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"한국온라인게임" 검색결과 3,721-3,740 / 12,603건

  • 판매자 표지 자료 표지
    도서 “나쁜 뇌를 써라. 강동화 저. 위즈덤하우스.”를 읽고 8개 챕터 중 1개를 선정하여 독후감 쓰기
    이다.3) 온라인 게임중독 원인(1) 게임자체의 특성: 몇 개의 단계로 이루어진 대부분의 게임은 처음에는 쉽다가 점차 어려워지는데 청소년은 어려운 단계에서 아슬아슬하게 게임을 끝나 ... 게 되었고 게임중독 현상이 나타나게 되었다. 부모의 관심과 사랑, 가족의 관심과 사랑을 받을 수 없으니 인터넷과 게임을 대신하고 있는 것이다.한국 문화에서 휴대전화가 갖는 의미는 사 ... 탓(청소년의 게임중독과 관련하여)3. 본인의 생각Ⅲ. 결론1. 교육 및 생태적 해결방안2. 행정 및 정책 방안Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론본인은 ‘나쁜 뇌를 써라’라는 책의 8개 챕터중
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.02
  • 캐릭터 사업 분석
    , 문구팬시점 및 일반문방구 등 소매점까지 배포 , 캐릭터 프랜자이즈업 포함 자료 : 2010 해외콘텐츠시장조사 , 한국콘텐츠진흥원 만화 , 애니메이션 , 영화 , 게임 , 예술작품 ... 캐릭터 산업 규모 자료 : 한국콘텐츠진흥원 캐릭터산업의 매출 규모는 점차 확대되고 있는데 , 이는 캐릭터산업의 성격이 타 업종과의 결합이 매우 용이하기 때문임 과거에는 애니메이션 ... 및 게임과 결합된 경우가 많았으나 , 인터넷 기술의 발달 및 스마트 미디어 확산에 따라 콘텐츠 활용성이 매우 좋아져 결합이 더욱 활발하게 전개되기 시작 스마트 기기 보급 확대
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.12.27
  • 중고 거래 비즈니스
    중고 거래 비즈니스1. 중고 시장1.1. 카테고리카테고리는 패션 잡화, 유아동, 디지털 기기, 취미, 도서 등이다. 한국의 중고나라는 패션 잡화, 메루카리는 여성 의류 등이 비중 ... 이 크다.1.2. 서비스 형태한 마디로 줄이면 사입과 중개다.사입은 재고부담을 업체에서 지는 것으로 매입하여 판매하다. 중개는 중개수수료만 뗀다. 온라인 쇼핑으로 말하자면, 오픈 ... 했다. 30% 감액한 것이다. 이렇게 된 이상, 더 이상 유니콘 기업이라 부를 수 없게 되었다. 쿠팡은 물류를 강조했다. 미국과 한국은 사정이 다르다. 인구의 절반이 수도권에 모여산다
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.21
  • 외래어 발음실태 조사
    fight파이트빠이트 뽜이트surpport서포트써포트, 서폿characte캐릭터케릭터, 캐릭터set세트쎄트start스타트스타투, 스타트game게임께임dawn다운따운, 다운scout ... 76써비쓰100게임게임23세미나세미나5께임77쎄미나95골프골프88쇼핑쇼핑50꼴프12쑈핑50마사지마사지0시리즈시리즈0마싸지100씨리즈100바나나바나나58온라인온나인61빠나나42올라인 ... 은 거는, 스케일[scale] 크게 불릴 필요가 없어!" (스케일/s??k?eil/) "수업시간마다 게임[game] 소리 들리는 거 너무 웃긴데!" (게임/keim/ → 께임/k
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.28 | 수정일 2016.08.02
  • 레드불 마케팅
    에도 널리 알리는 효과를 얻게 되었다. 뿐만 아니라 CU는 그들의 매장에 레드불 전용 냉장고를 설치함으로써 레드불은 유통 채널을 확보하게 되었다.- 국내 PC방2012년 한국온라인콘텐츠 ... 유통업협회는 레드불의 PC방 회원사 공동구매 특별 이벤트를 실시했다. 온라인 게임 매니아층은 에너지드링크를 애용할 수 있는 우수 고객으로 레드불은 이러한 온라인 게임 매니아층 ... 이 주로 상집하는 PC방과의 연계를 통하여 국내의 유통 채널을 확보했다. 협회의 회원사인 ‘게임아지트’와 ㈜LBMPO와 공동으로 2012년 1월부터 3월까지 회원 PC방에게 레드불
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.05.15
