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"한국온라인게임" 검색결과 3,621-3,640 / 12,603건

  • 국제투자론-컴투스 테슬라모터스 기업분석
    서비스 LG 텔레콤 통해 시작 미국 , 영국 , 독일 , 이탈리아 , 싱가폴 등 해외게임 서비스 확대 [ 미니게임천국 ] 일본 자바 게임게임포털 1 위 [ 한국프로야구 ... US 산업 분야 모바일게임 창립연도 1998 년 창립자 박지영 국가 한국 종업원 550 여 명 매출액 837 억원 (14.4Q 기준 ) 영업이익 360 억원 (14.4Q 기준 ... 요금의 개선 2014 년 상반기 , 스토어 상위앱에서 게임이 차지하는 비중 월별 상위 TOP 50 위 기준 ( 중복제거 ) 모바일 /PC 온라인 게임인구 성장 추이 ( 단위
    리포트 | 50페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.12.02 | 수정일 2015.12.14
  • 인터넷중독 보고서
    을 뺐으려고 할 때는 욕을 하며 극렬히 저항하는 모습도 보였다.2) 찬우(남/가명)는 평소 온라인 게임을 즐겨하는 초등학교 5학년 아이다. 자신의 연령대에는 사용제한이 걸려있는 게임 ... 에서도 수업에 집중하지 못하고 잠에 취해있는 시간이 많다.학교를 마치고 집에 오자마자 자동으로 온라인 게임에 접속하는 것이 습관이 되었고 최근에는 부모가 컴퓨터 전원케이블을 숨겨버리 ... 인터넷중독이란?인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 이용자의 일상생활 장애가 유발되는 상태를 의미합니다(한국정보문화진흥원, 2002
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.06.21
  • 게임산업
    이 재미를 주는 특성에 의한 분류를 의미한다. 2007 대한민국 게임백서에서는 RPG, MMORPG, SS, RTS, FPS 등으로 나누고 있는데 여기서는 SS(Strategy ... 러 온라인게임까지모든 영역을 포함한다.게임산업은 이미 유럽과 미국의 영화산업규모를 앞지르고 있다. 미국의 경우에는 1993년에 이미 게임산업이 영화산업 규모를 능가하였으며, 유럽 ... 으로서 성장하게 된지는 불과 10여년이 지나지 않는다. 국내에 초고속 인터넷인프라가 갖춰지면서 온라인게임이 등장했고, 급속도로 가파른 성장을 거듭하게 되면서 산업으로서의 규모를 갖추
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.09.16
  • 한국방송통신대학교 보건교육 ◎초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독)예방 교육
    고, 다양한 게임들에 대한 접근성이 높아지면서 스마트폰 및 게임중독 현상이 증가하고 있다.한국정보화진흥원이 인터넷·스마트폰 중독실태 조사 결과에 대해서 발표한 자료에 따르면 우리나라 만 ... ) 예방을 위한 한 시간 분량의 학습지도계획서를 제시하도록 하겠다.Ⅱ. 본 론1. 초/중/고등학생의 인터넷 (스마트폰, 게임) 중독 현황현재 한국의 스마트폰 보급률은 91%에 달한다고 ... 2019학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 보건교육학 번 :성 명 :연 락 처
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.10.05
  • [CJ Entertainment 전망] CJ Entertainment 분석, CJ 영화산업, CJ 게임산업, CJ 향후 전망
    및 기획 온라인 게임 C ontents 운영 넷마블 , 개구리중사케로로 파이터 , 케로로 레이싱 외 음반 계획 / 제작 및 유통 콘서트 및 페스티벌 공연투자 및 제작 공연장 운영 ... 1억 원 게임부문 대표 조영기 주요사업 온라인게임 서비스 및 개발 ( 게임포털 넷마블 운영 ) 임직원 수 435 명 ( 자체개발 스튜디오 인원 제외 ) 주소 서울시 구로구 디지털 ... 로 306 대룡 포스트타워 2 차 14 층3 게임사 업 CJ Entertainment3 게임사 업 CJ Entertainment 게임산업 시장 현황 온라인게임 , 6 조 2369 억
    리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.14
  • 4P믹스로 풀어보는 차별화 실태
