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"한국온라인게임" 검색결과 3,741-3,760 / 12,603건

  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    은 양방언이 담당하고 있다. 2012 2월 엔트리브 소프트 지분 76% 인수 하였다.- 미션 : 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것- 1997년 3월 김택진 사장 (주 ... )엔씨소프트 창립- 1998년 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 실시- 2000년 해외 게임시장 본격적으로 진출- 2001년 업계 최초로 1천억원이 넘는 매출 기록- 2003년 10월 ... 다. 더불어, 한국시장에서의 온라인 게임시장의 대대적 확대에 따른 그들의 표적시장은 이미 형성된 10대 20대에서 확장된, 30대 어쩌면 40대까지도 포용하는 범위로 넓혀지고 있
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 한국 엔테데인먼트 산업의 기회 & 위기. 글로벌 엔터테인먼트 산업 이슈 및 전망
    모델의 개발 게임 산업 이슈 및 시사점 게임 시장 구조의 변화 : PC/ 콘솔에서 온라인 / 모바일로 SNS 에 기반한 소셜 게임의 유행 Freemium 비즈니스 모델의 정착 ... 게임의 유통 방식 및 채널의 진화 목차한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 한국 엔터테인먼트 산업 규모 한국 경제 순위 대비 한국 엔터테인먼트 산업 규모 순위 각 세부 분야별 한국 ... 한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 글로벌 엔터테인먼트 산업 이슈 및 전망한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 한국 엔터테인먼트 산업 규모 한국 경제 순위 대비 한국 엔터테인먼트
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.21 | 수정일 2016.09.29
  • 테슬라 성공사례 분석
    스토어 에서 상담하고 온라인 홈페이지 주문 ( 커스텀 메이드 ) 미디어 광고 홍보 → 입소문 이나 언론보도 , 고객 개인의 스토리텔링과 추천 한국시장 진출도 채용 공고를 통해 알림 ... 경영 관리 영역 미국 경제의 회복 국∙내외 전망01 01 선정 동기 02 기업 개요 03 성공 요인 04 결론 미래에 대한 불확실성으로 침체된 한국경제에 기업 혁신경영 의 중요 ... 성이 높아지고 있음 민간 경제 전문가 100 명 대상 설문조사 ( 세계일보 ) 출처 : 세계일보 , 동력 잃은 한국호 … 신성장엔진 찾아라 , 2017.1.2 한국 경제가 직면한 가장
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오 기업소개 및 사업다각화전략
    ㈜ 카 카 오㈜카카오는 2006년 12월 현 카카오의 CEO인 김범수의장이 ㈜아이위랩이라는 회사로 창립, 2007년 미국에는 부루닷컴을 출시하였고, 얼마 후 2008년 한국에는 위지 ... 아닷컴을 출시하였다. 부루닷컴과 위지아닷컴은 둘 다 ‘웹2.0’이라는 사용자 참여 중심의 인터넷 환경 제공을 목적으로 하여 미국과 한국에 출시되었다. 하지만 소비자들의 반응은 냉담 ... 계를 바탕으로 ㈜카카오는 게임, 음악 등을 카카오톡과 연계 수익을 창출하게 된다.?부루닷컴(2007) : 미국에서 출시했던 서비스로 데이터를 클리핑해 공유하는 아이디어를 담았던 서비스
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.03.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문제(사이버 범죄, 인터넷 중독, 성 매매 등)에 대한 원인, 실태와 개입프로그램, 앞으로의 과제에 대한 논의
