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"한국온라인게임" 검색결과 4,721-4,740 / 12,604건

  • 정책론,사회문제론_(신문기사비평)노인부양문제
    포르 뉴스 집단에서 만든 온라인 우정이 실제 상황에서의 친구와 가족을 대치한다.? 네트워크 강박증충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑, 온라인 경매를 하거나 강박적으로 온라인 매매 ... 를 한다.? 정보과몰입충동적으로 웹 서핑을 하거나 자료검색을 한다.? 컴퓨터 중독강박적으로 컴퓨터 게임을 하거나 컴퓨터 프로그램을 짜기도 한다.4. 인터넷 중독의 원인? 인터넷 자체 ... 두려움, 인정에 대한 욕구로 본다(신아름, 2011).? King(1996): 익명성, 사회적지지, 새로운 페르소나 창출, 게임과 관련된 성취감으로 본다.? Suler(1996
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.02.04
  • 대한민국 매스미디어 속의 조선족
    (ghetto)현상이 벌어진다는 것이다. 한국 네티즌들은 그동안 온라인 게임이나, 보이스 피싱 등의 주제를 통해 조선족들에 대한 부정적인 인식을 하고 있었다. 이것은 백청강이 대중 ... 대한민국 매스미디어 속의 조선족공주대학교 사범대학 지리교육과 4학년김 명 진(200600543)序우리들은 매스미디어 속에서 여러 가지 문화적 현상들을 경험할 수 있다. 그 내용 ... 대중의 요구에 맞는 여러 색채의 테마를 갖고 있다. 다만 대한민국 사회에서 이러한 매스미디어의 콘텐츠들은 상업성이 짙으며, 대중이라는 고객의 구미에 맞게 요리 된 자극적이고, 강렬
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.30
  • 샤오미 성공 요인
    ), 게임 등이 주축이지만 돈 버는 방법은 정해진 것이 없다. 샤오미는 안드로이드 기반이지만 안드로이드보다는 iOS를 닮았고, 샤오미의 자체 게임센터, 메시징, 보안, 온라인 마켓 ... 에는 100억불로 투자를 했고 2014년에는 460억 달러 기업가치로 투자를 유치했다.보통 한국에서는 샤오미의 성공요인을 한 마디로 초저가라고 한다. 그것 뿐일까? 인도 타타 자동차 ... 았고 아마존은 여전히 적자다. 버티는 자가 이기는 게임이다. 한데 초저가에도 불구하고 이익이 난다면 이후의 게임 판도는 명약관하다.2. 마케팅생산과 영업이 제조업체의 전부다. 샤오미
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.01.02 | 수정일 2015.11.09
  • 경영학개론-SM Entertainment
    현재보다 더욱 활발하게 펼쳐나가야 한다.(2) Question marks: f(x)와 샤이니- f(x): 2009년 제7회 대한민국 문화연예대상 신인상 경력 2010년 제3회 ... 는 지식 정보사회의 핵심이자 최고의 부가가치의 산업으로 급부상한 문화콘텐츠 산업이다. 소위 방송, 음악, 영화, 공연, 영상, 게임, 에니메이션, 캐릭터 등의 문화콘텐츠 산업은 디지털 ... , 동방신기 등 소속연예인들의 인기도 상승으로 유무선 온라인 매출 및 음반매출의 증가가 예상되어 성장세 유지가 기대되며 전년도부터 모바일 콘텐츠 제공업체들이 가져가는 모바일 정보
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.05
  • 러시아 온라인게임시장
    E-Russia Project 이후러시아 온라인 게임 시장 현황과 한국의 전략 분석목 차1장 서론2장 E-Russia Project의 성과3장 러시아 온라인 게임의 산업 현황 ... 았다. 또한 러시아에서 인기 있는 그래픽 머드 게임(graphic MUD game)과 러시아 유저들이 선호하는 게임의 특징을 고찰하였다. 러시아 온라인 게임 시장에서 가장 인기 있 ... 하여 게임을 제작하는 모습을 보인다는 점 역시 흥미롭다.이런 측면에서 한국의 러시아 온라인 게임 산업 진출 전략을 통해 러시아 게임 산업의 시장성과 특수성을 파악하고, 효과적인 러시아
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.13 | 수정일 2016.06.20
  • 훼미리마트와 편의점
    편의점 부분 ( 한국소비자포럼 주관 8 년 연속 수상 ) 대한민국 프랜차이즈 사업경쟁력 조사 ( 한국 소비자포럼 주관 ) 1 위 1 위 1 위 1 위 I. 훼미리마트 대외수상 7 ... 다양한 고객 욕구를 만족시킬 수 있는 특화형 편의점 3 대한민국 국민이 계신곳이라면 어디든지 출점 점포수 확대 전략 18III . 경쟁우위 (1) 높은 가맹점 비율 19 순수가맹 ... 우량 CVS 기업으로 발전브랜드 파워 편의점 부분 ( 한국능률협회컨설팅 주관 6 년 연속 수상 ) 브랜드 스타 편의점 부분 ( 브랜드스탁 주관 7 년 연속 수상 ) 퍼스트 브랜드
    리포트 | 47페이지 | 3,500원 | 등록일 2011.12.08
  • 청소년 온라인 게임 중독을 막기위한 심야 게임 규제법(청소년보호법 제 23조의 3) 셧다운제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결방안 제시오.
