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"한국온라인게임" 검색결과 3,641-3,660 / 12,604건

  • 웹툰 시장 분석
    웹툰 시장 분석1. 시장 개요웹툰은 한국형 디지털 만화다. 일본의 만화, 미국의 코믹북 등과 경쟁 협력할 것으로 예상된다. 국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 ... 의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소 ... , 게임, 영상 등 IP에 대한 투자를 늘리고 있다.구체적으로 하나의 우수한 IP를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작해 이용자에게 멀티엔터테인먼트 경험을 제공하는 방식을 택한다. 예를 들
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 우리나라 시민단체들의 자원봉사활동에 대한 문제점을 지적하여 보시오
    (Non Government Organization)4)가 지니는 특성을 표현하는 정의를 내리기에 한계가 있지만 시민단체를 지원하고자 하는 목적을 지닌 대한민국현행법령집 제10권 비 ... 진행되고 국민들의 의식구조가 변화하면서 많은 사람들이 자원봉사활동에 관심을 갖게 되었고, 1984년에는 한국여성개발원에 자원봉사인력은행이 설치되었다. 1986년 아시안게임과 1988 ... 년 올림픽의 개최는 전국적인 자원봉사활동을 확산시키는 계기가 되었다. 1991년 한국자원봉사연합회가 결성되었고, 1994년에는 한국자원봉사단체협의회를 30여개 주요 민간 자원봉사단
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.12
  • 화장품 구독 서비스 업체 검토
    으로 보인다. 마케팅은 인식(코그니션)의 게임이라 했다. 인식을 바꾸어야 한다. 한국 화장품, 프랑스 화장품, 일본 화장품 했을 때 드는 생각, 인식이다.(4) 화장품의 경우, 판매수수료 ... ) 이니스프리는 에이츠 시에 나오는 상상의 섬이다. 아모레는 이걸 제주도로 구체화했다. 세계 최초 녹차원료 화장품을 만들었다. 천연화장품은 일종의 인식게임으로 보인다.(3) 화장품은 스몰 ... 가 40%, 광고비가 25%를 차지한다. 즉 유통비가 65%다. 화장품 회사의 손익계산서를 훑어보면 알 수 있다.2. 업체2.1. 개요한국인 절반 이상은 복합피부다. 즉, 건성
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.30
  • ★★[경영학]경영사례연구 및 경영정책 (엔씨소프트)에 관한 연구★★
    다. 2003년에는 한국의 웹젠과 제휴하여 MU를 서비스하고 있다. 블리자드의 월드 오브 워크래프트도 서비스하고 있다.출처 : 한국게임산업개발원,「대한민국 게임백서」,2004.셋째 ... 진입전략을 동시에 추진하였다. 그 가운데 하나가 온라인게임 유통업 진출이었다.아래 표는 중국의 게임 퍼블리싱의 메이저 업체이다. 이 중 샨다와 더나인닷컴은 한국 온라인 게임 ... 을 시도하고 있다.< 표 8 > 한국 온라인 게임의 중국 주요 퍼블리셔업체명비고샨다샨다는 1999년 11월에 창립되어 2001년부터 를 시작으로 정식으로 온라인 게임 운영 사업을 시작
    리포트 | 41페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    현 사회에서 청소년문화가 보편적 문화(주류문화) 중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술
    들의 정체성을 찾고자한다고 보는 관점의 문화이다. 하위문화, 한국사회의 하위집단은 지역, 계층, 연령, 직업, 성별 등 다양한 범주로 구분할 수 있는데, 그 중 청소년집단은 연령 ... 을 줄 수도 있고 게임중독이나 인터넷중독과 같은 부정적인 영향을 초래할 수도 있다.최근 산업발달, 기술환경의 변화로 인하여 청소년의 문화를 바라보는 관점이 변화하고 있다. 청소년 ... 에서 알고 있던 사람들과의 인맥관계를 강화시키는 것은 물론이고, 온라인을 통해 새로운 관계를 형성할 수도 있다. 예를 들어 트위터나 미투데이 같은 SNS기반의 마이크로 블로그는 시간
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.17 | 수정일 2018.09.18
  • 싸이월드 마케팅,싸이월드 기업분석,싸이월드 사례,싸이월드 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    Strong 포털 사이트 블로그 온라인 동호회 개인 홈페이지 시장점유율 Strong 낮은 진입장벽 Weak Strong 공급자 X문제점 시장 · 환경 조사 미흡 일본의 사례 ... 와 페이스북 장점비교 싸이월드 인맥기반 친밀감 형성 다수의 기존 고객 페이스북 실시간 소셜게임 , 앱 활발 ‘ 좋아요 ’ 기능싸이월드 앞으로 향후 계획 1. 싸이월드 기존유저들을 위한 ... 들 / 외부기업체들과 상생 에코시스템 6. 원스탠다드 플랫폼 - 한국 미국 일본 등을 모두 연결 7. 차별화 포인트인 개인정보보호에 대해서 강점으로 보완글로벌 싸이월드 국내서비스와 연동
