• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(12,603)
  • 리포트(11,168)
  • 방송통신대(815)
  • 자기소개서(299)
  • 시험자료(197)
  • 논문(99)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 3,601-3,620 / 12,603건

  • 언어와 사회와의 관계 살펴보기
    과 인식을 표출하는 방법-언어그런데 개개의 인간이 살아가는 사회는 많이 다를 수 있다. 예를 들어 한국에서 태어난 사람은 한국이라는 사회를 만나고 일본에서 태어난 사람은 일본 사회 ... 충족언어는 사회의 필요를 충족시키기 위해 발전해 왔다. 예를 들어 한국에서는 주식인 곡식인 쌀을 논에 있을 때는 벼, 그것의 껍질을 벗겨 음식으로 만들어 놓았을 때는 밥이라고 하 ... 권에서 쌀은 그냥 rice고 밀이 주식이 아닌 한국에선 밀은 그냥 밀일 뿐이다. 즉, 사회의 필요가 많으면 그것을 충족시키기 위해 같은 사물을 가리키는 언어가 다양하게 분화된다.2) 대인
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.02 | 수정일 2020.12.05
  • <디지털사회와문화> 태블릿 PC
    처럼 문서 작업 등 콘텐츠를 생산하는 작업보다 동영상, 음악, 게임 등 이미 만들어진 콘텐츠를 검색하고 즐기는 소비 기능이 강하다고 볼 수 있다.태블릿PC의 OS시장은 크게 애플의 IOS ... 다.한국IDC 김애리 연구원은 "현재 태블릿PC 시장에서 B2B 비중은 20%에 불과하지만 성장가능성은 이쪽이 B2C보다 큰 편"이라며 "업체들이 기업, 학교 등에 적합한 태블릿 ... 을 공급하기 위해 힘을 쏟을 것으로 보인다"고 말했다.인텔은 태블릿PC를 활용해 일상생활 속에서 생산성을 높이는 방법 등을 담은 온라인 캠페인 '#GoFaster'를 오는 10월
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.02.01 | 수정일 2020.02.02
  • 정보사회와디지털문화)교재 4장의 내용을 참조하시면서 2018 평창 동계올림픽을 대상으로 하여 기존 언론과 새로운 미디어의 보도 경향 차이를 비교해 보십시오. 할인자료
    는 국민의 알 권리와 매스컴의 알릴 권리를 보장하는 것이다. 그러나 언론, 출판의 자유가 무제한으로 방임될 수는 없다. 대한민국의 헌법은 언론과 출판이 타인의 명예나 권리를 침해 ... 부산 아시안게임과 인천 아시아육상선수권 때에 방한했던 북한의 여성들에 대한 이야기를 덧붙였고, 익명의 대북소식통이라는 사실상 검증이 불가능한 인물로부터의 정보를 제공하기도 했 ... 함으모바일 앱 등을 매체로 하는 새롭게 등장한 미디어이다. 대안이 되는 새로운 형태의 매체로는 특정 세대나 관심이 있는 사람들만을 타깃으로 하는 인터넷 특수지나 온라인 정보지 등
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.09.07 | 수정일 2018.10.12
  • [서평] 갤럭시S 가이드북
    는 사람이 1천 1백만명이다. 그들에게 스마트폰은 게임기, MP3 플레이어, 동영상 재생기, 카메라다. 어쨌든 오천만 대한민국 국민중에서 72퍼센트가 스마트폰을 들고 있다. 그 중 대 ... 을 대상으로 기획되었다.2013년 10월에 스마트폰을 갖고 있는 사람이 3천 6백만명이다. 대한민국의 경제활동 인구가 2천 5백만명이다. 일하지 않고 업무용 핸드폰인 스마트폰을 쓰 ... 나 블로그가 많다. 인터넷, 온라인 등에 접점이 많은 젊은 세대라면야 책으로 갤럭시 사용법을 배울 필요가 없을 것이다. 더하여 어려서부터 핸드폰으로 전화를 하고 문자를 하는 입장
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.11.18
  • A+ 울산대학교 인터넷윤리 - 소셜미디어의 현황과 활용, 그리고 쟁점들
    으로 나타났다(한국인터넷진흥원, 2013). 또한 SNS 이용자의 67.3%는 SNS를 통해 자신의 의견을 자유롭게 말할 수 있으며, 62.3%의 이용자가 SNS을 통해 얻는 정보를 신뢰 ... 위원회와 한국인터넷진흥원이 실시한 실태조사에서는 국내 소 셜미디어 이용 자들이 주로 이용하는 단말기는 일반 PC, 노트북, 스마트폰, 일반 이동전화, PDA 등의 순 서로 나타났 ... 블로그를 이용하는 사람들도 9.7%였으며, PDA는 5.1%, 게임기 2.4% 등으로 나타났 다.스마트폰의 보급이 확대되면서 어플리케이션을 다운로드 받은 모바일 플랫 폼을 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.12 | 수정일 2021.01.25