    수단, 2011년 1월 국내 방문자수 1,806만 명이라는 성공을 거두며 대한민국 SNS의 대표주자로 자리 잡게 된다. 하지만, 2011년 5월부터 하락세를 보이던 싸이월드이 방문자 ... 를 시작했을 때 한국의 반응은 그다지 좋지 않았다. 온라인 이용자 50%가 이용하던 싸이월드가 한국의 SNS를 대표했기 때문이다. 하지만 2011년을 기점으로 싸이월드와 Facebook ... SNS와 과자, 의류, 게임 등으로 그 폭을 좁혀 사례를 추출하였다. 그리고 이러한 사례들을 찾고 비교하는 데에 그치는 것이 아니라 각 사례들이 앞으로 나아가야 할 마케팅 전략
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.04.06 | 수정일 2014.04.11
  • 보건교육-초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 교육
    2019학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 보건교육학 번 :성 명 :연 락 처 ... :____________________________________________________________________________○ 과제유형 : ( A ) 형○ 과 제 명 : 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 교육○ 개인을 교육대상 ... ’의 「PRECEDE-PROCEED 모형」을 적용하여 스마트폰, 게임중독 예방을 위한 보건교육을 하고자 한다.■ 본 론1. 초/중/고등학생의 인터넷 (스마트폰, 게임) 중독 현황
    방송통신대 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.03
  • 텐센트 Tencent 기업분석과 사업내용분석및 텐센트 경영전략분석과 향후전망연구 보고서
    거리로 ‘온라인 게임’시장을 선택했다. 텐센트가 게임 서비스를 위해 처음으로 러브콜을 보낸 곳은 한국게임회사들이었다. 이는 넥슨의 워크샵 현장까지 찾아와 게임을 소개시켜 달 ... 앤소울 등을 서비스하고 있으며, 이 외에도 약 50여개 온라인 게임 콘텐츠를 직접 중국 내에서 퍼블리싱하고 있다. 텐센트는 한국의 국민 게임인 리그오브레전드의 개발사 라이엇게임즈 ... 컨텐츠4) 온라인 게임5) 핀테크- 텐페이6) 모바일 앱 장터7) 전자상거래4. 텐센트 경영전략 분석(1) 인터넷 부가가치 서비스(2) 전자상거래(3) 광고전략5. 텐센트와 국내 게임
    리포트 | 21페이지 | 6,000원 | 등록일 2015.08.06
  • [국내기업 브랜드 마케팅제안서] 도루코 PACE XL 온라인 마케팅 제안서
    도루코 PACE XL- 온라인마케팅 제안남자들만의 시간, 로망, 스토리면 도(Shaving)면도기 업계를 좌지우지하는 글로발 골리앗!세계 최초의 기술로 승부하는 대한민국 토종 ... Game- 극장광고 BTL을 인터랙티브 게임 형식으로 제작, 적극적 참여 유도 - 타겟들의 주요 군집스팟인 극장을 활용하여 제품 노출 및 홍보 - Fun요소를 가미한 샘플링 ... 을 달다PACE XL 온라인 마케팅 활동PACE XL 브랜드 사이트 - PACE CAR 비주얼, 스피디한 면도 메시지 전달 상시 샘플링 기능 없음 / 현재 업데이트 없음 PACE
    리포트 | 124페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    중독을 설명하는 여러 가지 중독 모델중 자신이 지지하는 모델 한 가지를 선정하여 개념 및 특징을 설명하고 지지하는 이유를 논리적으로 제시하기
    하게 하여 대인관계 및 현실과 가상 공간을 구분하지 못하는 등의 심각한 부작용을 낳는 중독이다.4) 온라인 게임중독 원인(1) 게임자체의 특성몇 개의 단계로 이루어진 대부분의 게임 ... 으니 인터넷과 게임을 대신하고 있는 것이다.한국 문화에서 휴대전화가 갖는 의미는 사적인 인간 관계망을 이어주고 편집해주는 강력한 도구이다. 급격한 산업화와 도시화를 거치면서 한국인 ... 가지 중독 모델중 자신이 지지하는 모델 한 가지를 선정하여 개념 및 특징을 설명하고 지지하는 이유를 논리적으로 제시하기- 목차 -1. 중독과 게임중독 모델, 정신 심리적 요인
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.05.24
  • 캐릭터 산업 보고서
    로 2014 년 2 분기 콘텐츠산업 작년 대비 정체 소비심리 위축 으로 영화 , 음악 , 게임 산업 마이너스성장 월드컵 , 지방선거 영향으로 방송 , 광고산업 성장2. 캐릭터 2.1 ... 산업의 범위 미디어전개 상품화 어뮤즈먼트 광고 , 판촉 캐릭터 완구 , 가정용품 , 의류 , 문구 , 식품 출판 , TV, 영화 , 비디오 , 인터넷방송 , 게임 , 휴대폰 서비스 ... 테마파크 , 아케이드 게임 기업광고 , 상품판촉3. 캐릭터 산업 3.7 라이선스 활용 미디어전개 상품화 어뮤즈먼트 광고 , 판촉 캐릭터 완구 , 가정용품 , 의류 , 문구
