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"한국온라인게임" 검색결과 4,661-4,680 / 12,604건

  • [증권분석][벨류에이션] 안철수연구소 주식 기업가치평가
    가 있다. 솔루션 분야는 국내에서 최장수 소프트웨어 브랜드로 잘 알려져 있는 V3 제품 군 뿐만 아니라 온라인 서비스, 모바일 보안 솔루션, 온라인 게임 보안 솔루션, 네트워크 보안 ... . 평가대상 및 기업선정 이유안랩은 1995년 3월 15일에 설립되었으며, 2001년 9월 11일 한국거래소 코스닥 시장에 주식을 상장하였다. 사업부문으로는 솔루션과 서비스 분야 ... 다. 안랩은 위와 같은 사업을 통해 국내 정보보안 업계에서 제일 큰 규모를 가진 한국을 대표하는 업체가 되었다. 또한1988년 이래로 오랫동안 축적해 온 정보보안 기술을 바탕으로 지속
    리포트 | 12페이지 | 3,300원 | 등록일 2017.06.21
  • [해외진출사례] 국내 1위 NC소프트 성공전략 해외시장진출전략 마케팅 4p stp swot 분석 hwp
    코스닥상장- 2003년 5월한국증권거래소로 상장- 국내 최초 MMORPG리니지 온라인 게임 개발- 100% 순수 기술로 국내최초 해외진출 성공 기업- 주요 사업 : 온라인게임,소프트 ... 콘텐츠대상 , 종합심사 온라인게임부문'은상'과 정보통신부 디지털콘텐츠대상 2분기 온라인게임부문'우수작'-아스가르드 를 수상o 03년 7월 한국정보통신산업협회 주관 '개인정보보호 우수 ... 급속도로 성장하였다.한국은 1990년대 중반 세계 최초로 온라인 게임의 상용화에 성공했다. 그 후 한국은 디지털 기회지수(DOI) 세계 1위, 스위스 국제경영개발대학원(IMD
    리포트 | 41페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.21
  • [유통구조][물류산업][음반산업][게임산업]물류산업의 유통구조, 음반산업의 유통구조, 게임산업의 유통구조, 농수산물소매업의 유통구조, 수산업의 유통구조, 양돈산업의 유통구조 분석
    의 유통구조인터넷의 등장으로 인한 가치사슬 변화의 구체적인 예를 들면, 온라인 게임 산업은 “컨텐트 공급→서비스 공급→네트워크 공급”의 가치사슬로 이루어져 있고, 각 가치사슬 부문 ... 을 확장하는 경우가 있다.인터넷의 이용확산에 따라 온라인 게임도 이용이 늘고 있다. 그 동안 온라인 게임업계는 주로 게임 매니아층(hard-core segment)을 표적시장 ... 으로 삼아왔으나, 온라인 게임이 일반 게이머들에게 널리 보급되면서 이제 온라인 게임시장의 성장에 실질적으로 기여하는 소비자층은 게임 매니아층이 아닌 일반 게이머들(casual gamer
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.29
  • 게임 인터넷 중독의 현황 및 심각성
    , 인터넷중독자는 온라인게임(41.3%)을 주 용도로 사용함. 인터넷 주 용도(단위:%)※ 복수응답, 상위 5개 서비스만 제시출처: 행정안전부·한국정보화진흥원(2011). 2011 ... 학생들이 급속히 늘어나는 추세임.?2007년 11월 18일자 뉴욕 타임지는 “미국을 비롯한 다른 국가들과 달리 한국에서는 온라인 게임 중독이 심각한 사회문제로 대두되고 있 ... 게임·인터넷 중독1. 게임·인터넷중독 현황 및 심각성1) 게임·인터넷중독 현황(1) 게임·인터넷중독 실태① 인터넷ㆍ온라인 게임 이용 확산에 따른 중독 심화?학생(6세~19세
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.16
  • 웹툰시장의 현황, 문제점 및 활성화 방안
    Economics)를 기반으로 하고 있어 시장규모 측정에 어려움이 있지만, 한국콘텐츠진흥원은 약 1,500억 원에 달하는 것으로 추정하고 있다(박석환?박현아, 2014).그 이유 ... 로는 웹툰이 포털에 게재하여 얻는 광고 수익료 외에도 영화, 게임, 드라마, 이모티콘 등 다양한 분야에서 OSMU로 활용되고 있고, 최근 들어 기업이나 기관에서 홍보 콘텐츠, 교육 ... 의 의미가 되었다.현재는 각종 인터넷 기자들이 유행을 타는 짤방들을 기사에 담기도 하는데, ‘최근 한 온라인 커뮤니티 게시판에서는’ 이라는 말을 붙여서 기사화시키기도 한다.짤방이
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.05.23
  • 소셜네트워크 서비스 SNS의 정의, 문제점, 영향력, 찬반의견, 국내외 SNS 종류, SNS 규제방안, 규제 법률, SNS찬반에 대한 의견
    26개국에서 15가지 언어로 운영하고 있음. ※2003년 설립. 2008년 기준 2억 7천만 개의 계정 운영. 2008년에는 음악과 텔레비전 채널을 시작으로 대한민국 시장에 공식 ... INDEX#1. SNS(소셜네트워크서비스)란 무엇인가?▲SNS(Social Network Service?소셜네트워크 서비스) 정의▲SNS의 문제점▲SNS의 영향력 in 한국 ... (Social Network Service?소셜네트워크 서비스)의 정의: 온라인상에서 지인은 물론 불특정 타인과도 관계를 맺을 수 있는 서비스. 온라인에서 기존의 인맥을 강화하고 새로운 인맥
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.19 | 수정일 2020.05.07
  • 거대게임시장 독일- 한국 FPS게임이 장악한다.