  • 넥슨의 경영전략
    게임포털 넥슨 www.nexon.com 오픈 카트라이더 정식 서비스 시작 국산 게임 PC 방 점유율 최초 1 위마비노기 정식 서비스 시작 대한민국 게임대상 3 관왕 넥슨 북미법인 ... Innovative Companies) 게임기업 부문 5 위에 선정 2010 대한민국 게임대상에서 총 8 개 부문 수상 마비노기 영웅전 ( 대상 · 인기상 · 기술창작상 등 총 4 개 부문 수상 ... 조원 넥슨의 경영분석목차기업연혁 1994 ㈜ 넥슨 창립 1995 세계 최초 그래픽 온라인게임 ‘바람의 나라’ 발표 1996 ‘ 바람의 나라’ 정식 서비스 실시 1999 세계 최초
    리포트 | 62페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.01
  • 퀴즈게임 기획안
    으로 유행했던 퀴즈퀴즈와 캐치마인드 빠르게 발전하는 스마트폰1-4 게임개발 예산안 스폰서 : K 리그 ( 한국 프로축구 연맹 ) = 1 천만원 대출 : 1 금융권에서 1 인당 1 천만원 ... ) 몬스터플래닛이라는 회사의 게임은 크게 4 가지가 있다 4 개의 게임 전부 일반게임이며 온라인게임이 아니다 .4 . 사업 전략S W O T 분석 퀴즈를 통해 다양한 지식을 제공 차별 ... * 퀴즈 게임 *목차 1. 모바일 게임 추진배경 및 개발 2. 게임설명 3 . 모바일 시장 4 . 사업전략1. 모바일 게임 추진배경 및 개발1-1 추진배경 과거 PC 게임
    리포트 | 35페이지 | 20,000원 | 등록일 2017.12.02 | 수정일 2025.03.18
  • 기업조사
    대한민국 온라인 게임을 알리는 견인차 역할을 해낼 수 있다.☞‘엠게임’은 자연친화적이고 게임 속 같은 독특한 회사 내 인테리어만 봐도 알 수 있듯이 딱딱한 회사보다는 즐거운 마음 ... . 엠게임 한국일보 주최 ‘히트웹 2002’ 온라인 게임 부문 대상 수상2001년08월. 기술신용보증기금 우량기술기업 선정7)관련사(1)엠게임 가족사▷서비스 회사◎(주)엠게임이엔티 ... ’은 2004년 부사장에서 2006년 권이형 대표가 대표이사로 취임한 게임회사이다. ‘엠게임’은 건전한 온라인 게임 문화 선도 기업으써 신뢰와 자부심, 재미와 열정으로 가득한 ‘감성 에너지
    리포트 | 16페이지 | 4,500원 | 등록일 2012.05.13
  • 컴투스 마케팅에 대한 ppt 파워포인트 발표 자료
    7월에 설립 : 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 게임 기업 ... 종 서비스 시작 2003. - BREW 컨퍼런스 2003 우수 어플리케이션 수상 - 배틀 테트리스 2004. - 대한민국게임대상 '트래픽' 우수상 수상 2005. - 80억 해외 ... 구축으로 인해 온라인 활용한 게임 확산 : 통신 인프라 구축으로 인해 모바일에서 온라인 활용한 기술 도입 : 멀티 플레이 확산 및 소셜요소 증대 (소비자 욕구 충족)*기술적 환경
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.07.05 | 수정일 2013.12.10
  • [A+] 디퍼런트 독후감
    은 책의 내용을 저자의 소개만으로도 충분히 확신시켜주는 효과를 주었다.저자인 문영미는 하버드 경영대학원의 종신교수라고 소개하고 있다. 그녀는 경영대학원 역사상 첫 한국인일 뿐 아니 ... 있는 특정 ‘부분’을 이야기하는 본문에서의 개념으로 생각해 본 적은 단 한 번도 없었다. 나에게 있어서 카테고리란 그저, 온라인 쇼핑몰에서 구매할 목록들을 보여주는 목차의 역할 ... , 스포츠, 게임 등등 오늘날에 특히 많이 늘어난 이들이 이 카테고리 전문가들이 아닐까 싶다.두 번째로는 ‘기회주의자’를 소개한다. 이들은 주로 요즘 특히 유행하는 단어인 ‘가성비
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.29 | 수정일 2019.07.02
  • CGV 기업분석과 SWOT분석 & CGV 마케팅전략과 경영전략사례 & CGV 향후전략제안과 시사점연구