  • 다우기술 합격자소서
    를 넓게 해주었다고 생각합니다. 또한, 어렸을 적부터 여행 다니시는 것을 좋아하는 부모님 덕분에 주말마다 대한민국 전국방방곡곡을 다닐 수 있었습니다. 이러한 경험들은 제가 사는 이 ... 땅 대한민국대한 자부심과 자신감을 기르게 해주었습니다. 이 경험은 대학 시절에 제가 서울에서 부산까지 혼자 도보여행을 하는 데 있어서 많은 도움을 주었습니다. 어렸을 적 ... 습니다. 이뿐만 아니라 분석을 통하여 판매를 개선하는 아이디어를 도출하는 임무도 맡았었습니다.2011년 11월부터 2012년 5월까지 게임회사 일본사업부에서 스마트폰 모바일게임 관련 QA
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.08.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    미미박스 보고서
    , 설문지, 설문조사 결과)1. 선정이유첫 번째 이유는 정보통신기술의 발전과 모바일기기의 생활화, 온라인쇼핑의 대중화 등 온라인쇼핑몰의 발전 때문이다.정보 통신기술의 발전과 모바일 ... 기기의 생활화는 사람들의 라이프스타일 뿐 아니라 유통 시장에 많은 변화를 불러 일으켰다, 판매자와 구매자가 직접 만나는 전통적인 오프라인 유통 방식에서 온라인, 특히 모바일로 판매 ... , 우수한 접근성, 즉시성 등 최적화된 쇼핑 환경에 힘입어 온라인 쇼핑의 한계를 넘어 모바일 쇼핑 시장은 지속적으로 성장하고 있다. 통계청 자료에 의하면 2017년 9월 기준 온라인
    리포트 | 44페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.03.11
  • 보건교육 A형, 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육 -학번 끝자리에 따라 분류된 주제에 따라 작성한다:A형(0,1,2), B형(3,4,5) C형(6,7), D형(8,9) -개인을 교육대상으로 정하고, 선정대상에 대한 인구 사회 및 생활양식특성을 상세히 기술한다. -반드시 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형을 적용하여 작성한다.
    분량의 학습지도계획서를 포함한다.목차서론본론1, 현대 청소년들의 문화적 특징2, 온라인 게임의 영향1) 폭력성/ 외설성/ 불건전한 내용2) 중독성3) 신체적 악영향3, 선정대상 ... 여 없어서는 안 될 중요한 자극인 동시에 활력소인 것이다.2, 온라인 게임의 영향우리나라 청소년들은 게임의 부정적 측면과 긍정적 측면을 함께 인식하고 있다. 부정적 측면으로는 불건전 ... 을 수 있다. 최근 이경옥 등의 한국 정보문화 진흥원 위탁연구에서는 인터넷게임중독을 ‘게임 사용시간 증가로 인하여 신체적, 정신적으로 불안감을 초래하거나 일상생활에 부정적 영향을 유발
    방송통신대 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.04.02
  • 중독 예방 관리 및 치료에 관한 법률안 (일명 신의진 법) 중심으로 본 인터넷 게임 규제에 대한 고찰
    . 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한국게임산업 분야는 정보통신 기술과의 접목이 증가하면서 연간 20% 이상의 시장 성장률을 보였다. 더구나 박근혜 정부는 게임을 영화, 드라마와 함께 ... 만 이 또한 말 그대로 ‘추정치’인 만큼, 사실 한국 내에 얼마만큼의 사람이 인터넷 게임 중독 수준에 이르렀는지에 대한 정확한 데이터는 존재하지 않는다. 따라서 신의진 의원 측은 정확 ... 한 수치도 제대로 뽑아내지 못하는 대한민국의 실정을 안타깝게 생각하여, 그 수치를 정확히 추산할 수 있는 기본법을 만들어 실태를 파악해야 한다고 주장한다. 즉, 중독 일반에 대한
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.06.28
  • 사이버범죄와_예방
    으로 나타났다. 이것은 대한민국의 인터넷 보급이 전 세계 어디와 견주어도 비교될 수 없을 정도로 잘 되어있음을 의미한다.하지만 인터넷의 보급이 언제나 좋은 결과만을 불러오진 않았다. 인 ... 일을 기점으로 대한민국과 미국의 주요 정부기관, 포털 사이트, 은행 사이트 등을 분산 서비스 거부 공격(DDoS, 디도스)하여 서비스를 일시적으로 마비시킨 사건이다. 이 때의 공격 ... 했다. 2009년 7월 4일 국가정보원과 방송통신위원회는 대한민국과 미국에서 DDoS 공격 징후를 파악했지만, 적절한 대응을 하지 않았다는 것이 밝혀졌다.대한민국을 타겟으로 한 1차 공격