    를 잊기 위해서 위험한 약물을 남용하거나 온라인게임을 하고 있는 것이다. 이는 우리사회에서 청소년들이 부정적인 방향으로 욕무불만을 충족시키고 있는 것이다.청소년은 아동의 특성과 성인 ... 소년들이 겪는 위기는 과거 어느 때 보다도 다양해졌고 문제의 심각성 역시 더해지고 있다. 오늘날 청소년들의 인터넷 온라인게임은 가장 문제가 되는 행동의 대표적인 것인데 이는 게임중독 ... , 인터넷 중독, 성 매매 등)에 대한 원인, 실태와 개입프로그램, 앞으로의 과제에 대한 논의청소년 게임중독- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 우리사회에서 청소년의 모습과 게임중독2
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.21
  • 나이키플러스 Nike+ 당신의 모든 움직임을 측정하다
    된다 . 2012 년 런던 올림픽을 앞두고 벌인 글로벌 캠페인 Nike+ 를 활용하여 전 세계인이 운동을 온라인 게임 처럼 즐길 수 있도록 한 프로그램 GAME ON WORLD.2. 성공전략 ... Nike+ 당신의 모든 움직임을 측정하다Nike+ ? 성공전략 ① 기업간 전략적 제휴 ② 제품의 서비스화 ③ 게임적 재미를 활용한 마케팅 과제 및 나아갈 방향 CONTENTS 1 ... 되는 새로운 러닝 트레이닝 시스템 · 미국을 중심으로 호주 , 유럽 , 중국 , 일본에 출시 , 한국은 2007 년 8 월에 런칭 +Nike+ 제품Nike+ 제품Nike+ 제품Nike
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.03.31
  • 마케팅전략-엔씨소프트
    그래픽이지만 사용자들 간의 공동체를 바탕으로 여러 세대를 포괄하는 캐주얼 게임에 의해 주도되고 있다.자료: 2004 대한민국 게임 백서, 문화관광부/ 한국게임산업개발원, 2004 ... > (단위: 억원)자료: 2006 세계 게임시장 전망세미나 및 투자 컨퍼런스2) 경쟁사 information넥슨(영어: NEXON)은 대한민국온라인 게임 회사로, 대표이사 ... 믹스 전략 ………… p.-p.결론주요내용과 전망 ……… p.-p.부록 ……… p.-p.참고문헌기타 자료작업일지와 소감Report 요약온라인 게임은 인터넷 산업의 대표주자로, 수출주도
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.05.03
  • 컴퓨터와 정보화사회[빅 데이터(BIg Data)]
    를 분석, 활용한 '유권자 맞춤형 선거 전략'을 전개했다.- 대한민국 제19대 총선중앙선거관리위원회는 대한민국 제19대 총선부터 소셜 네트워크 등 인터넷 상의 선거 운동을 상시 허용 ... 하였다. 이에 소셜 미디어 상에서 선거 관련 데이터는 증폭되었으며, 2010년 대한민국 제5회 지방 선거 및 2011년 대한민국 재보궐선거에서 소셜 네트워크 서비스의 중요성을 확인 ... 에 선수들을 배치해 승률을 높인다는 게임 이론이다. 이는 미국 메이저 리그 베이스볼 오클랜드 어슬레틱스의 구단장 빌리 빈이 리그 전체 25위에 해당하는 낮은 구단 지원금 속에서도 최소
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.06.01
  • 소비자 서비스 강화
    을 보임○ 「청소년보호법」상의 청소년보호 관련 규정에 인터넷이라는 매체적 특성을 반영한 것이 주를 이루고, 인터넷의 발달과 함께 새로운 청소년보호 영역으로 등장한 온라인게임도 주로 청 ... 재정경제부는 한국소비자보호원 및 민간 소비자단체 등의 협조를 얻어 캠페인, 정기간행물 광고 등을 통한 리콜제도에 대한 대대적인 국민교육?홍보를 실시하여 사업자와 소비자의 부정 ... 소비자분쟁조정위원회 운영지원, 소비자단체지원, 재활용 처분활동 지원 등이다.(2) 지자체 「소비자분쟁조정위원회」신설현행 소비자분쟁조정위원회는 한국소비자보호원 소재지인 서울에만 설치
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.05.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류문화의 특징과 과제에 대하여 논하시오
    시키면서 당시 중국, 동남아 등지에서 한국온라인게임은 압도적인 점유율을 보여, 이들 지역은 디지털 한류 글로벌화의 전초기지 역할을 하였다.3) 한류 3기한류 3기는 아이돌 그룹과 K ... 에서 인기몰이 했으며, 비는 해외 공연을 통해 세계적인 스타임을 입증했다. 그리고 온라인게임은 세계적인 경쟁력을 가지고 대만, 중국시장에서 높은 시장점유율로 디지털 한류를 탄생 ... 에는 한국가요가 댄스음악을 중심으로 중국, 대만 등지에서 드라마의 인기를 이어갔다. 중국에서 HOT 등 한국가수의 콘서트에 많은 청소년들이 몰리고, 한국 가요를 소개하는 라디오
