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"한국온라인게임" 검색결과 4,921-4,940 / 12,604건

  • 소셜네트워크서비스(SNS service)
    , 사용자들의 신뢰 관계에 기반하여 무언가를 추천하는 시스템을 갖추고 있는 소셜 네트워크 서비스가 흔하다.2011년 현재 국내에서는 싸이월드가 대한민국 지역에서 가장 널리 쓰이 ... 다. 소셜 네트워크 게임이란 Facebook, MySpace, 트위터, 믹시, 싸이월드 등의 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로, 사용자의 온라인 인맥과 유대관계를 증진하기 위해 ... 사용자참여 및 관계 맺기를 극대화한 새로운 형태의 사회적 인맥 기반의 게임이다. 게임의 목적은 게임 내 레벨증가, 대전승리, 전략실행 등 게임자체가 목적인 일반 온라인 게임과는 달리
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.01.26
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    , 2005년 대한민국 게임백서)(단위: 억원)(단위: %)[그림5-3-4] 한국 게임시장 규모현황과 전망(단위: 천불)4. 주요 온라인게임업체 매출한국 온라인게임 산업은 2004년 ... .5%[그림5-3-1] 한국 게임시장 분야 별 비중(출처: 문화관광부/게임산업개발원, 2005년 대한민국 게임백서)(단위: %)(단위: 억원)43,1565839,35116,7722 ... -8] 온라인게임 이용자 성별 구성(출처: 문화관광부/게임산업개발원, 2005년 대한민국 게임백서)(단위: %)(단위: %)[그림5-3-9] 온라인게임 이용자 연령 분포5. 온라인
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • 청소년의 다양한 중독의 현황과 중독미디어 센터
    다. 실제로 게임을 모방한 청소년 범죄를 대한민국 뿐 아니라 미국이나 일본에서도 심심치 않게 발생하고 있으며 어린이나 청소년의 폭력게임 이용은 공격적 행위와 연관될 수 있는 공격적 감성 ... 을 인터넷으로 하게 되었다.② 통제감 : 자신이 온라인 활동에 영향력을 극대화할 수 있다. 게임을 하거나 물건을 구입 할 때 타인의 말을 듣기보다는 자신의 판단에 전적으로 의지 ... 하게 된다. 물건을 살 것인 지 말 것인지, 상대방과 게임을 할 것인가 말 것인가 등의 의사 결정문제에 있어서 인터 넷상에서는 스스로 결정을 하고 실천해야 한다. 자신이 온라인 활동
    리포트 | 37페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.25
  • 엔씨소프트의 첫 해외시장진출 진출을 통한 시사점(대만 진출을 대상으로)
    엔씨소프트의 첫 해외시장진출 진출을 통한 시사점(대만 진출을 대상으로)1. 들어가는 글국내 대표적인 온라인 게임업체인 엔씨소프트는 1998년 성공적으로 리니지를 출시한 지 2년 ... )의 명실상부한 국내 제1의 온라인 게임업체로 성장하였다. 지역별 매출액도 2002년 약 72%가 국내에서 발생하였으나, 2006년에는 54%로 감소하면서 글로벌 진출 전략을 통해서 ... R&D Center를 설립하여 월드와이드 게임 개발 인프라의 하나로 활용하며 미국과 한국의 NC Soft게임 개발 스튜디오와 협력2006년중국NC Sina를 자회사인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.08.20
  • 정보통신윤리
    들은 꾸 컴퓨터가 한 대씩 생기면서 컴퓨터 게임을 하는 이용자도 늘어났다. 인터넷 발전으로 온라인상으로 만나 게임을 즐기게 되었고, 기업들은 소비자의 취향에 맞는 다양한 게임들을 개발 ... 게임의 중독2)인터넷 언어 문화(1) 정치, 경제, 사회/문화 각 분야에서 인터넷의 활용성 및 영향력에 대한 자신의 생각을 제시하라.우리나라는 세계에서 가장 빠른 속도로 정보 ... 화 사회에 편입된 나라들 중 하나이다. 인터넷 이용인구는 매년 꾸준히 늘다가 2009년 가구당 인터넷 이용률은 81.2%까지 증가했다. 이런 빠른 속도의 인터넷 도입은 한국사회에서 구