    개요-제일제당 내 멀티미디어 사업본부 극장 사업팀으로 시작-1998년 ‘CGV강변’ 오픈으로 처음 시작하여 대한민국 최초 ‘멀티플 렉스’라는 개념 도입-현재 스크린 965개 ... 열풍을 이어주는 매개체- 인도는 한국 이상으로 영화시청이 대중화 된 대표 문화- 미국, 베트남, 중국에 진출하여 성과를 올리고 있는 국내 최대 규모의 다국적 영화관(2) CGV 기업 ... ) CGV 시장점유율 분석965개의 스크린 개수로 한국 전체 영화 스크린의 40%를 보유104.5백만명의 관람객으로 전국 관람객의 48.5%를 보유2. CGV 기업 현재상황분석사회
    리포트 | 18페이지 | 4,500원 | 등록일 2015.11.16
  • 기축통화유지 위한 미국의 4차산업
    ------------------------------- p.2-34차 산업 [인공지능]의료 및 헬스케어생활, 교육, 및 게임4차 산업 [사물인터넷]결론 -------------- ... 은 세계적인 기업을 통해 의료 및 헬스케어 산업에서 무역수지 적자에 대한 길을 찾을 수 있다고 시사한다.생활, 교육 및 게임인공지능은 이미 우리 생활에 깊숙이 파고들고 있다. 인공지능 ... 게임 분야에서의 인공지능 기술의 상용화에 박차를 가하고 있다. 먼저 ‘아마존’은 AI 비서 ‘알렉사’ 를 통해 2022년 400억 달러 규모까지 성장할 것으로 예상되는 음성 쇼핑
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.06.12 | 수정일 2020.11.25
  • 디지털경제
    한국의 교육시장이 해외에서도 이목을 끌고 있다. 미국 대통력 버락 오바마는 한국의 교육열과 교육산업을 예찬하며 본받아야 된다고 하였고, 아랍 에미리트연합 대표단이 한국 교육 ... ·환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼게 해 주는 것을 말한다. 현재 주로 이러한 기술이 게임에 국한되어 활용되고 있지만, 나는 이 기술을 여러 방면의 교육과 합쳐 개인 소비자 ... 크게 나눌 수 있는 3가지 유형의 소비자를 대상으로 우선적으로 교육프로그램을 구상하여 보았다.- 학생 교육프레젠테이션 발표수업을 하고 토론과 E-Learning(온라인교육)수업
    리포트 | 23페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    [ 직업상담사 2급 필기 ] 전과목 요약 요점정리
    업, 육아휴직 장려금*평생학습계좌제- 온라인으로 계좌개설 가능- 평생교육진흥원에 방문하여 개설 (*고용센터x)*한국직업전망- 하는 일, 근무환경, 교육훈련 및 자격, 적성 및 흥미 ... ? 구조분석 ? (의사)교류분석 ? 게임분석 ? 생활각본분석 ? 재결단*직업정보 처리 과정?- 수집 ? 분석 ? 가공 ? 체계화 ? 제공? 평가*직업정보 수집 과정?- 직업분류 제시 ... 체계는 1수준~8수준의 8단계로 구성*한국표준직업분류-직능수준 우선중심-10개 10진법*한국고용직업분류(KECO)- 10진법 중심의 분류- 대분류 10개 항목- 직능유형(skill
    시험자료 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.25 | 수정일 2022.11.09
  • 인터넷 중독의 문제점과 해결방안(2007.ver)
    의 높은 인터넷 이용률 인터넷 중독의 사회적 배경 2008 년 기준 대한민국 인구 4726 만명 중 인터넷 이용인구는 3619 만명 이 인터넷 사용 이용률 : 76.6%( 세계 인터 ... 적으로 엿볼 수 있다는 점이 관음적인 본성을 자극하여 최근 온라인 게임과 더불어 인터넷 중독의 주요 원인이 되고 있다 가수 유니 의 자살 후 방명록의 악성 댓글 인터넷 중독의 원인인터넷 ... 보급률 : OECD 국가 중 한국의 인터넷 보급률이 세계 1 위 기록 (2009 년 2 월 통계청자료 ) 한국특유의 좁은 주거형태 에 따른 아파트 문화 발달로 인터넷설치가 용이
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.10.28
  • [항룡지검] 게임 런칭 통합 마케팅 제안서