    Game대한민국의 대표 게임산업Overview(단위: 억 원)국내 게임시장 현황과 전망년도온라인게임모바일게임비디오게임PC게임아케이드게임PC방아케이드게임장비디오게임장합계2005년 ... 계약 체결 I 동시동접자 수 17만 명 달성 서든어택 대한민국 게임대상 최고 인기상 및 온라인 게임 우수상 수상데카론 북미 및 대만 상용화 서비스 시작 서든어택 일본 오픈베타 ... 를 끌고 있는 게임들은 유료온라인게임 FPS 장르가 없음Point차별성 이용Game Distributor(게임 서비스)게임 벤처캐피털 (투자)스튜디오라이센서 게임 저작권자스튜디오
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.11.22
  • 국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
    온라인 게임과는 구별된다.아케이드 게임(Arcade Game)오락기기를 갖춘 오락실 게임을 통칭하여 말한다.온라인 게임(Online Game)인터넷에 접속하여 실시간으로 즐기 ... 와 싸우는 스토리이다.6. 울티마 온라인(Ultima Online)울티마의 세계를 배경으로 1997년 9월 25일에 발표한 온라인 게임이다. pc패키지 게임인 울티마 시리즈 ... 게임 산업 향유방향과그로 인한 영향- 온라인 게임의 역기능을 중심으로 -- 목 차 -Ⅰ. 들어가며Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분2-2. RPG
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 우리시대의 인터넷 및 스마트폰의 사용이 보편화 되는 시대적 상황을 고려할 때 아동의 인터넷,게임,스마트폰 사용에 대한 문제점 및 대안을 제시 하시오
    들에게 없어서는 안 될 일상적이고 여가의 한 부분이 되었으며 이로 인한 문제점들 또한 증가하기 시작하였다. 게임은 이제 오프라인에서의 기계와의 놀이가 아니라 온라인에서의 익명적 타인 ... 청소년들의 온라인 게임은 가장 문제가 되는 것은 병적 중독 현상으로 인한 가상과 현실의 혼돈, 현실적 자아 상실 그리고 폭력 및 공격 성향 조장, 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 ... 주제: 우리시대의 인터넷 및 스마트폰의 사용이 보편화 되는 시대적 상황을 고려할 때 아동의 인터넷,게임,스마트폰 사용에 대한 문제점 및 대안을 제시 하시오서론우리나라의 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.04.10
  • 게임의 긍정적 효과 / 새로운 시각 / YES GAME Campain
    게임은 부정 적 인 것 일까요 …? “한국게임시장 점유율 온라인 게임시장에서 한국의 점유율과 선정이유 캠페인 긍정적효과 마무리 게임시장에서의 한국 점유율문화 콘텐츠 선정이유 ... 게임 을 바라보는 긍정 적 시각[ contents ] 1. 선정 이유 2. 대표캠페인 3. 긍정적 효과들 4. 마무 리“ 여러분은 게임 을 어떻게 생각 하십니까 ?”“ 정말로 ... 캠페인 긍정적효과 마무리 문화 콘텐츠 수출 . . 5`7 % 차지1. 24 시간 내에 가장 많이 팔린 액션 어드벤처 비디오 게임 2 . 24 시간 내에 가장 많이 팔린 비디오 게임 3
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.30
  • 안철수연구소-IT
    본능률협회 선정 ‘글로벌브랜드역량지수’ 서비스 만족도 부문 1 위 선정 2010. 03 브랜드스톡 선정 ‘대한민국 브랜드스타’ 브랜드마케팅부문 1 위 선정 2010. 02 한국소비자 ... ocial N etworking S ervice SNS온라인을 통해 사람과 사람을 연결하고 정보 공유 , 인맥관리 , 자기표현 활동을 하며 타인과의 관계를 관리하는 서비스로 1 인 ... 을 가지고 있다 . 수상 내역 2010. 05 ‘ 한국의 대표브랜드’ APP 부문 1 위 선정 2010. 04 한국능률협회컨설팅 선정 ‘한국의 우수서비스인증’ 획득 2010. 03 일