    1. 서론 - 셧다운제도최근 온라인게임으로 인해 부작용이 심각한 수준에 이르고 있는 청소년의 현실을 반영하여 심야시간에 게임접속을 제한하여 과도한 게임이용으로부터 청소년을 보호 ... ’이나 ‘닌텐도 위’처럼 온라인 접속이 필요 없는 콘솔 게임기는 자유롭게 이용할 수 있다. 하지만 태국에서 선행 되었다가 2년만에 폐지가 되었을 정도로 문제점과 논란거리가 많은 제도이 ... 업계업계의 자발적인 사회적 책임이 필요한 문제보다 근본적인 원인에 대한 정책적 접근업계 생존을 위한 일방적 주장표 김양진, 박종구 “온라인 게임 셧다운 제도의 정책 시기별 네트워크
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    '아웃풋 독서법'을 읽고
    임을 깨닫고, ‘저술가와 인생 2막 전문 코치’라는 비전을 수립했다. 한국경제신문에서 발간한 「한국의 1인 주식회사」에 ‘직장 내 1인 기업 전문가 모델’로 소개된 바 있다. 23 ... 으로 사람들의 실질적인 변화를 돕고 있다.현재 주말을 활용해 온라인에서 ‘다산 창의력 연구소’를 운영하고 있다. 속독과 정독을 아우른 독서법 통합 강좌, 다산의 초서를 현대 ... 02 표지 속에 책의 정수가 담겨 있다03 작가와 벌이는 심리 게임에서 승리하라04 책의 핵심 구절은 어디에 숨어 있을까05 독서의 목적에 맞게 정보를 필터링하는 법06 어렵
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.11
  • 직업세계 조사 보고서 - 프로게이머(pro gamer)
    컴퓨터게임 대회에 참가하여 경기를 하고 이들이 하는 주요 활동으로는 다음과 같다.- 전략시뮬레이션, 롤플레잉, 1인칭 액션게임, 온라인게임 등의 컴퓨터게임대한 기술 및 전략 ... 은 다소 증가할 것으로 전망된다. 국내에는 현재 게임만 전용으로 방영하는 케이블 방송과 위성 방송, 인터넷 방송 등이 점차 확대되고 있어 온라인 게임대한 일반인들의 열기를 반영해주 ... 직업세계 조사 보고서프로게이머(pro gamer)이례적으로 인터넷이 발달한 한국에서 급성장을 거뒀다고 볼수있는 신생직업중에 하나이다.이들은 주로 입상과 소속회사의 홍보를 위해
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.19
  • 디지털 스토리텔링 - 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 <엘더스크롤 4: 오블리비언>의 스토리텔링 차원에서의 분석
    16 살 ~17 살 넥슨 모바일 재직 2007 년 ~ 2008 년 NHN 재직 2011 년 ~ 점점 발전하는 게임 스토리텔링 , 게임 소프트웨어 기술 패키지 - 온라인 - 모바일 ... 반지의 제왕 온라인 ( 약 77,700 평방 km) 앨더스크롤 2 : 대거폴 ( 약 161,600 평방 km) : 걸어서 횡단시 2 주 소요 , 한국의 1.6 배 크기 ... 디지털 스토리텔링 샌드박스형 오픈월드계 게임의 대표인 엘더스크롤 4 : 오블리비언 의 스토리텔링 차원에서의 분석 한양대학교 산업경영디자인대학원 문화콘텐츠학과 2011454355
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2014.06.12
  • 우리나라 한류를 국가나 기업에서 광고, 흥보
    한 육성정책과 민간분야의 관심에 힘입어 게임, 애니메이션, 영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외 ... '는 작곡은 테디 라일리(미국), 작사는 유영진(한국), 안무는 나카소네 리노(일본)가 맡은바 있다. 두 번째 이유로는 한류 콘텐츠의 국제화 지향성이다. 기획 단계부터 한국시장뿐 아니 ... 째로는 한류 콘텐츠의 한국적 특수성입니다. 보편성이 바탕으로 되어 있다면, 또 어느 나라에서든 흔히 볼 수 있는 것이라면 별로 매력이 없을 것입니다. 그 예로 드라마 ‘사랑이 뭐길래
