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"한국온라인게임" 검색결과 4,801-4,820 / 12,605건

  • 음란물 중독의 원인과 문제점 및 음란물 중독 해결방안
    한 77만2천696명의 청소년 중 25.5%가 인터넷 게임과 음란물 중독으로 상담을 받음- 강 동우 성 의학연구소장 - “한국인의 5% 정도가 음란물 중독으로 추산된다.”영향- 행정안 ... % 가 온라인으로 음란물을 경험2. 최초의 경험시기를 주로 초등학교~중1학년 사이3. 최근 들어 스마트폰 보급에 따라 전 10년 기간보다 64%가 증가- 청소년 상담지원센터를 방문 ... 도 감소- 일상생활에 지장을 받고 타인에게 혐오감이나 정신적 피해를 줌- 포르노를 자주 보는 청소년이 성범죄를 저지를 가능성이 크다는 연구 결과- 한국 아동 청소년 성범죄 발생, 독
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.06.18 | 수정일 2015.06.19
  • 2000년대 한국 만화 키워드
    )과 피터정이 참여했다. 목소리 출연을 한 오손웰스의 유작으로도 알려져 있다.대한민국의 만화 문화는 선배라 할수 있는 일본과 미국의 그것에 뒤지지 않는, 아니 오히려 특정 부분에서는 그 ... 으로 이어지게 된다.그림 ) 전국민적인 인기를 끈 게임 ‘스타 크래프트’이러한 만화계 내부의 질적 하락과 더불어 2000년대 한국 만화계를 침체로 이끈 커다란 외부적 원인은 IT 열풍 ... 고속 인터넷이 급속도로 보급되기 시작했고, 거리마다 PC방이 우후죽순처럼 생겨났다. PC방에서 비교적 싼값에 즐길 수 있는 온라인 게임과 채팅, 인터넷 카페 등을 이용한 커뮤니티
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.28
  • 아이템매니아 판매 방법과 절차
    권의 시장성최근 게임뉴스에서 서든 어택의 게임회원은 1500만 명(누적회원)이라고 발표. 이 결과는 대한민국의 4명중 1명은 서든 어택의 유저라는 것. 여성유저 35% 현재 온라인 ... ) 같은 아이템이라면 저렴한 방법으로 구매 가능.(도토리, 문화상품권 등)아이템 매니아의 시장성고부가가치의 지식기반 산업인 온라인 게임이 초고속 인터넷 통신망과 PC보급이 세계 최고 ... 게임순위 1위의 게임 아래는 지난 1년간 서든 어택의 게임 순위(출처: 게임메카)기술 특허 동향한국 특허 정보원에서 확인결과 아이템 매니아의 거래 방법에 관한 것만 있었음. 특이
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.16
  • 중동에서의 한류 어디까지 가 있나
    - 음악중동문화 속의 한류 어디까지 ?- 영화 게임 3. 한류의 현 주소 : 문화 - 영화 , 게임 2011 년 5 월 26 일 , 영화 ‘7 광구 ’ 중동에서 한국영화 역대 최고가 ... 로 판매 2012 년 10 월 온라인 게임 ‘ 나이트 온라인 ’ 중동 18 개국에서 상용화 서비스 시작3. 한류의 현주소 : 문화 - 한국어 ` 올해 9 월 , 이집트 교육방송 ... 까지 ?- 영화 게임 3. 한류의 현 주소 : 문화3. 한류의 현주소 : 경제 중동 , 한국 경제성장의 새로운 원동력이 되다 서비스 수지 14 년 만에 흑자 … 중동 수출 사상
    리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.03.28
  • 다문화 주의와 문화 주체성 (다문화 시대의 한국문화)
    3) 비언어 퍼포먼스 : 난타, 점프, 한국 발레 + 비보잉4) 포털과 온라인 게임 진출5) 한류6) 한글Ⅲ. 타문화 수용의 자세Ⅰ. 세계화의 흐름 속 다문화주의1. 세계화의 진행 ... 하며 활동영역을 넓혀가고 새로운 시도와 창작에 도전 ‘비보이를 사랑한 발레리나’나 인형을 극적 구성으로 빌어온 ‘마리오네트’ 등이 대표적인 사례4) 포털과 온라인 게임의 진출- 포털 ... 산업의 매출액은 영화의 2.6배최고 흥행작인 괴물은 105일만에 극장에서 막을 내렸지만 한국 최고의 흥행 게임인 ‘리니지’는 1998년 서비스를 시작한 이후 지금까지 국내외
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.01 | 수정일 2016.07.19
  • 진단도구, 치료도구로서의 미술치료방법