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.16
  • 경영학개론 과제
    - GWP 의 실제 운영사례1) 얼마 전 김종훈 대표는 한국인간개발연구원(KHDI)에서 ‘혁신적인 시시장 개척으로 더 큰 미래를 개척한다’는 주제로 강연을 하였다. 대한민국 초우량 ... 기업들은 GWP 개념을 이해시키기 위해 커뮤니케이션 방법을 사용하며, 책자나 동영상, 애니메이션, 또는 게임 등의 형태로 만들어 구성원들에게 소개하고 있다.각종 이벤트를 마련 ... 말레이시아 쌍둥이 빌딩 현장의 소장으로 일한 적이 있다. 그때 가족들도 함께 그곳에서 생활 했었는데, 아이들에게 이상한 현상이 포착되었다. 한국에서는 아이들이 방학을 좋아하고 개학
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.18
  • [서평] 텐센트 인터넷 기업들의 미래
    . 텐센트‘텐센트’는 한국에서는 게임 퍼블리셔로 유명세가 있다. 한국 게임사가 중국에 진출하기 위해 처음에는 활용했다가 지금은 종속되어 버렸다. 중국 내에서는 온라인 메신저 ‘qq ... ’와 모바일 메신저 ‘위챗’으로 유명하다. 한국 카톡의 2대 주주이기도 하다. 비슷한 문화라 비슷한 사업을 전개하는 것일 게다. 글로벌 하게 오퍼레이션을 하는 회사는 ‘전공 과목’이 비슷 ... 한 업체와 손을 잡는다. 그걸 시너지로 이해하는 것이다.텐센트의 사업군은 대략 다음이다. 게임과 메신저 외에 핀테크(손보사, 소액 재테크), SNS, 미니블로그, 전자상거래(여행
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.09.17 | 수정일 2015.11.30
  • 창업 기업분석) About 네오플
    ’ 2007 년 대한민국 게임대상 최고 인기게임상 수상 2008 년 넥슨에 인수ERISERIS - Entrepreneur We make wonders! 남들이 가지 않은 길을 가 ... 1000 억 원대의 보상으로 넥슨에 매각 2007 년 대한민국 게임대상 최고 인기게임상 등 다양한 상 수상 던전 앤 파이터 누적 회원 수 1000 만 명 , 최고 동시접속자수 17 만 명 달성감사합니다 .{nameOfApplication=Show} ... 가 네트워크 기술력을 문제로 기피해 왔던 액션장르를 ‘온라인게임’ 으로 개발함 아이디어 : 3D 게임이 대세였던 시기에 2D 게임을 만들어 승부 ( 비교적 컴퓨터 사양이 낮은 해외
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.28
  • 최근소비흐름 유통트렌드. 옴니채널
    라원대 손실기록 ) 2. 소셜커머스 / O2O(Online to Offline) · 국내 소셜커머스 시장규모 ( 출저 : 한국온라인쇼핑몰 협회 ) * 국내 소셜커머스 대표 3 사 ... : 구글 . 한국디자인진흥원 트렌드로 정착 * 큐레이션 과정 구분 과거 온라인 유통 옴니채널 기반 지향점 상품지향적 구성 콘텐츠 지향적구성 키워드 가격경쟁 큐레이션 서비스 대표적 기업 ... . 큐레이션 5. 옴니채널을 위한 기업구조 변화 6. 배송 혁명 7. 결론 및 시사점Ⅰ. 옴니 채널 * 온라인과 오프라인간 경계가 사라진 환경 * 폭발하는 모바일 비즈니스 오프라인 시장
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.02.15 | 수정일 2017.02.24
  • 이문화경영사례 ppt
    을 막고 한국제작진이 주도적으로 지원 ‘ 헐 ’ 단어표현을 위한 1 시간 회의 3. 원작의 인기 , 한류스타 온라인을 통한 시청자들의 관심 증가 톱스타 캐스팅으로 신선함 추구002 ... 강조가 부작용 , 소통의 어려움 3. 게임유형의 단순화 단순한 게임으로 웃음을 주는 한국 예능 중국 문화는 단순한 몸개그나 웃음에 익숙하지 않음002 한류 사례분석 미디어 부문 ... 10 조 이문화경영사례 : 한국 문화를 팔다 201201319 정혜민 PPT/ 자료조사 201202989 나희민 발표 / 자료조사 201504234 손정남 주제선정 / 자료조사
    리포트 | 39페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.25
  • 국내 캐릭터 산업의 역사 및 현황