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.03.19
  • 창원 NC다이노스의 마케팅 전략분석
    지역주민, 국회의원들의 반대가 심한 상태였고 통합한 이후에도 다시 세지역으로 분열시키자는 선거 공약까지 나오는듯 상당히 불안한 상황에 처해있습니다.5NC다이노스는 온라인 게임업체 ... 들이 대부분이기 때문에 내년에 2013 1군으로 올라가는 상황이지만 아직 불안하고 체제가 확립되지않은 상황입니다.6NC다이노스는 온라인 게임업체 엔씨소프트가 2010년 12월 창단 ... 2012년프로야구 출범 31년 만에 사상 첫 700만 관중 돌파지속적인 증가추세에 있는 한국 프로야구 관중 수자료 : 한국야구위원회..PAGE:10상황분석야구시장프로야구 8구단
    리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.18
  • 카카오톡(카톡) 기업분석과 성장과정분석, 카카오톡 성공사례와 SWOT,7P분석, 카카오톡 해외진출(미국) 마케팅사례분석, 카카오톡 향후전략
    는로 보인다. 특히 브라질인들의 모바일 메신저 유료 콘텐츠 소비 유형은 모바일 게임 이용에 높은 결제율을 보이는 등의 한국의 소비유형과 유사해 기존 한국 시장에 매우 익숙한 카카오 ... 다.카카오톡의 주요 서비스는 상대방에게 메시지, 사진, 동영상, 음성, 연락처 등을 전송 이며보이스톡, 게임, 카카오스토리, 선물, 페이 등 외 다양한 서비스를 현재 제공하고 있 ... 로 스마트 폰 기반 온라인에서 오프라인으로 이어지는 O2O 관련 서비스는 쇼핑, 음식, 택시 등의 생활 밀접형 상품과 연계되면서 관련시장도 성장 중 이다. 그 중 모바일 관련 시장이
    리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.10.28 | 수정일 2022.03.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    (((강추자료))) ★ 공기업 일반상식 핵심노트 - 일반상식 예상문제 총집합(2011년 3월)
    , 이집트, 인도네시아, 이란, 멕시코, 나이지리아, 파키스탄, 필리핀, 대한민국, 터키, 베트남정답]④남아프리카공화국▷안드로이드 폰 > 아이 폰? 애플 = 아이폰 = KT, 2009 ... 메시지 서비스, 인스턴트 메신저, 이메일 등을 통해 "트위트" 할 수 있다. 전문가들은 휴대전화 미니 블로그 서비스가 동영상 공유 사이트 '유튜브'나 온라인 커뮤니티 사이트 ... '마이스페이스'의 뒤를 잇는 히트작이 될 것이라는 전망을 내놓았다.* 소셜게임 : 소셜네트워크서비스(SNS)와 게임의 결합체인 소셜게임(SNG).게임 속에 '소셜 네트워킹' 기능
    리포트 | 233페이지 | 7,500원 | 등록일 2011.03.23
  • NC SOFT와 소비자행동,NC SOFT기업분석,엔씨소프트와소비자행동,엔씨소프트기업분석
    N C SOFT 와 소비자행동Global Online Game Publisher NCsoft Page 1 출처 : 한국 컨텐츠 진흥원 About gameGlobal Online ... 콘텐츠 산업으로써 높은 잠재력의 시장 - 게임 시장의 지속적 성장 - 사회의 부정적 인식 - 정부의 미약한 지원 - 열악한 게임산업 기반Global Online Game ... Memory - Knowledge : 기존 게임의 정보 Meaning : 즐겁고 재미있는 NC 의 게임 Beilef : ‘ 즐거움과 도전의 NC’Global Online Game
    리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.09.25
  • 브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
    브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략*Contents연구목적1게임산업 내의 비디오 게임2비디오 게임산업의 환경분석3온라인 커뮤니티란?4온라인 커뮤니티 ... 도 합니다.비디오 게임기의 사진강력한 브랜드를 가진 게임 소프트들*1. 연구목적본 연구의 목적은 기업들이 관계마케팅을 활용하여 소비자들의 온라인 브랜드 커뮤니티에서 생성 ... 게임게 임 (Game)하드웨어 측면 (Hardware)- 컴퓨터(PC) 게임 - 업소용 게임 (오락실, Arcade) - 가정용 게임 (Console, 비디오) - 휴대용 게임