    , 발달장애치료, 노인치매예방센터, 사회복지관 등에서도 폭넓게 사용되고 있다.현재 대한민국에서 살고 있는 대다수는 아동이든, 청소년이든, 성인이든지 크던 작던 간에 미술치료가 필요 ... 을 그리는 방법으로, 자발성, 협동성, 경험의 표출, 주의력 등을 면밀히 관찰하여 상담의 효과를 높여야 한다.⑪ 난화 게임법 (SDG: Squiggle-Drawing Game)유아 ... 2013 학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 아동생활지도학 번 : 201342-169928성 명 : 허지영
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.05 | 수정일 2016.03.17
  • 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육
    2014 학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 보건교육학 번 :성 명 ... :_________________________________________________________________________o 과제유형 : ( A ) 형o 과 제 명 : 초중고학생의 게임중독증에 대한 보건교육Ⅰ서론최근 인터넷과 스마트폰 사용이 대중화됨에 따라 ... 아이들은 놀이터에서, 운동장에서 뛰어놀기보다는 PC방에서, 집에서 인터넷과 스마트폰으로 게임에만 몰두하고 있습니다. 물론 아이들과 마찬가지로 어른들도 똑같은 모습을 보여줍니다. 이
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.09.26 | 수정일 2021.12.26
  • 진짜 세상? 가짜 세상? “1박 2일”과 “우리 결혼했어요”
    해피 선데이의 한 코너로, 리얼 야생 로드 버라이어티를 모토로 대한민국 각지를 돌아다니면서 1박 2일 동안 다양한 체험을 하는 프로그램입니다. 당초 "준비 됐어요!" 라는 명칭 ... 하고 다른 이와 거래할 수 있지요.는 온라인 게임 같은 형식을 갖추고 있지만 일반적인 온라인 게임과는 달리 어떠한 목표도 없고 승자, 패자 구분, 레벨 등급도 없는 것이 가장 큰 ... 의 프로그램이였으나, 후에 1박 2일이 해당 코너 속의 코너로 신설 되었다가 시청자들의 반응이 좋아지자 정식 명칭으로 바뀌어 방송되었는데요. 이 프로그램은 복불복 게임이나 경기를 통해
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.11
  • 온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
    과학기 술 온라인게임 과“ 게임이란 즐거움 을 얻 기 위해 일련의 규칙 을 따르는 행위 ” (Game is activity with set of rule of ... 과 한국게임 규제 제도 5 / 온라인게임의 순기능 6 / 해결방안게임시 장 의 규 모74,312 ( 2010) 88.047 ( 2011) 2012 년 현재 더욱 올랐을 것 ... 는 방안으로 도출된 개념 미국 초등학교 수학 정규수업 에서 활용되고 있음 G 러 닝 (Game Based LearningG 러닝 의 효과 게임의 순기능 2008 청명고등학교 온라인
    리포트 | 56페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.12.01
  • 넥슨과 엔씨소프트
    하고 있으나, 게임 수익모델의 다변화와 함께 게이머들의 구매력이 제고되고 있다는 점 등 여러가지 면을 고려해 볼 때, 한국온라인 게임 시장 전망은 여전히 양호한 것으로 판단 ... 된다. 아래 표는 한국 온라인 게임시장이 201년 4.7조원에서 2012년 7.1조원으로 (연평균 성장률 22.5)로 확대될 것으로 전망하고 있다. Hyperlink "http://en ... 았다. NC soft의 온라인게임 '리니지'는 98년 서비스 시작 이후 온라인 게임 사상 첫 동시접속자수 10만명을 돌파하며 온라인게임한국 게임시장의 중심이 되는 계기를 마련
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.04.24 | 수정일 2014.01.16
  • [경영전략] NHN 속살 뒤집어보기. 네이버의 성공적인 경영전략 및 성공요인과 위험요소