    ’ 부터 TV 방송 시작 2013 대한민국 콘텐츠 대상 ‘ 대통령상 ’ 수상 전 세계 20 개국과 라이센스 계약 3 만여 가지의 캐릭터 상품 , 800 개 이상의 카테고리 ... 백화점 팝업스토어 오픈 ( 온라인에서 제품을 구할 수 없는 희소성에 큰 인기 ) 전 연령 소비자에게 친숙한 캐릭터로 추후 콜라보 제품 출시 가속 예상 ( 최근 여성복 LAP 등 ... 에서 서울로 타요버스 원정 투어 그 외 다양한 모바일 게임 , 완구 등 개발 중 최근 히트 캐릭터 유아동 층의 인기를 얻으며 다양한 컨텐츠로 발전‘ 앵그리 버드 ’ 패러디 프로그램
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.08.21
  • 청소년 인터넷 중독에 대한 이해와 상담연구(지도와 대책)
    의 상담7. 인터넷중독의 지도와 대책8. 청소년을 위한 인터넷 프로그램9. 맺는말참고문헌1. 들어가는 말게임 중독이 사회문제가 되고 있는 건 한국만이 아니다. 독일은 최근 청소년 ... 문제의 일환으로 다뤄져야 함을 시사하고 있다.한국콘텐츠진흥원의 ‘게임인식 행동 진단척도 연구’(2009)에 따르면 현재 초·중·고생 747만 명의 약 7%인 약 51만 명이 게임 ... 들이 저지른 총기 난사 사건의 배경이 폭력적인 게임이라는 분석에 따라 대책을 세우고 있고, 중국은 청소년들이 과도하게 게임 하는 것을 방지하는 법령을 공포하기도 했다.정보화의 급속
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.31
  • 푸마 마케팅전략
    자층이 많은 지역Promotion 4P 이벤 트 남성이 주로 이용하는 온라인 게임과 제휴Q A{nameOfApplication=Show} ... 마케팅 전략 R목 차 소개 경쟁사 분석 분석 문제 점독일 스포츠 브랜드 PUMA 소개2008 년 독일 PUMA 한국 현지 법인으로서 스포츠 라이프 스타일 브랜드 ‘PUMA ... ’ 의 한국 내 영업 개시 PUMA 소개 PUMA KoreaPUMA 소개 이후에는 두 분야를 합쳐 Forever Faster 역동성의 스포츠분야와 패션성을 강조한 라이프스타일 분야 역동
    리포트 | 35페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.09
  • 엔씨소프트(NC소프트) 마케팅전략분석및 해외진출전략,문제점과 해결방안 제안
    의 중요한 요소다. 일례로 넥슨의 첫 작품인 '바람의 나라'는 15년쨰 인기리에 서비스 중이다.우리 대한민국은 IT 강국인 만큼 게임분야에서도 엄청날 만큼 선진 국가이다.스타 ... 마케팅많은 사람들이 게임을 즐기지만 전체비중을 보면 게임은 아직 대중적이지 못한 분야이기도 하다. 온라인 문화와 오프라인 문화의 대표적인 차이라고 볼 수 있다. 대중음악은 TV,라디오 ... 등을 아우르는 오프라인과 인터넷이라는 온라인 대중매체를 통해 노출된다. 온라인과 오프라인의 경계가 없다. 한 게임업계 관계자는 “게임을 즐기는 사람이 가요를 듣는 경우는 많
    리포트 | 30페이지 | 6,000원 | 등록일 2012.10.15
  • (문화산업과문화기획 공통)교재 4장을 보면 문화상품 장르의 기능을 설명하면서 ‘장르’란 문화상품의 생산과 소비에 작용하는 일종의 관습의 체계라고 설명하고 있습니다. 문화상품에서 대표적인 장르를 하나를 선택하여, 이 관습의 체계가 어떤 식으로 구성되어 있는지 분석해 보세요.
    있며 캐릭터 육성게임이라고도 부른다. 특히나 네트워크를 활용해서 여러 사람이 함께 즐기는 MMORPG(Massive Multiple Online Role Playing Game ... )게임은 우리나라 온라인 게임에서 가장 대표적인 장르이다.분야에 따른 게임 시장의 비중을 살펴보면 온라인 게임이 무려 56.4%에 달하며, PC방이 29.4%의 수준, 이를 따라 ... 되는 콘텐츠 장르는 영화와 애니메이션, 음악과 게임, 캐릭터와 만화, 출판(서적)과 정기간행물(신문, 잡지), 방송이나 광고, 지식정보, 패션문화와 같이 전체 12개에 달한다.문화콘텐츠
    방송통신대 | 7페이지 | 6,000원 | 등록일 2019.03.20
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2025년 08월 27일 수요일
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