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 유아건강교육, 안전하게 생활하기
    2019학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 유아건강교육 ... 의 교육이 함께 포함되어야 한다(한국산업안전공단, 1995). 그렇다면 이러한 개념이해를 바탕으로 우리나라 교육에서는 어떠한 안전교육계획안이 있는지를 살펴보자.2) 연간 영아 안전교육 ... 었다가 자유선택활동 시간에 안전한 놀이터 그림 위에 올라서는 게임을 경험한다.주의점영아들이 놀이터 그림 위에 올라서는 게임을 할 때 한꺼번에 몰리지 않도록 유의한다.
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.09 | 수정일 2019.09.23
  • [박카스,비타500] 제품 비교분석 및 가치제안 (마케팅분석O)
    다. 이러한 광고와 캠페인을 통해 비타500은 ‘착한 드링크 비타민 음료’라는 브랜드 핵심 메시지와 박카스와 달리 10, 20대 젊은층을 공략했다 그 외에도 온라인 게임에 제품을 소개 ... 1) 1960년대~1973년-피로 회복제 박카스를 강조, 광고를 통한 마케팅전략을 시작2) 1993년~1995년 「새 한국인 캠페인」서민의 소중한 땀이 우리 사회의 아름다운 모습임
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.23 | 수정일 2020.02.15
  • 엔씨소프트 재무제표분석
    2012 년 16 기 NC 소프트에 있었던 일 분 석 03 경쟁 상품 ( 게임 ) 인 LOL 의 한국 시장 진출 현재까지도 높은 인기를 얻고 있는 LOL( 리그 오브 레전드 ... ) 의 한국 시장 진출이 게임업체에 많은 영향을 주게 되었다 . LOL 이 출현한 2011 년 말 ,2012 년에 엔씨소프트가 하락세를 보이는것도 이것과 연관된 것으로 보인다 .12 ... 점 운영 노하우 및 기술은 15 년이다 엔씨 소프트의 간판 게임 리니지 같은 경우 한국에서 4 번째로 빠르게 상용화한 게임이다 . 1 위인 넥슨을 제외하면 가장 오래된 게임
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.11.10
  • 컴퓨터에서 사용되는 비트, 바이트의 개념과 데이터 표현단위인 필드, 레코드, 파일에 대해 설명하고 우리 실생활에서 사용되는 구체적인 예를 들어라.
    에는 너무나 다양하고 복잡한 사회 경험이다. 어린이와 청소년들은 자발적이며 목표지향적인 행동을 보여준다. 현재 대한민국 청소년들이 주로 사용하는 온라인 게임은 단순히 게임에 빠진 것 ... 어른 세대에게는 이것은 단순히 기계적 가상공간에 불과하다는 인식의 틀 차이가 이런 사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리 ... 이 아닌 게임이 만드는 사이버 공동체의 몰입니다. 그들은 그 안에서 자기 정체성을 표현하고 실험하고자 하는 심리적 욕구를 충족한다. 청소년에게 사이버 공간은 생활공간이자 놀이터지만
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.08
  • 아동·청소년과미디어2공통)‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오.