    만이 살아 남아 진화한다 ” 며 신계의 말들을 모두 처참히 무시하는 마계와의 끝없는 대결은 인간들이 사는 현세와 같다 ( 예 , 한국의 이념 대립 등 …)항룡지검 의 탄탄한 게임성 분석 ... 프로모션의 역할 Winner 의 암시 Star 로의 성장 『 항룡지검 』 확산대한민국 20 대 ~30 대는 ? 자존감 만족감 관계 형성 ▶ 대한민국 20 대 ~30 대를 설명 ... 는 것 Humor Driver – 기대하지 못한 넌센스를 기대 다양성을 인정할 줄 아는 세대 유쾌한 상식파괴를 선호하는 세대 친구 , 그리고 또 친구대한민국 20 대 ~30 대
    리포트 | 64페이지 | 7,000원 | 등록일 2011.07.07
  • 소셜커머스의 현재와 미래
    - 결국에는 소비자들에게는 손실 ( 치킨게임에서 승리했지만 실제로는 실패한 사례 ) 2. 독점 후 수익을 위한 비즈니스모델 수정은 - 다른 온라인 경쟁사들에게 주도권을 뺏길 수 있 ... 별 비교2 부 앞으로의 길문제점 매출액과 영업이익의 반비례 ! 치킨게임의 양상을 보이는 과도한 경쟁상황현재 소셜커머스 기업의 해결실태 경쟁에서 이긴 후 독점상태를 만드는 것 ... 시스템 360 카메라 프레임 전환 6. 모바일 커머스 융합1. 소셜 큐레이션 서비스 빅데이터를 활용한 방안 - 소셜 큐레이션 서비스 2. 온라인 소통을 이용한 공감대 형성 판매자
    리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.12.11
  • [A+ 마케팅 경영론] 블리자드 NC소프트 기업분석 기업전략 및 마케팅전략 비교분석
    은 양방언이 담당하고 있다. 2012 2월 엔트리브 소프트 지분 76% 인수 하였다.- 미션 : 대한민국을 세계 속의 온라임게임 강국으로 만드는 것- 1997년 3월 김택진 사장 (주 ... )엔씨소프트 창립- 1998년 온라인게임 리니지 한국 상용서비스 실시- 2000년 해외 게임시장 본격적으로 진출- 2001년 업계 최초로 1천억원이 넘는 매출 기록- 2003년 10월 ... 다. 더불어, 한국시장에서의 온라인 게임시장의 대대적 확대에 따른 그들의 표적시장은 이미 형성된 10대 20대에서 확장된, 30대 어쩌면 40대까지도 포용하는 범위로 넓혀지고 있
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.05.21
  • 이온음료시장의 전략 변화 (광고 중심, 포카리스웨트/게토레이/파워에이드)
    스포츠 구단들과 협약을 통한 투어이벤트 진행, 국내 최고 축구 온라인 게임인 피파 온라인과의 협약을 통해 새로운 아이템 출시와 이벤트와 같은 스포츠마케팅을 시행했다.지금까지의 분석 ... 의 ‘스토클리밴캠프’ 사로부터 기술제휴를 취득하고, 한국 내 라이선스 제조 및 유통을 시작하여 등장한 것이 게토레이이다. 게토레이 역시도 포카리스웨트와 마찬가지로 1988년 서울올림픽 ... 의 파워에이드는 1994년에 처음으로 한국에 출시되었다. 국민 생활 수준의 향상과 함께 스포츠, 레저 생활의 확산이 스포츠 음료에의 관심을 증가시킴에 따라 지속적 성장이 예견 가능
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.15
  • 한국 엔테데인먼트 산업의 기회 & 위기. 글로벌 엔터테인먼트 산업 이슈 및 전망
    모델의 개발 게임 산업 이슈 및 시사점 게임 시장 구조의 변화 : PC/ 콘솔에서 온라인 / 모바일로 SNS 에 기반한 소셜 게임의 유행 Freemium 비즈니스 모델의 정착 ... 게임의 유통 방식 및 채널의 진화 목차한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 한국 엔터테인먼트 산업 규모 한국 경제 순위 대비 한국 엔터테인먼트 산업 규모 순위 각 세부 분야별 한국 ... 한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 글로벌 엔터테인먼트 산업 이슈 및 전망한국 엔테데인먼트 산업의 기회 위기 한국 엔터테인먼트 산업 규모 한국 경제 순위 대비 한국 엔터테인먼트
    리포트 | 52페이지 | 5,000원 | 등록일 2016.09.21 | 수정일 2016.09.29
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2025년 08월 28일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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