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.06.01
  • 컴투스의 모바일 게임 글로벌 전략
    게임로프트 닌텐도1999 년 설립된 프랑스 소재의 모바일 게임 전문 업체 2006 년 2 월 대한민국에 해외 지사를 설립 현재 유럽시장 점유율 1 위 , 미국시장 점유율 3 위 ... 스마트 폰의 출현 선정배경 : 모바일 기기의 발달출처 : 2009 게임백서 , 한국콘텐츠진흥원 선정배경 : 모바일 게임시장 아직은 작은 비중이지만 점점 커지고 있는 모바일 게임 시장3 ... . 플렛폼 간의 변환을 쉽게 도와주는 위버시스템Company : 컴투스의 해외진출 전략 6. 모바일 게임 최초로 MMORPG 게임 ( 온라인 다중접속 역할게임 ) 을 개발 핸드폰
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • SK 커뮤니케이션즈, 싸이월드 - 기업분석, 성공 전략 분석(경영전략, 4p, Swot, STP 등), 나아갈 방향
    커뮤니케이션즈는 대한민국 SNS서비스 CYWORLD, 차세대 포털 NATE, 유무선 연동 통합메신저 NATEON을 운영하는 대한민국 대표 인터넷기업 입니다. 다양한 서비스, 신나 ... 등극 중국 서비스(www.cyworld.com.cn) 오픈 싸이월드 미국법인 설립 싸이월드, 일본서비스 공식 오픈 대한민국 IT 브랜드 1위 수상2006. 8 2007. 1 2007 ... 성공요인성공전략1. 한국적 스타일정보 제공 목적의 이성적 블로그 ⇒'나'를 중심으로 한 감성적 미니홈피2. 차별화 된 서비스오프라인상의 인간관계 활동 ⇒온라인상으로 옮김성공전략성공
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.01.25
  • 청소년 문화의 개념, 특성, 유형
    증대되고 있다.3. 청소년문화의 유형가. 청소년과 여가문화10대 청소년들이 주로 하는 여가활동은 성인들과 달리 게임, 인터넷 서핑?채팅, 미니홈피, 블로그 관리 등의 온라인상의 여가 ... 문화의 유형가. 청소년과 여가문화나. 청소년과 성문화다. 청소년의 의복문화라. 청소년의 음식문화마. 청소년의 모바일문화4. 청소년문화 중 인터넷 및 게임문화가. 인터넷 문화의 특징 ... 1) 익명성2) 개방성3) 자율성4) 다양성나. 인터넷 게임중독 청소년의 문제점1) 현실생활로부터 미해결된 욕구로부터의 도피2) 일상생활의 장애3) 관계의 문제4) 정신건강 문제5
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.10.29
  • 네이버 기업 소개 / 분석
    . 06 '대한민국 코스닥 대상'대상 수상 (코스닥 상장법인 협의회) 2007. 11 한국 IR 대상 수상 (한국 IR 협의회) 2008. 04 'Global 2000' 기업에 선정 ... 의 웹사이트 게임 부문 3년 연속 1위 (한국능률협회컨설팅) 2003. 12 네이버 지식검색 2003 히트상품 선정 (삼성경제연구소, 중앙일보) 2004. 04 코스닥 업종 시가총액 ... 1위 기업 등극 2005. 07 업계 최초 사회공헌 기부 포털서비스 '해피빈' 오픈 2005. 06 2005 대한민국 브랜드스타 포털사이트 부문 1위 (브랜드 스톡) 2006
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.04
  • “KT&G 문화大學” 프로젝트 - KT&G 기업이미지 제고를 위한 차별적 아이디어
    가 기업이미지 광고역할효과대한민국의 젊음을 나눌 외국인 대학생의 축제에 대한 관심형성소속감과 유대감 형성한국의 대표기업을 KT G로 인지 비고 : 대한민국 온라인 게임 유저로 등록 또 ... 기업 KT G로 거듭나자. * 교육열 높은 한국에서 가르친다고 욕먹는 일 절대 없다. * 문화는 머리가 아닌 가슴, FEEL~!HOW? JUST FOLLOW ME!http://www ... 별 문화 강좌 개설科별 문화 동아리 지원외국인 특례자 모집대학생 스스로가 만들고! 스스로가 꾸미는!지속적인 “KT G = 문화大學” 의 이미지 확립을 위해!한국대학에 입학한 기분
    리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.11