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.12
  • 문헌정보학과 관련된 참고봉사론 요약집
    적→온라인 목록(OPAC)을 이용즉답형 질문(사실형 질문)-한두 가지의 참고자료만을 조사함으로써 간단히 해답에 이를 수 있는 질문(손쉽게 해답이 가능한 질문)-공공도서관에서 가장 ... 의 입장을 뒷받침할 자료 요구-웹기반 온라인데이터베이스나 CD-ROM데이터베이스 활용-특성①참고사서의 판단력이 크게 작용(탐색전략 개념이 필요)②해답 자료가 참고자료에만 국한되지 않 ... 고 도서관 내의 전체 장서와 관련, 다른 도서관의 도움이 필요③웹기반 온라인 데이터베이스나 CD-ROM데이터베이스 활용가능성이 높음(보다 전문적인 탐색이 필요)연구형 질문-해답을 위해
    시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.07.28 | 수정일 2021.03.30
  • 네이버(NHN) SWOT 분석, 네이버(NHN) STP 분석, 네이버(NHN) 마케팅 믹스 분석, 경쟁사 분석(네이트, 다음)
    ’를 인수했으며 온라인 교육 전문 기업 ‘이투스’와 검색 포털 ‘엠파스’마저 인수하여 교육시장 진출과 검색 서비스 강화에 힘을 기울이고 있다. 현재 SK커뮤니케이션즈는 대한민국 대표 ... 를 제공한다.㈜다음커뮤니케이션는 창립 이래 대한민국의 대표적인 인터넷 업체로 성장하였으며, 2003년 9월 벤처기업협회가 주최하는 벤처기업대상에서 대상을 받았다. 관련 회사로 온라인 ... 한 후 2000년 7월 25일 온라인게임 업체인 ㈜한게임 커뮤니케이션(대표 김범수)과 ㈜원큐(대표 백윤주) 등 2개사를 주식거래(스와핑) 방식으로 합병키로 했다. 네이버컴은 또 검색
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.16
  • 넥슨ppt
    ‘ 뛰어난 인재 ’ 가 아닌 , ‘ 좋은 사람 ’ 을 찾아 다니고 있다 .( 단위 : 백만달러 ) 자료 : 대한민국 게임백서97 년 업계 최초로 인터넷 PC 방에 ' 바람의 나라 ... 온라인 게임 왕국을 꿈꾸다Content1 환경분석1) 컴퓨터의 발달 국내 초고속 인터넷 서비스 가입자가 220 만명을 넘어서면서 서비스 경쟁도 초고속으로 치닫고 있다 . 이렇게 ... 개인용 PC 의 등장과 더 나아가 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 컴퓨터 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크 게임이 등장하게 되었다 . 1 환경분석2) 온라인 게임시장 등장 온라인
    리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.02.14
  • 재무비율을 이용한 기업분석 사례
    , 쇼핑, 동영상, 미디어 등 다양한 기능을 갖춘 ‘모바일 라이프 플랫폼’ 기업으로 전환해 나갔다. 특히 모바일 메신저 카카오톡을 기반으로 게임, 음악, 유료 콘텐츠, 모빌리티 ... , 뉴스, 사전, 쇼핑, 금융, 자동차, 스토리펀딩, 커뮤니티 등 인터넷 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 온라인 광고 상품의 판매 등을 이어가고 있다.2018년 말을 기준 ... 는 중추 기업으로 자리 잡았음을 의미하여 그것이 단지 현재의 실적과 기록에 머물지 않고 가까운 미래에 더욱 큰 규모와 다양한 분야로 진출하여 한국경제에 기여할 것이라는 전망을 가능
    리포트 | 10페이지 | 5,600원 | 등록일 2020.07.05
  • 교보문고 E 마케팅 사례 분석
    밀리고 있다 . 2017 년 주요 서점 매출액 현황 온라인 / 오프라인 서점 매출액 비교 단위 : 백만 / 출처 ; 한국출판저작권연구소 단위 : 백만 / 출처 ; 6 자 연결감사 ... Technology Analysis O2O 서비스란 ? O2O ( Online to Offline ) 의 약자로 온라인과 오프라인 소비채널을 융합한 마케팅을 통해 소비자의 구매를 촉진 ... Analysis 기업분석 / 교보문고 시장점유율 Kyobo store 38 년간 꾸준하게 쌓아온 브랜드 인지도 , 매출 업계 1 위 그러나 추격해오는 온라인 기반 서점들에게 점차
    리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.19 | 수정일 2021.01.04
  • E-비즈니스 [봉준호 감독의 “기생충”이란 영화는 제작사가 제작을 완료한 후에 극장을 통해 배급이 이루어졌다. 이는 일반 영화들과 같은 방식으로 배급이 이루어진 경우이다.
