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"한국온라인게임" 검색결과 3,861-3,880 / 12,605건

  • 일본 전자제품 기업 소니 분석 조사 리포트
    특성7. 한국내 자회사8. 소니 에피소드..PAGE:31. 기업개요SONY1946년 7월히라이 카즈오(일본)회사명창립연도최고경영자전기전자소속업종8조 2158억엔매출액15조 8 ... 품목모바일 기기헤드폰이어폰VR 기기게임기카메라캠코더로봇전자책COMS 이미지 센서소프트웨어디스플레이..PAGE:53. 자회사 및 진출국가[ 진출국가 ]미국, 아르헨티나, 호주 ... , 브라질, 칠레, 유럽, 중국, 오스트리아, 한국, 싱가포르, 베트남, 말레이시아[ 자회사 ]S-LCD, 메트로 골드윈 메이어, 소니 EMCS, 소니DADC재팬, 소니 모바일
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.11.13
  • 인터넷 게임 중독
    에 따르면 인터넷 중독위험 인구수는 전년 대비 83천명이 증가한 것으로 나타나고 있다. 실제로 20대 남성이 온라인 게임만 한다는 친모의 꾸짖음에 불만을 품고 친모를 살해한 사건 ... , PC방에서 5일 연속 온라인 게임을 하던 30대 남성이 졸도해 병원으로 옮겨졌으나 숨진 사건, 부모가 PC방에서 하루 12시간씩 인터넷 게임에 몰두해 생후 3개월 된 영아가 영양 ... (Computer Addiction), 사이버 중독(Cyber Addiction), 가상공간 중독(Cyberspace Addiction), 온라인 중독(Online Addiction
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.07.13
  • [2015 하반기 합격자소서] 넥슨 플랫폼엔지니어 직군 합격 자기소개서
    터치를 하며 넥슨의 게임을 처음 접했습니다. 언니가 키워 놓은 게임 아이디를 물려받아 퀴즈를 풀면서 레벨을 올리고, 캐릭터를 꾸미고, 온라인에서 사람들과 친목을 다지는 일이 그렇게 ... 을 사서 한다는 소리를 듣습니다. 어느 날은 역사에 대한 무지함을 느껴 한국사 공부를 해서 자격증을 취득하였고, 둔한 몸이 싫어서 온라인으로 생활 체육 모임 활동에 신청해 다양 ... 에서 실시한 전문인력 양성과정 무료 교육인 HTML5&JavaScript&CSS3 과정을 온라인으로 수강하였습니다. 또한, 한국전파진흥협회에서 주관한 ‘O2O 서비스 개발
    자기소개서 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.05 | 수정일 2016.03.09
  • 엔씨소프트 기업분석
    하였으며, 이후 2003년 5월 22일 주식을 코스닥시장에서한국거래소(구, 한국증권선물거래소)가 개설한 유가증권시장으로 이전하여 상장하였다.엔씨소프트는 온라인, 모바일 게임소프트웨어 개발 ... 및 공급업으로 분류되며, 주된 사업은온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷사업이다.본사(서울 삼성동 소재)를 거점으로 북미, 유럽 등 총 15 ... 두각을 나타내고 있는 것은 게임산업이 문화 산업적 특징을 강하게 지니고 있음을 보여주는 것이라고 하겠다.- 온라인게임은 유무선으로 연결된 통신네트워크 상에서 적게는 1~5명, 많
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.08.03
  • <세계화 속의 한국현대사> 비평문
    들의 노래를 규제했다. 1960, 70년대의 어린이들이나 청소년들의 문화는 오늘날과 꽤나 달랐다. 오늘날에는 컴퓨터와 인터넷의 발전에 따라 각종 온라인 게임이 유행하고, 청소년들은 밖 ... 『세계화시대의 한국현대사』를 읽고3·1운동 이후에 서구 문화는 일제에 의해 선별적으로 수용되었다. 그마저도 개화기 때 이미 수입되었던 것들이다. 일제 강점기 때 서구 문물의 수용 ... 해 왔다. 인터넷 게임, 3D 영화, 각종 TV 프로그램과 더불어 암벽 등반, 스쿠버다이빙, 배낭여행, 악기 연주 등 폭넓고 다채로운 활동이 향유되고 있다.세계 대공황 이후 일본
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.10.23