  • 문화정책의 이해- 콘텐츠 기획서:소셜월드
    엔 교육과정이 너무 빠듯하다는 것이 문제 . 또한 게임 개발자로서 열정을 가지고 공부하려면 무언가 계기가 필요하나 사실상 부족하다 . 3. 한국 사회의 게임대한 부정적인 인식 팽배 ... ( 아마추어 발굴 등 ) 일본 만화산업의 패러다임을 변화시킴 계기 ( 비영리 원칙 등 ) 계기 부정적 인식 변화 창조적 욕구 발산의 장 한국 게임 산업 발전 국내 게임 산업의 새로운 ... 하여 일정 방식 하에 줄을 세워 분란을 막음 - 참여 규칙 : 각종 사고나 분란에 대비하여 체계적으로 할 것 . 특히 한국 사회의 게임 등에 대한 부정적인 인식을 고려하여 코스튬 플레이
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 중독에관하여
    (Gopher), 인터넷 대화와 토론(IRC), 전자 게시판(BBS), 하이퍼텍스트 정보 열람(WWW:World Wide Web), 온라인 게임 등 다양하며 동화상이나 음성 데이터 ... 테러 7. 인터넷 중독 8.통신언어 요용 및 언어폭력 이 있다.인터넷의 역기능의 대표적 사례 20가지를 보자.1. 온라인게임 소액결재 사기친 대학생들 적발(2009/04/22 ... 죽이는 사건이 발생하는 등 온라인 게임 중독이 사회적 문제로 대두됨에따라청소년의 인터넷게임 회원 가입시 본인 확인 방법을 강화하고, 일정 시간에는 모든 청소년의 인터넷게임 접속
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.20 | 수정일 2017.06.20
  • 넷플렉스 빅데이타 이용전략과 한국진출 [Netflix big data using advanced strategies and Korea]
    넷플렉스 빅데이타 이용전략 한국진출 [Netflix big data using advanced strategies and Korea]01/ Big Data 02/ Netflix ... 03/ Netflix 강점 04/ 장르분석 시스템 05/ 대표 사례 - House of Card 06/ Netflix 의 한국 진출 CONTENTSBig Data? 기존 데이터 ... 위Netflix 에게 데이터 분석이 왜 중요한가 ? Blu-Ray, DVD 이용자 인터넷 이용자 온라인으로 동영상 스트리밍 서비스 제공 업체의 시청자 시청 습관 관련 정보 수집
    리포트 | 37페이지 | 3,500원 | 등록일 2016.10.25
  • SM엔터테인먼트의 글로벌 경영 전략
    게임 사업에도 진출했다. 2007년 11월에는 P2P 음악서비스 업체인 소리바다와 전략적 제휴를 맺고, 국내 온라인 음악시장과 해외시장 진출에 상호 협력하기로 했다.2008년 6월 ... 협력을 도모할 수 있게 되었다. 2007년 6월에는 종합 영상회사인 ‘SM픽처스’를 설립해서 영화제작에도 뛰어들었다. 또한 SM소속 가수들의 음원을 기반으로 한 모바일 및 온라인 ... ’으로 소속되어 에이백스 제휴사를 통해 자유롭게 음반을 발매하였고, 에이백스에 소속된 연예인도 한국에서 앨범을 발매할 때 ‘SM엔터테인먼트 연예인’으로 소속되어 자유롭게 음반을 발매
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.05
  • [다음 기업분석] 다음의 모바일시장 진출전략-문제점과 해결방안 보고서
    이 가능한 일이기도 하다.특히 한국게임산업은 세계적으로 우수성을 인정받고 있기 때문에 다음은 한국게임 기술을 활용하여 게임 개발에 노력을 기울이고 있다. 게임 개발을 통해 기업 ... 의 성장을 추구하고 있는 것이다.온라인 게임 뿐만 아니라 모바일 게임에도 투자를 실시하고 있으며 적극적인 투자를 통해 실적을 향상시키려는 것이다. 게임산업은 성공 가능성이 높 ... . 게임사업을 통한 성과달성 ………………6Ⅴ. 과감한 투자 필요 …………………………6Ⅰ. 모바일시장에 대한 투자 부족외형은 성장한 것 같은데 수익성은 악화되고 있다" "모바일 분야
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.20
  • NC소프트의 해외진출사례