    하다시장의 흐름을 바꾸고 생태를 재구성하는 사업자를 보통'게임 체인저(Game Changer)'라고 부른다. 게임 체인저는 보통 새로운 기술이나 형태를 통해 기존 시장에 고정되어 있 ... 던 생태나 흐름을 뒤바꾸어 새로운 패러다임을 제시하며, 게임 체인저 중심의 새로운 거버넌스를 창조한다. 넷플릭스는 기존의미디어 시장 비즈니스 모델을 혁신하는 새로운 형태의 산업 ... 으로 기존의 판도를 뒤집는 선도적인 형태로 등장하였다. 넷플릭스는 거대한 네트워크를 기반으로 시장을 점유하던 기존의 방송 업체들을 제치고 텔레비전 방송 업계에서 새로운 게임 체인저
    방송통신대 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.03
  • 유튜브에 대해서
    고 있는 21세기는 유튜브의 전성시대이다. 앱 분석 기업‘와이즈앱’이 2019년도 1월에 조사한 결과에 따르면 유튜브 앱은 한국이 가장 많이 사용하는 앱이라고 한다. 모바일 동영상 앱 ... 있고 각 변은 끝부분보다 볼록하게 나와 있는데, 옛 텔레비전에 쓰였던 브라운관의 시각적 특징을 아이콘으로 디자인한 것이다.2. 유튜브의 역사온라인상에서의 동영상 전달에 번거로움 ... 기 기능을 이용하여 온라인에 올라오는 동영상들은 모두 유튜브의 마크와 링크 주소가 따라다녔기 때문이다. 퍼가기 기능으로 유명세를 탄 유튜브는 여러 나라 사람들이 이용하기 시작했고 이후
    리포트 | 7페이지 | 7,000원 | 등록일 2020.03.07 | 수정일 2022.05.17
  • 청소년 문화-사이버문화가 청소년에게 미치는 영향과 개선방안
    전후에는 청소년 또래의 강한 응집력을 토대로 한 사회참여의 확대((예)한국사 교과서 국정화 반대운동 및 집회(2015년)), 인터넷 게임, 블로그 및 미니홈피 관리, 웹서핑 ... , 온라인 팬클럽 활동 등 소통과 여가문화로서의 순기능이 부각되었던 반면, 그 이후에는 사이버문화에 대한 과도한 몰입에 따른 무분별한 이용으로 인해 게임, 블로그, SNS(Social ... Networking Service), 댓글(해설: 인터넷에 등재된 원문에 대하여 짤막하게 답하여 올리는 글로, ‘대답하다’라는 의미를 가진 신조어)을 비롯한 온라인 중독의 역기능
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.08.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년복지, 우리나라의 청소년 범죄는 강력범죄의 증가, 재범율의 증가, 저연령화 등 점점 심각해져가고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 다양한 정책들이 시행되고 있는데, 특히 학교폭력문제에 대응하기 위해 ‘학교폭력대책위원회“를 운영하고 있다. 이 학교폭력대책위원회 운영실태와 문제점 및 개선방안을 논하시오
    위원회“를 운영하고 있다. 이 학교폭력대책위원회 운영실태와 문제점 및 개선방안을 논하시오- 목차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임중독과 학교폭력의 관계2. 학교폭력대책위원회3 ... 위해서 운영되고 있는 ‘학교폭력대책위원회’에 대해서 살펴보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 온라인 게임중독과 학교폭력의 관계요즘 가장 큰 문제가 되고 있는 온라인게임 중독 문제와 학교폭력 ... 이 줄어들고, 흥미마저 상실하게 되는 것을 들 수 있다.4) 금전적인 문제, 사회적인 문제흔히 말해서 온라인게임을 하다보면 ‘현질을 하는 사람’이 있다. 게임운영을 쉽게 하기 위해서
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.10.31 | 수정일 2017.03.09
  • NC소프트 마케팅 분석(SWOT, 4P, 해외시장 분석 등)
