업의 우위 ) 체계적인 연예인 발굴 및 육성 시스템 제품군의 다양성면에서 의 강점 온라인 유통경로 개척10대 층을 겨냥
    리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.02.10
  • 폭스콘 세계최대의 전자제품 생산전문기업 (EMS: Electronic Manufacturing Service)
    적요인 문제점 ; 발생 원인 - 내적요인 04 Foxconn 과 한국의 관계 한국과의 관계 현재상황01 Foxconn 소개홍하이 그룹의 궈타이밍 회장 ( 테리 구 ) - 1950 년 ... 의 게임 회사인 Atari 로부터 게임용 콘솔에 들어가는 조이스틱과 게임기를 연결하는 커넥터를 주문 받아 제작 이를 계기로 수출에 사업의 명운이 달려 있다고 판단 미국 출장으로 수출 ... 에 집중 성장 요인 1성장 요인 2  주요 부품 내재화를 통해 원가 경쟁력을 강화 - LCD, PCB, 케이블 , 커넥터 , 케이스 등 범용 부품을 내재화 게임기 위탁 생산
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.06.20
  • NC 소프트 기업조사
    인적자원관리(기업 조사)NC소프트1. 대상조직의 일반적 상황가. 임직원 수 및 구성나. 주요제품 또는 서비스NC 소프트의 주요 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스제공을 포함 ... 고 있다.나) 핵심역량(1) MMORPG 온라인 게임 분야의 기술력과 오랜 경험을 바탕으로 한 운영능력세계 1, 2위를 다투는 액티비전과 일렉트로닉아츠(EA) 같은 미국계 게임업체 ... 는 물론 남코, 반다이, 코에이 등 일본의 유명 게임업체들도 국내 게임업체와 손을 잡는데 주저하지 않고 있다. 국내 게임업체들은 그들에게는 없는 온라인 게임의 노하우를 가지고 있
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.28 | 수정일 2013.12.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업을 선정하여 발표자료 작성(구글 최종 발표)
    할 수 있음?이미 구글사의 선례적 M&A사례는 다른 기업에도 벤치마킹되고 있으며 대표적인 사례로는 한국의 삼성, GE의 사례가 있음? 따라서 본 보고서에서는 Google사의 M&A ... 를 크게 구분한다면 그 규모 확장은 검색, 광고, 모바일, SNS 및 게임, 클라우드 등으로 정리될 수 있음2) M&A 분야(1) 클라우드 분야? 2017년 이해로 클라우드 분야 ... ? 구글은 동영상 공유사이트 유튜브(Yotube)를 2006년 16억 5천만 달러에 인수유튜브 인수 합의를 통해 온라인 비디오 시장에 대한 광범위한 투자 일환으로 비디오 분야
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 다음커뮤니케이션의 핵심역량
    세워졌다. 대한민국 최초의 웹 이메일 서비스인 한메일넷이 전신이며, 온라인 커뮤니티 서비스 ‘Daum 카페’, 뉴스 서비스 ‘미디어다음’ 등을 서비스하고 있다.1.순수 우리말 ... 의 경쟁사 분석(네이버, 싸이월드) -결론다음이 나아가야 할 방향서론회사 소개다음(多音, Daum, )은 대한민국 인터넷 포털 웹사이트 이다. 1995년 2월에 이재웅 전 대표에 의해 ... HYPERLINK "http://ko.wikipedia.org/wiki/1997%EB%85%84_5%EC%9B%94" \o "1997년 5월"1997년 5월 대한민국 최초 무료 웹메일 서비스
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.11.02
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2025년 08월 29일 금요일
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