    놀이문화가 인기를 끌기 시작할 시점에 상용화 이후 지금까지도 많은 유저들이 즐기고 있는 국내산 국민게임이라고 해도 과언이 아니다. 현재의 온라인게임 순위(1위~12위 이하생략 ... 들에게 즐거움을 제공하는 것이다.온라인 게임의 발전그렇다면 NC소프트가 만드는 온라인 게임은 어떤 것이며 어떻게 발전해 왔을까. 전 세계적으로 비슷한 시기에 온라인 게임이 발전하기 ... 시작하였고 우리나라의 발전상도 이에 뒤지지 않으므로 우리나라의 온라인게임의 역사를 위주로 알아보겠다.MUD : 머드. Multi User Dungeon, Multi User
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.12.30
  • 닌텐도 최종판
    등록이 이루어졌다고 한다. 물론, 게임이라면 국내에서도 넥슨, 한게임, 엔씨소프트 등의 온라인 업체가 많이 있지만, 닌텐도처럼 야외에서도 무료한 시간을 달랠 수 있는 휴대용이 게임 ... 기와는 다른 개념이다. 요즘 초등학생들 사이에서도 닌텐도 게임기를 가지고 있지 않으면 왕따 취급을 당한다고 하니 닌텐도의 위력이 국내에서도 얼마나 막강한지 알만하다. 온라인 쇼핑몰 ... : 대리점을 통한 판매방식을 선택했으며, 닌텐도 산하의 업체가 아닌 현지의 수입업체와 계약을 맺고 제품을 공급해 왔다. 또한 온라인 마케팅을 통해 정식 발매되는 최신게임을 가장 먼저
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.11 | 수정일 2013.11.11
  • business model (google) 비즈니스 모델
    (Google)구글 비즈니스 모델 특성구글은 인터넷 검색 업체다. 한국의 네이버나 다음과 비슷한 서비스를 제공한다. 최근 발표된 ComScore 자료에 따르면 구글은 미국 인터넷 ... 의 지나친 광고 의존도이다. 인터넷 검색광고에 대한 구글의 매출 의존도는 99% 수준에 이른다. 닷컴 붕괴 이후 한때 위축되었던 온라인 광고시장은 현재 지속적으로 성장하고 있고, 검색 ... 에 검색광고의 미래가 달라질 수도 있다. 광고와 게임, E-commerce 등 분산화된 수익구조를 가지고 위험을 분산하고 있는 야후나 MSN에 비해, 오직 한 가지 수익모델에 의존
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.20 | 수정일 2019.01.02
  • _사이버폭력-인터넷
    어 이끌어가는 팟캐스트 , 인터넷 방송 . ' 국내 유일 가카 헌정방송 ' 을 표방하는 나꼼수 . ' 가카 ' 는 각하를 비꼬는 표현으로 , 대한민국 현 대통령인 이명박 대통령을 지칭 ... 관련된 언어폭력 , 특정인의 성적 정보 공개 , 스토킹 , 음란물 전송 등이 해당된다 .C yber 성폭력 온라인에서의 성폭력 사례들 1. 온라인 게임을 즐기는 최지원 ( 가명 ... ) 씨는 게임 도중 모르는 사람에게서 입에 담을 수 없는 욕설이 담긴 쪽지를 지속적으로 받고 있다 . 무시하고 있지만 몇 달이 지나도록 더 심해지는 여자로서 듣기 수치스러운 폭언
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.12.20
  • 『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』
    의 움직임이 게임의 상황을 결정한다는 ‘상호작용’이 현실에서는 부자유스런 현대인들에게 강하게 어필했다고 지적하였다.(4) 한국인의 정서에 부합박태순 한국게임산업개발원 연구원은 ‘한국인 ... 의 정서’에서 스타크래프트의 성공 비결을 찾았다. 빠른 게임의 진행이 ‘속도’를 중시하는 한국인들에게 딱 맞아 떨어졌다는 것이다. 한국인의 성급한 성향을 모르는 사람은 없을 것이 ... 들의 과속이고, 세 번째로 놀라는 것은 음식점에서 한국인들이 하나같이 “빨리빨리”라고 외친다는 것이다. 이런 한국인의 성향과 게임의 성향이 일치하였기 때문에 성공했다는 것이다. 또
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
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2025년 08월 30일 토요일
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