  • YAHOO 야후 기업분석과 야후의 한국진출 마케팅실패 사례분석과 야후 향후전략 도출 PPT
    !Online ) 으로부터 연예 오락 정보를 가져 오는 등 수많은 온라인 콘텐츠 업체들과 계약을 맺고 방대한 콘텐츠를 종합 제공한다 . * * *YAHOO KOREA 의 성공요인 업계 ... 를 제공 1997 년 9 월부터 한국에서 서비스 시작 , 세계 23 개국에 진출 인터넷 시장 경쟁 심화로 구글에 밀려 마이크로소프트사 및 구글에 인수 제의를 받았으나 거절 1997 년 ... 중반부터 네이버 , 다음 , 엠파스 등에 밀려 쇠락의 길 걷기 시작 2012 년 10 월 한국에서 서비스 철수 발표야후코리아의 연혁 및 주요서비스 - 1997.1 야후 !, 한국
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.07.25
  • 모바일광고시장 소개와 종류, 사례
    융합적 측면에서 이용하기 시작했다. 개인이 모바일에 할애하는 시간도 상당하지만 대한민국 전체 모바일 기기보유자의 모바일 접속시간을 고려한다면 가히 모바일광고시장은 우리가 어림잡 ... %대의 성장률을 보일 것으로 예상했다. 특히 한국과 일본에서 디지털 콘텐츠 소비 목적으로 모바일 광고 수요가 이례적으로 높게 나타나면서, 아태지역의 모바일 광고 시장을 이끄는 양상 ... 다. 국내 또한 세계의 추세와 발자국을 같이하고 있다. 여느 국가의 모바일광고시장이 그러하였듯이 인터넷광고로부터 시작되어 모바일광고까지 영역이 확대된 온라인광고는 ICT서비스의 초기 주요
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.02
  • nc소프트의 특징과 마케팅 전략
    또한 무한히 넓다고 할 수 있다. 이러한 경쟁력을 바탕으로 다가오는 국제무한 경쟁시대 그리고 정보화 사회에 있어서 온라인게임한국 경제를 이끌어갈 선두 산업이라고 말할 수 있 ... 과 전략1. 온라인 게임이란2. NC소프트는.....3. 시장세분화와 표적시장 및 포지셔닝2부 [4P] [SWOT] 분석4P 1. Production2. Price3. Place4 ... 이서 시작한 조그만 벤처기업 엔씨 소프트는 98년 사업 다각화의 목적으로 바람의 나라라는 온라인 게임을 제작한 온라인게임계의 거물 송재경을 영입 리니지 제작에 착수한다. 98년 베타
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.01.30
  • 빙글의 인터넷 마케팅 방법에 관한 PPT자료입니다.
    한 홍보활동으로 이용자수 유입효과를 기대 또한 지속적인 빙글의 이용자로 유지가능 ●참가대상 : Vingle 에 관심 있는 대한민국 누구나 ●활동내용 : Vingle 설명회 참가 및 ... 크림 스타벅스 프라푸치노 반값세일 인스타그 램 기억이 잘 안난다 아예 보지를 않는다 샤넬 게임 화장품 기업 통신사 광고는 많은데 보기가 싫음 새우깡 광고 좋아요나 댓글 , 공유하기 ... 시 액세서리 증정 이벤트 생각나는 것이 없다 . 생명의 다리 펩시의 광고 도미노 피자 신발광고 이벤트상품 광고 공익광고 게임광고 쿠팡 김태희 좋아요 없 음 기억나는게 없음 딱히
    리포트 | 43페이지 | 4,000원 | 등록일 2015.07.01
  • 이스트소프트 경영전략분석과 이스트소프트 마케팅전략분석및 이스트소프트 새로운전략 제안
    할 수 있도록”하는 것으로서 이스트소프트의 사업방향을 알 수 있다.이스트소프트는 대한민국의 소프트웨어 회사로서 알집, 알씨, 알송 등의 알툴즈 시리즈를 제작하였으며, 인터넷 디스크 같 ... 은 스토리지 사업을 서비스하고 있다. 2005년부터 온라인 게임 카발 온라인을 제작하여 게임 사업에도 뛰어들었으며, 웹하드, 웹메일, 메신저가 통합된 기업용 서비스인 비즈하드 ... 을 더욱 확대해 나가고, 인터넷 게임사업에서는 국내외에서 보다 다양한 컨텐츠 확장을 통해 카발온라인의 매출을 안정적으로 성장시켜 나가고 있다.7. 이스트소프트 기업 외부환경 분석7
    리포트 | 26페이지 | 6,000원 | 등록일 2013.01.29
  • 일본 스마트폰의 증가에 따른 패러다임의 변화