    한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국 게임대상 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티브(NC Interactive ... 한다5. NC소프트 연혁1997.03 엔씨소프트 창립1998.09 리니지 상용서비스 개시한국 최초의 인터넷 기반 온라인게임으로 온라인게임의 대중화 시대를 열었으며,현재까지도 한국 ... (2003년 한국증권거래소로 이전 성장)하여 기업공개를 통해 투명 경영을 실 천하고 있습니다.2003.10 리니지2 서비스 개시수준 높은 3D 그래픽의 블록버스터급 온라인게임
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.03
  • 카카오 kakao의 다각화 전략
    카카오주차카카오 자회사 현황카카오 서비스 〮카카오홈클린 〮카카오주차카카오 게임 • 2012. 07 카카오 게임 서비스 오픈 • 게임 기업과 제휴를 통해 게임수수료 (21%) 를 받 ... 는 플랫폼 • 카카오 플랫폼을 통해 출시한 게임이 아닌 게임들이 흥행에 성공 , 제휴사에 대한 갑질 논란으로 매출 감소 • 카카오 캐릭터를 통한 게임 제작 , 게임에 광고를 적용 ... 하여 매출에 따른 수수료율 책정 • 그러나 , 매출 부진카카오 프렌즈 ( 커머스 ) • 2014. 04 카카오 프렌즈 팝스토어 오픈 • 2015. 10 온라인 스토어 오픈 • 2012
    리포트 | 33페이지 | 3,500원 | 등록일 2017.06.19
  • 게임 셧다운(Shutdown) 제도와 여성가족부에 대한 비평문(칼럼)
    한국에서 시행되는 법안은 청소년의 심야시간대 게임 접속에 제한을 두는 방식이다. 이는 ‘신데렐라 법’이라고도 불린다. 이는 해당 시간대에 국내 온라인 게임업체들이 청소년층을 대상 ... 에서 지속적으로 반발 의사를 밝혀왔지만, 그러한 노력도 셧다운제 시행을 막지는 못했다. 셧다운제는 많은 이들의 반발에도 불구하고 2011년 11월 20일부터 대한민국에서 서비스하는 모든 ... 온라인 게임에 적용되었으며, 11월 20일 이후로 만 16세 미만의 청소년은 밤 12시 ~ 오전 6시 사이에 온라인 게임에 접속할 수 없다. 여성가족부의 셧다운제 운영에 관한
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.10.26
  • 사회복지 프로그램 개발 ( 청소년 도박중독 예방 프로그램)
    하는 와중에도 도박을 끊지 못하고 지속하는 행위3) 사회문제의 현황(분포, 발생에 관한 통계)한국도박문제관리센터의 ‘2015년 청소년 도박문제 실태조사’에 따르면 전국 재학 중 청소년 ... 다. 최초의 사행활동 경험은 현금내기 여가/친목목적게임(53.2%)으로 복권(44.8%)보다 9%P가 높았다. 또한 성인이 되어서도 사행활동을 하는 76.4%가 가끔 23.6%자주 하 ... =222486#09T02018년 실태조사 결과, 지난 3개월을 기준으로 한 도박문제 위험집단 비율은 2015년 5.1%보다 1.3%p 증가한 6.4%로 나타났다. 특히 온라인
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.12.18 | 수정일 2020.05.11
  • 일본게임시장l
    ) 대한민국게임백서 , (2010) 한국 게임웹진 사이트 , ( http://www.md4u.com , http://www.gamemeca.com ) 게임동아 2009 년 9 월 ... 목 차 2/30일본 휴대용 , 비디오 게임온라인화 일본 온라인 게임 시장 진출로 인한 돌파구 모색 한국 온라인게임 시장의 과포화상태 일본 온라인게임 시장 규모의 증가 추세 ... 워록 타루타로스 타루타로스 라테일 10 위 퍼펙트 월드 워록 퍼펙트 월드 아바 일본 인기온라인게임 한국기업 현황 출처 : http://www.onlinegamer.jp 한국 대만
    리포트 | 30페이지 | 3,300원 | 등록일 2011.05.12
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