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.04.09
  • 보건교육
    . 한국 청소년정책연구원이 발표한‘청소년 게임 중독 보고서’에 따르면 학생이 9.8%, 고교생 9.3%가 게임 독에 이미 빠졌거나 빠질 개연성이 큰 것으로 나타났다. 조사 기관 ... 에 따라 다르지만 문제들은 청소년 5~10% 정도가 게임 중독위험군에 놓여 있는 것으로 보고 있다.- 9~19세 청소년 100만 명 정도가 온라인 게임에 중독이거나 가능성이 높은 고위험 ... 양식을 파악하자. 또한 그린 PRECEDE-PROCEED모형에 적용해보자. 한 시간 분량의 학습지도계획서를 작성해보자.Ⅱ. 본론< 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.15
  • 한국과 중국 드라마 속 PPL 현황과 발전방안
    한국과 중국 드라마 속 PPL 현황과 발전방안이름 (학과 학번)목차1. 들어가는 말2. PPL 개괄가. PPL 정의(1) 한국의 PPL 정의(2) 중국의 PPL 정의나. PPL ... 유형(1)직업군 설정(2)에피소드 설정(3)자막(4)협찬3. 한국과 중국 드라마 속 PPL가. 한국 드라마 속 PPL - ‘도깨비’를 중심으로나. 중국 드라마 속 PPL - '환락 ... 라 영화, 예능, 게임 등 다양한 분야에서 쓰이고 있다. 이 중에서도 특히 드라마 채널을 광고주들이 가장 선호하는데, 한류로 인한 드라마 인기가 PPL 브랜드의 인기에까지 영향을 준다고
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.20
  • 문화콘텐츠 산업의 의의 및 현황, 문화 콘텐츠 사업의 문제점 및 해결 방안 (영화산업을 중심으로)
    P영화제작·배급사79,5223,976,1001,590,4401,113,3080VHS·DVD 배급사2,862,7925,725,584[ 한국영상협회 온라인 검색팀에 의해 검색 및 적발 ... 적 요소'에는 생활양식, 전통문화, 예술, 이야기, 대중문화, 신화, 개인의 경험, 역사기록 등 다양한 요소들이 포함애니메이션, 영화, 게임, 캐릭터, 만화, 음악, 예술, 출판 e ... -book, 방송영상, 디자인, 패션, 공예, 에듀테인먼트, 광고 등 다양무선인터넷콘텐츠, 유선인터넷콘텐츠, 방송콘텐츠, 극장용콘텐츠, DVD, 비디오, PC게임, 아케이드게임
    리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.06.02 | 수정일 2017.04.12
  • 웹 소설 비즈니스 검토
    프랜차이즈다.해를 품은 달, 구르미 그린 달빛, 김비서가 왜 그럴까 등의 예를 들 수 있다. 미디어 프랜차이즈의 순서가 웹소설 -> 웹툰 -> 영화, 드라마, 애니메이션, 게임 ... 저작물 보유), NC 소프트로부터 250억원 투자를 유치했다(18년). 17년 홍콩 증권 거래소에 상장된 CLL은 중국 최고의 온라인 문학 플랫폼으로 QQ Reading 등 ... 온라인 콘텐츠와 관련된 9개 플랫폼을 서비스하고 있다.(4) 디앤씨 미디어는 CP(콘텐츠 프로바이더)사다.. 매출은 320억, 영업이익은 64억이다. 2019년 7=5월 23일 현재
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법(청소년 보호법 제 23조의 3) 셧다운 제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결 방안 제시
    며, 치료법을 찾는 것도 어려운 반사회적인 질병이라고도 말한다. 온라인 게임 중독연구는 인터넷 중독의 주요한 유발 요인들과 함께 분석되고, 연구되어야 한다는 것을 한국입법학회의 `청소년 ... 청소년복지 과제청소년의 온라인 게임 중독을 막기 위한 심야 게임 규제법(청소년 보호법 제 23조의 3) 셧다운 제도에 대한 문제점과 청소년 인터넷 중독에 대한 예방과 해결 방안 ... 했는데, 이를 일컬어 게임 셧다운제라고 한다. 모든 게임에 적용되는 것은 아니며 pc 온라인 게임에 먼저 적용되며, 모바일 게임은 법 시행 2년 뒤 규제 포함 여부를 결정하기로 했
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.02.12 | 수정일 2020.08.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트의 미국 및 중국 진출 사례