    네트워크게임으로 컨버전하여 일본내에 상용화 하는데 본 연구의 목적이 있습니다.이는 넥슨이 온라인 게임시장에서 국내에서 해외로 눈을 돌려 미국, 캐나다, 일본, 중국 등에서 연 매출 ... 에서 네트워크(인터넷)를 이용해 사람vs기계 가 아닌 사람vs사람 의 대결이 가능한PC온라인 게임이 대세 였다고 할 수 있습니다.하지만 다시 닌텐도의 wii는 컨트롤러에 모션센서 ... 가 달아 컨트롤러를 움직이면서 플레이가 가능토록 하고 소니의 PSP같은 경우에는 PSP 네트워크를 설정하면 세계 여러국가 유저들과 대결을 할 수있도록 하면서 PC온라인 게임에 빼앗긴
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.08.06
  • 한국 만화산업의 중국 진출 - 웹툰 플랫폼을 중심으로
    한국 만화산업의 중국 진출: 웹툰 플랫폼을 중심으로목차I. 서론II. 한국과 중국의 만화산업 개요1. 한국의 만화산엄 현황2. 중국의 만화산업 현황3. 한·중 만화산업 비교 분석 ... 1) 한·중 콘텐츠시장과 만화산업의 규모 및 전망2) 전체 만화산업 중 디지털만화가 차지하는 비중3) OSMU현황4) 정부의 만화산업 진흥 정책III. 한국 만화산업의 글로벌화1 ... . 한국 만화의 글로벌 진출 현황 : 웹툰을 중심으로2. 웹툰 플랫폼의 해외 진출 현황1) 네이버2) 다음과 타파스미디어3) 레진코믹스4) 마일랜드와 투니온3. 전문 마켓을 통한
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.30
  • (정신간호학) '인터넷 중독, 도박 중독' 레포트 A+++
    들에게 즉각적인 피드백을 끊임없이 경험하게 해주는 온라인 게임이나 게시판, 댓글 등을 제공해주는 인터넷의 유혹은 그만큼 뿌리치기 어렵다.셋째, ADHD의 증상으로 부정적인 피드백만 받아오 ... 던 산만한 아동은 게임이 놀라울 정도의 집중력을 보이면서스스로에게 만족감을 얻게 된다.② 우울증가장 흔하고 다양한 인터넷 중독과 관련된 정신 질환은 우울증이다. 대인관계에서 어려움 ... 적, 사회적, 직업적, 심리적 문제를갖고 있음에도 불구하고 인터넷 사용을 계속하는 경우3) 한국형 인터넷 중독 자가진단 척도-전체 총점이 108점 이상인 경우 고위험 사용자군, 95
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.07.19 | 수정일 2021.03.23
  • 스킨푸드 M&A 딜 검토
    으면 비참해질 뿐이다. 현실과 이론, 실재와 당위는 다른 법이다.과거 화장품은 방문판매의 게임이었다. 이걸 깨뜨린게 미샤 등의 로드숍이었고, 외환위기 이후 급성장을 했다. 온라인 쇼핑 ... 로드숍 화장품회사들은 오프라인 매장을 줄이고 온라인이나 홈쇼핑으로 판매채널을 전환하고 있다. 올리브 영 등에 공급하는게 마득치 않다는 이야기일 게다. 미래가 불투명한 부분이 분명 ... 하게 존재한다. 스킨푸드의 인수타당성을 정리해 보자.(1) 높은 성장성이다. 한국의 소비재 중에서 글로벌하게(특히 중국에서) 가장 강한 분야가 화장품이다. 일본처럼 진하지 않
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.15
  • 문화예술마케팅,태권도엑스포,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
    promotion 아이들의 게임에 관한 니즈 태권도 관광을 하신다면 정보를 어디에서 얻고 싶습니까 ? 태권도 격투게임 앱 무료배포 온라인 카페를 통한 홍보 게임 과 프로모션 ... 기 스트레스 해소 태권도 도복 꾸미기 공모전 외국인 대상 product외국인 대상 promotion 태권도 플래쉬몹 해외 태권도 공연의 흥행 IT 강국인 대한민국에서 가장 쉽고 빠르 ... ? ? Oh~~ Wow!! 한국 대표문 화 동양의 멋 퍼포먼 스 외국인들의 동양무술에 대한 막연한 경외심과 호기심 공연예술상품으로써 Non-verbal Performance 에 대한
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.29
  • <중독은 없다> A+ 에세이