    리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.09.25
  • (A+) 에듀플렉스 기업성공사례 분석 - 마케팅분석, 마케팅사례, 기업성공사례, 기업분석, 에듀플렉스 기업분석, 국내 최대 학원 프렌차이즈 기업 성공사례
    에서 굳건한 입지를 가지고 있습니다.2. 교육업계 환경 / 시장분석대한민국에 있어 사교육은 필요악이라고 할 수 있을 정도까지 왔습니다. 비효율적이고 믿음이 가지 않는 공교육으로 인해 ... 요인 (Strengths)- 약점요인 (Weaknesses)5. 성공요인 분석(1) 우호적인 커뮤니티 형성(2) 공교육 출강(3) 지역사회와의 호흡(4) 온라인, 출판기능 강화(5 ... ,680개의 지점을 보유한 일본 최대규모 개별지도 회사인 ‘메이코 네트워크 재팬’과 합작하여, 한국에 최초로 개별지도 프로그램을 도입하였습니다. 1년이 넘는 기간 동안 우수한 에
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.11.06
  • 물류와 ICT의 만남(IoT 기반 임베디드 시스템)
    통신복잡도를 추상화하고 , 일관된 인터페이스를 제공함으로써 서비스 제공과 활용이 용이 하도록 기능을 제공하는 것 개발자 측면 - 비용절감 , 개발시간 단축 효과 - 온라인 커뮤니티 ... (Smart Grid), 텔레매틱스 (Telematics), 홈오토메이션 (Home Automation) 이 주요 협력 분야 한국정보통신기술협회 (TTA) · 유럽통신표준화기구 ... 로보트 - 아마존 키바 사례 - 탑승형 한국 로보트 사례 드론3. 임베디드 시스템 (Embedded System) 임베디드 시스템 전망 현재 정보 가전 , 정보 단말 , 통신
    리포트 | 70페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.12
  • 엔씨소프트의 성공사례와 마케팅전략-글로벌 퍼블리셔 엔씨소프트(4P, STP, SWOT, BCG,외부환경,내부환경분석)
    당시 많은 한국 ISP(Internet Service Provider : 인터넷 서비스 업체 ) 들이 텍스트 기반 MUD(Multi User Dialogue) 게임을 제공하고있 ... 2014 년까지 15 억 달러로 성장할 것으로 예측하고 있습니다 . ○ 결론 경쟁자 – 기존 온라인 게임사업간 경쟁이 치열하고 , 대체재인 모바일 게임의 위협이 크다 .NC 소프트 ... 온라인게임 개발사가 기획 · 개발능력을 보유하고 있었다고 하더라도 , 온라인 게임시장의 규모가 커지고 고도화됨에 따라 게임을 서비스하기 위한 하드웨어 및 소프트웨어 지원 , 고객
    리포트 | 91페이지 | 4,500원 | 등록일 2013.06.21
  • 넥슨 NEXON 해외진출 성공요인 마케팅 분석
    ) VISION : 전 세계 온라인게임 넥슨 게임 서비스 개시 / 점유율 1위 목표 매출목표 : 2011년 9,000억원. ( 2010년 매출 8,500 억원 )서론 - 기업개요O 대한민국 최초 ... 온라인 게임 제작 · 배급사. ( 2010년도 매출액 기준, 업계 1위 ) O 국내 최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 나라를 개발. O 주요 서비스 게임으로는 메이플스토리 ... 을 이용한 컨텐츠 제공 방법 및 시스템 - METHOD AND SYSTEM FOR PROVIDING CONTENTS USING COUPON온라인 게임 제공 방법 및 그 시스템
    리포트 | 46페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.21
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2025년 08월 30일 토요일
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