    영원)2005. 06 2005 대한민국 브랜드스타 포털사이트 부문 1위 (브랜드 스톡)2005. 09 한국서비스품질지수 인터넷 포털 부문 3년 연속 1위 (한국표준협회)2005 ... 의 경제 실현2. 네이버의 위험요소1) 지식IN 지식검색 서비스의 역효과2) 폐쇄적인 네이버IV. 대한민국 인터넷 종합포탈사이트 분야별 경쟁상황1. 검색 서비스 (Search)2 ... 커뮤니티 포탈과 온라인마켓플레이스, 종합일간지, 게임포털등을 전부 포함 한 국내 전차사이트 순위정보를 보면 1위 네이버, 2위 다음, 3위 네이트, 4위 싸이월드, 5위 야후코리아
    리포트 | 23페이지 | 3,200원 | 등록일 2009.03.25
  • 네이트의 전략 분석과 방안 제시
    과 검색 서비스 강화에 힘을 기울이고 있다. 현재 SK커뮤니케이션즈는 대한민국 대표 SNS서비스 ‘싸이월드’와 차세대 포털 ‘네이트’, 유무선 연동통합 메신저 ‘네이트온’, 전문 ... 을 통해 세를 확장하고 있는데 2006년 3월에는 블로그 분야 1위인 ‘이글루수’를 인수했으며 온라인 교육 전문 기업 ‘이투스’와 검색 포털 ‘엠파스’마저 인수하여 교육시장 진출 ... 20위권 밖의 하위권이었다. 하지만 2003년 싸이월드를 합병함으로 해서 유무선 통합 브랜드로서의 위치를 확고히 했다. 가입자의 증가로 게임, 검색, 커뮤니티의 서비스 제공과 유무선
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.02
  • [게임산업]게임규제에 따른 영향과 전망 보고서
    의 일정 부분을 지출해야 하는 상황이기 때문에 수익저하가 필연적으로 발생하게 되는 것이다.우리나라는 온라인게임 강국이라고 할 정도로 게임으로 인해 창출되는 가치가 크다고 할 수 있 ... 들의 반발남궁훈 위메이드 대표와 신상철 YD온라인 대표 등 몇몇 게임회사 대표들이 지스타에 참가하지 않겠다는 말을 꺼내긴 했지만 게임업계가 공식으로 불참 의사를 밝힌 것은 이번 ... 보다는 오히려 규제를 완화시켜야 한다는 것이다. 게임산업에 대한 육성을 확대하는 것이 필요한 일이라고 여기고 있다.우리나라의 경우 온라인게임에 강점을 가지고 있는데 정부의 규제로 인하
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.01.28
  • 웹,트위터,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
    be shared. developing standards for a metadata language @ W3C 대한민국 사무국 : http://www.w3c.or.kr/ @ W3C ... Computers, cell phones, televisions, PDAs, game system, car dashboards User view content Users create ... Virtual Communities and Social Networking Services Kinds of Online Communities Online Community Feature
    리포트 | 40페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.26
  • 비타500 마케팅 전략
    은 인터넷 이용률대한민국은 이미 인터넷 강국이라는 말이 식상하게 느껴지는 그야말로 인터넷 활용의 산실이다. 이러한 문화코드에 맞춰서 인터넷을 활용한 마케팅 전략을 사용하는 사례 ... 를 돈독히 하고 있다. 현재 싸이월드의 비타500의 미니홈피는 현재까지 총 접속자수가 500만 명을 넘어서는 등 가히 폭발적인 인기를 구가하고 있다.또한 온라인 게임업체와 공동 마케팅 ... 을 펼쳐 재미를 톡톡히 보기도 했는데 리니지에 이어 국내 2위의 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식(PPL, Product placement)으로 인터넷 마케팅
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • [가족관계론] 현대 사회와 가족 및 가족관계의 변화 양상이 (학습자) 가족에 미친 영향을 구체적으로 예를 들어 설명하시오