    에는 얼마 되지 않아 한국 전쟁을 겪었다. 전쟁으로 인한 경제적인 피해 규모는 천문학적이었으며 국토는 황폐화되고 산업 시설 대부분이 파괴되었다. 폐허가 되어버린 우리나라는 당시 ... 어르신들까지도 사용하는 보편적인 삶의 필수품이 되어버렸다.스마트폰은 등장은 휴대전화로 정말 많은 것을 할 수 있게 해주었다. 전화나 문자 메시지는 물론, 웹 서핑, 게임, 동영상 ... 처럼, 책에 대한 편견이 우리 사회의 디지털 게임에도 그대로 나타난다. 책과 디지털 게임은 분명히 서로 다른 인지적 활동을 요구하고 다른 즐거움을 주지만, 디지털 게임에서 책의 역할
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.28 | 수정일 2018.06.25
  • [ 넥슨 국제경영 전략보고서 ] NEXON 넥슨 글로벌전략분석과 넥슨 기업분석및 넥슨 새로운 전략제안
    의 북미법인으로 북미 지역에서의 최상의 온라인 게임 서비스를 위해 2005년 설립되었으며, 로스앤젤레스에 위치하고 있다. 현재 ‘메이플스토리‘ 글로벌 서비스를 비롯하여 리듬 액션 게임 ... 장점이다. 또한 그간 축적된 온라인 게임 비즈니스 노하우로 R&D 분야의 인력을 집중화시켜 다양한 게임을 창조하고 있으며 메인 서버 구조를 지니고 윈도우 NT를 기본으로 하는 서버 ... 할 수 없다고 볼 수 있다. 한국 게임시장과 일본 게임시장의 차이는 단지 콘솔시장이 주력 게임시장이 된다는 것 말고도 다음과 같은 차이점 또한 존재한다. 인터넷이 게임 시장 활성화
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.07.21
  • 서비스마케팅 사례 분석 - ucnafunding(유캔펀딩)
    레퍼런스12 대한민국 크라우드 펀딩 업체들 ( 텀블벅 , 굿펀딩 , 펀듀 등 ) 중 , 영향력 1 위 업체 ( 랭키닷컴 기준 크라우드 펀딩 분야 1 위 ) #2. Facebook ... . 유캔펀딩 분석10 회 사 명 : ㈜ 인큐젝터 서 비 스 : 유캔펀딩 업 종 : 인터넷 온라인 서비스 분 야 : 크라우드펀딩 설 립 일 : 2012 년 8 월 대 표 : 이현준 ... . 한국일보 The Best Korea Award 2012 수상 www.facebook.com/ucanfunding 이용안내 후원방 식 프로젝트 성공 : 목표 모금액의 100
    리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.14
  • 인터넷생활윤리, 문제) 디지털 다이어트(디지털 디톡스) 실천하기
    는 정보를 실시간으로 손쉽게 얻을 수 있고, 블로그, 트위터와 같은 실시간 매체는 온라인 커뮤니티의 활성화를 불러왔다. 이에 미래의 사람들은 스마트폰과 같은 이동기기를 사용하여 과거 ... 등을 할 뿐만 아니라 인터넷게임에 몰입하고 있다. 그 결과 이들은 스마트폰 중독, 즉 의존성과 금단증상 등으로 인하여 일상생활의 어려움을 겪기도 하고, 또 극단적 대인기피현상 ... 를 의미한다. 한국문화진흥원(2016년)에서 개발한 스마트폰 과의존 유아동 관찰자 척도를 살펴보면 점수에 따라 ‘고위험 사용자군’과 ‘잠재적 위험 사용자군’, ‘일반 사용자군’의 세
    방송통신대 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.03.30
  • [법무] 청탁금지법(김영란법) 교육 자료
    한 이상 형사처벌 ( 벌금 ) 대상3.5 사 례 3. 주요내 용 사례 10 Q. 홍보담당자 A 는 온라인 게임 뉴스 등을 제공하는 ㈜ 0000 기자 B 와 함께 식사를 하면서 식사 ... 관련성이 있는 A 는 B 에게 제공하는 식사비로 3 만원을 초과하여서는 아니 된다 . 사례 11 Q. 사회공헌 업무를 담당하고 있는 A 는 한국사회복지협의회 직원 B 와 주변 ... A. A 와 B 는 충분히 직무관련성이 있고 , 한국사회복지협의회는 청탁금지법 상 공직유관단체에 해당되어 공직자로서 본법의 적용을 받게 되므로 A 가 B 에게 제공하는 경조사비
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.02.28 | 수정일 2018.05.28
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2025년 08월 29일 금요일
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