    한국직업능력개발원이 전국 1 천 200 개 초, 중, 고 학생 2 만7 천 265 명, 학부모 1 만 7 천 821 명, 교원 2 천 800 명을 대상으로 진행한 초· 중등 진로 ... 었던 뷰티 디자이너나 작곡가, 요리사 등의 직업들이 10 위권 내로 진입하게 된 사실도 집중하여 볼 만 하다. 이는 미디어와 온라인 네크워크의 발달이라는 사회현상과 무관하지 않 ... 적 념은 게임에만 한정되어 있지 않다. 디지털의 세상에서 즐거움을 느낄 수 있는 모든 행위가 디지털 놀이에 포함되므로, 디지털 놀이문화에 관한 다양한 연구가 필요하다.이수진(2018
    방송통신대 | 9페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.09.07 | 수정일 2019.10.09
  • 게임셧다운제,게임문화,게임산업및시장에미치는영향
    ubjectsMain subjectsConclusion도입논란온라인 게임대한 한국사회의 시각IntroductiondetailsMain subjectsMain s ... 청소년 심야 인터넷 사용규제셧다운제의 도입논란 주요 쟁점Conclusion셧다운제IntroductiondetailsMain subjectsMain subjects온라인 게임 (2 ... ) *온라인게임산업발달 * 온라인게임의 이용자수 증가피 시 방↓ ↓PC 산업의 발달 (1) * PC 보급률 5위 * 인터넷 95% * 컴퓨터게임의 확산정부가 나서서 규제 해야 한다
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.27
  • 소셜네트워크게임
    스카이)1) 기본 스토리2) 이용방법3) social의 기능1. SNG란?SNG란 Social Network Game의 약자로 Social network를 사용하여 하는 게임을 말 ... 한 게임은 기존에 실력을 중시하고 전문적인 온라인게임과는 달리 관계를 중시하고 기존 사회관계를 토대로 게임을 공유하고 경쟁하는 체계와 함께 누구나 손쉽게 플레이를 할 수 있어 게임 ... 에 장소에 구애받지 않고 사용할 수 있는 특징을 가지고 있다. 따라서 SNG는 기존의 온라인 게임보다 생활 속에 밀접하게 관련되어 있고 짧은 플레이타임으로 이동 중에도 플레이가 가능
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.09.06
  • <세계의역사2019>4차 산업혁명과 관련된 10건 이상의 언론 기사들을 참조하여 4차 산업혁명에 대한 자신의 입장을 기술하되, 위의 <과제 작성시 지시사항>을 유념하시오.
    도 하는 등 ‘포켓몬 고 특수’를 누렸다. 출시 당시 한국에서도 앱을 내려 받은 사람이 100만 명이 넘은 것으로 알려졌다. 직접 속초에 가서 게임을 즐기며 과연 여기 있는 사람 ... 이 예상된다. 플랫폼의 O2O(Online to Offline) 서비스, 공유경제 등의 새로운 비즈니스 모델이 생성되고 사물인터넷, 플랫폼 산업의 발전으로 소유 중심이 아닌 사용 ... 였으며, ‘인공지능 왓슨’ 역시 미국의 퀴즈 프로그램에서 역대 우승자를 제치고 우승한 다양한 사례들이 존재한다. 하지만 바둑은 게임의 전개 및 여러 가지 변수로 오랫동안 인공지능이 정복
    방송통신대 | 12페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.03.30
  • [게임빌 기업분석] 게임빌 경영전략분석-조직개편 보고서
    의 사업본부장 출신으로 ‘피파온라인’ 사업을 이끌었던 류상수 본부장이 필두로 나선다.게임빌은 모바일 게임 시장의 역량을 강화하면서 글로벌 시장 진출에 초점을 맞추고 있다. 모바일 시장 ... 한 매출을 달성하긴 어려운 일이다. 반면에 해외시장 진출은 무한한 가능성이 있다.한국게임 개발 능력은 세계시장에서도 인정받고 있는 만큼 세계시장 진출이 용이하다고 할 수 있으며 세계 ... 가 필요한 일이다.한국의 경우에 많은 게임산업이 발전해 있는 만큼 우수한 인재들이 많은 상황이다. 게임빌은 이들을 적극 활용하려는 노력을 기울이고 있다. 인재 활용을 통해 성과향상
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.10.28
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