    으면서도 부모님은 거실에서 텔레비전을 시청하고, 자녀들은 혼자만의 공간인 자신의 방으로 들어가 친구들과 카카오톡이나 온라인 게임 등으로 가족이 아닌 친구 혹은 불특정 다수의 누군가 ... 요지다. 출산에 대한 부정적 인식도 증가하고 있다. 특히 젊은이와 여성 사이에 이런 경향이 더 두드러지고 있다.산업화 및 도시화의 영향으로 한국 가족은 형태적으로는 소규모의 부부 ... 가족 형태가 되어 가고 있으며, 가족 가치관에 있어서도 다양한 변화가 나타나고 있다. 이 과정에서 한국 가족은 두 가지 측면에서 지체 현상을 나타내고 있다. 하나는 가족 제도
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.04.17
  • 월드컵경기장 주변 개발을 통한 민자유치
    을 위한 것임에는 틀림없다.? 한국게임 산업협회의 주요 사업○ 대한민국 게임대상? 우수 국산 게임의 선정. 시상을 통한 게임 개발의욕 고취? 국제적 Awards로의 위상 확대를 통해 ... 100여개 업체를 한국게임산업개발원에 입주시켰다. 한편 게임전문 온라인 인큐베이팅 시스템인 CROCESS.COM을 오픈, 지원범위를 온라인으로 확장하고 본격적인 인큐베이팅을 지원 ... 하고 있다.? 게임 전문인력 양성○ 인력부문에 대한 지원은 ‘게임아카데미’를 중심으로 이루어지고 있다. 한국게임산업부설 게임아카데미는 정규과정과 특수과정의 2개 과정을 통해 현장실무
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 신한은행 2014년 합격 자소서
    CRM 경진대회 논문 부문에서 장려상을 수상하였습니다. 이는 GPS-Drawing의 게임적인 요소에 윈도우 쇼핑을 가능하게 하는 증강현실의 기능을 탑재하여 매장을 순회할 수 있 ... 은 매우 인상적이었습니다. 이 활동에서 저는 전국 서포터즈들 중 우수 활동자로 선정되어 우수상을 받는 성과를 올리기도 했습니다.마지막으로 “온라인 마케팅 역량”입니다. 독취사와 독 ... 금사라는 네이버 취업 카페에서 멘토로서 활동하면서 멤버들과 온라인으로 소통하는 법을 배웠습니다. 또한 바이럴 마케팅과 온라인 커뮤니케이션의 중요성도 깨우칠 수 있었습니다.신한은행
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.03
  • [글로벌경영마케팅사례] 넥슨 NEXON 해외진출 성공전략 및 현지화 마케팅전략 시스템분석 HWP
    C O N T E N T SⅠ. 서론 - 기업소개, 기업현황1. 기업개요, 기업현황2. 경영이념, 경영방침3. 기업연혁4. 넥슨 주요기술 및 경쟁력Ⅱ. 본론 - 온라인게임시장 ... 세계를 대상으로 넥슨 게임 서비스개시.▶ 매출목표 : 2003년 800억원.▶ 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인 ‘바람의 나라’를 상용화고, 창립 이래로 수많 ... 은 온라인게임의 역사를 새로 써 오며, 끊임없이 새로운 장르의 온라인 게임을 만들어냈고, 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시킴.▶ 현재국내 최고의 게임 개발기술력
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 글로벌 기업의 인수합병 사례 및 분석(월트 디즈니, 아마존사례)[A+]
    업의 M&A 사례1) 월트디즈니의 ‘21세기폭스’ 인수2) 아마존의 ‘홀푸드마켓’ 인수- 한국기업의 M&A 사례1) 더블스타의 ‘금호타이어’ 인수결 론- 성공적인 M&A를 위한 ... 업체인 홀푸드마켓을 약 137억 달러(15조6180억원)에 인수했다. 이는 아마존 역대 인수·합병(M&A) 가운데 최대 규모로, 2014년 9억700만달러에 사들인 게임 회사 트 ... 했고, 뉴욕타임스는 "온·오프라인 경계를 무너뜨리는 아마존과 월마트의 대결이 곧 시작될 것"이라고 보도했다. 기존의 온라인 시장을 장악해 온 아마존의 이러한 행보는 오프라인 시장이라는
    리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2018.10.12 | 수정일 2022.05.01
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2025년 08월 31일 일요일
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