    게임(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)의 줄임말- 게임 속 등장인물의 역할을 수행하는 형식의 게임인 RPG(롤 플레잉 게임)의 일종 ... 진출 사례*..PAGE:400*회사 소개011998년 9월국내 최초로 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 서비스 시작.이후 길드워, 아이온, 블레이드 & 소울 등의 게임을 출시.2000 ... - NC 60%, Softbank 40%- 현지 파트너와 게임 Distribution network 완성- 온라인 게임 서비스에 대한 노하우 및 경험엔씨소프트 해외진출현황..PAGE
    리포트 | 33페이지 | 3,800원 | 등록일 2015.09.04
  • [청소년 중독 중 약물중독과 인터넷 중독의 유사성과 차이점을 분석하고 각각의 예방방법에 대해 서술하시오.] 할인자료
    금단과 내성을 지니고 있으며 이로 인해 이용자의 일상생활에 장애가 유발되는 상태를 의미한다(한국정보문화진흥원, 2002).2. 유사점 및 차이점각 중독은 몇 가지 유사한 특징을 갖 ... 더라도 게임이나 채팅 등을 할 생각에 몰두하고 이로 인해 집중력이 떨어지는 현상을 말한다.3.3.3. 강박적 집착 및 사용약물 중독의 경우 현재 사용하고 있는 약물에 문제가 있음을 인지 ... 은 게 가상적 대인관계 지향성은 면 대면으로 만나는 현실적 대인관계보다 가상의 온라인 세계에서 만나는 사람들에게 더 많은 친밀감과 안정을 받고자 하는 욕구가 증가되는 상태를 말
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2017.11.15
  • 소셜미디어 Communication
    다. 또한,미국의 시장조사기관인 스트래티지 애널리스틱스에 따르면 2012년 한국의 스마트폰 보급률이 67.6%로 세계에서 가장 높은 것으로 조사되었다. 국내 모바일 기기의 보급 ... 사회적 현상으로 부상하였다.모바일 기기의 기능이 다양해지며 사용자들은 모바일 기기를 통해 온라인상에서도 오프라인과 유사한 인간관계를 형성할 수 있게 되었다. 다시 말해서 소셜 ... 미디어 사용자들은 기존의 오프라인상에서 대면하며 펼쳐지던 커뮤니케이션 활동을 온라인상으로 옮겨오게 되었다. 그 결과 타인과 관계를 형성하는데 시간과 공간의 제약을 덜 받게 되
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.06.07
  • NC 소프트 김택진 기업가 정신 및 성공사례 PPT
    국내 게임 시장 규모 정체모바일 분야의 꾸준한 성장세 단 , 상대적 비중 증가02. 국내 게임 시장의 한계 국내 온라인 게임 시장의 한계 국내 온라인 게임 – 5.8 조원국내 ... . 답은 해외 시장에 있다 ( 중국 ) 뉴스핌 = 강소영 기자 중국 게임 시장의 수요 증가에 따른 지속 성장중국 온라인 게임 시장의 지속적 성장 하지만 황금기는 지나감모바일 게임 ... 시장의 높은 수준의 성장률03. 국내 산업 동향 및 특징 스마트폰의 스팩 강화 – MMORPG 장르 흥행03. 국내 산업 동향 및 특징 온라인 게임과 모바일 게임을 연동 ( 플랫폼
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.16
  • 공자의 교육사상과 현대 인성교육의 시사점
    피해를 당한 경험이 있다”고 답했다. 피해 유형별로는 ‘온라인상 개인정보 유출’(12.1%)이 가장 빈번했고, ‘온라인게임을 통한 괴롭힘’(10.2%)이 그 뒤를 이었다. 여기 ... 에 응답자 19.4%는 “사이버블링 가해 경험이 있다”고 답해 충격을 주었다.?남학생은 주로 온라인 게임 도중 괴롭힘을 당한 경우가 많았고, 여학생은 사회관계망 서비스(SNS) 활용 ... 반복적으로 적대적 발언과 악성 댓글, 비난, 기타 악의적 행위를 하는 행위를 일컫는다.과거에는 단순히 학교 내에서 폭력이 행해졌다면 이제는 온라인으로 까지 옮겨져 파급 효과는 말
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.06.04
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 27일 수요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
4:17 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감