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.28
  • 바이두
    전략10. 한국기업에 주는 시사점1. 바이두 BAIDU 기업소개2000년 1월에 설립한 바이두는 중국 최대의 검색엔진으로서 중국인터넷 검색시장의 80%를 차지하고 있다.바이두 ... 는 온라인 검색엔진을 바탕으로 중국 내 독보적인 위치를 차지해 왔으나, 고유한 문화와 언어권에 대한 시장점성을 보이는 검색엔진이라는 주업무의 제약으로 인한 최근 시장 점유율 하락에 따라 ... 를 알리바바의 디디추싱(滴滴出行)에 합병시키는 방식으로 철수하였고 모바일 게임 시장에서도 이어 연달아 신사업에서 고배를 마셨다.바이두의 연이은 사업 실패의 원인을 기업문화을 포함
    리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.22
  • 미디어와 문화 콘텐츠
    2.55 명 2012 년 2.38% 평균수명 66.5 세 2012 년 68.9 세 콘텐츠 산업을 둘러싼 환경 변화나 . 세계 최고 수준인 한국의 고령화 속도 * 65 세 이상 ... 서비스 증가 : 여가시간의 증가로 야외 및 이동 중 음악 감상하는 수요가 늘어남 마 . 게임 수요의 확대 : 게임의 경우 80% 가 10~20 대 수요자 → 중 , 고등학생의 주 5 ... 일 수업이 게임 수요 확대의 큰 비중 바 . 방송의 토요일 오전 편성 강화 및 전문 정보 채널 증가 • 과거 : 주로 주부 대상 프로그램 • 현재 : 남성 대상 프로그램 증가 전문
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.06
  • 한국해양대학교 중국경제론 2014 겨울계절학기 기말고사 예상문제(적중률 99%)
    하고 있다. 중국소프트웨어를 주축으로 미디어, 게임, 문화종합 플랫폼으로 10억명이 이용하고 있다. 한국 게임업체인 레드닥, 스튜디오 혼 등에 적극 투자하고 있다.중국 최고의 전자상거래 ... 하고 있다. 2013년 한국의 농심이 타오바오 B2C공간에 온라인 쇼핑몰에 참여하였다.중국 최대 식료품회사이며 과일쥬스, 우유, 소프트드링크 등 거의 모든 식품과 음료를 다루고 있다. 현재 유럽 명품브랜드를 수입하고 소매유통업에 진출하는 등 전략적 변화를 모색하고 있다. ... 의 혁신을 추진하고 있다.(1) 4개 혁신분야에 대해 키워드 중심으로 서술.(2) 중국의 이런 변화에 대해 한국의 대응방안?중국이 동아시아 지역에 진출하면서 이 지역 전반에 걸쳐
    시험자료 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2015.07.09 | 수정일 2016.08.25
  • 드론 사업타당성 조사, 시장분석자료
    만원 장점 – as 가 용이함 국산이라 한국말 문의가능 적외선 센서로 상대방 드론 떨어뜨리 는 드론파이터 게임용 드론 단점 – 약한 내구성 국내 인기 브랜드제품 시마 X5C 시마 ... ( price) ▶온라인 가격선 정리 채널 ( place) ▶ 국내 대형 쇼핑몰들의 역직구쇼핑몰 연동 판매촉진 / 광고홍보 ( promotion) ▶ O2O(Online to Offline ... : R-75 또는 성남공항 ( 공군 ) 반경 9.3 km 이내에 속함 ) 2. 동호회에 속해 날릴 수 있는 곳 광나루 모형비행장 : 한국모형항공협회 , 서울특별시 강동구 천호동
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.14 | 수정일 2022.08.09
  • [청소년과 인터넷문화] 청소년의 인터넷과 스마트폰 사용의 특성(특징), 인터넷상에서의 정체성 및 익명성, 청소년 인터넷중독
    기도 하고, 학교생활에서 받은 스트레스를 게임 몰입으로 풀기도 한다. 특히 한국적 상황에서 과도한 입시문화, 사교육으로 인한 여가시간 부족 등으로 인해 청소년들의 열정이 스트레스 속 ... 상의 관계 유지를 위한 실질적인 자기정체성의 표현이 가능함과 동시에 온라인상의 복수 정체성 또는 위장 정체성을 토대로 일종의 가면 놀이와 유사한 활동까지 이루어질 수 있다.사이버 ... 에서 의견이 나뉘는 경우는 아주 많다. 온라인상에서 의견이 극화되는 양상은 오프라인상의 집단 간 갈등이 극화되는 양상과 아주 유사하다. 플레이밍(flaming)이나 사이버 훌리건의 극화
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.07.06
  • 웹툰 시장 분석
    웹툰 시장 분석1. 시장 개요웹툰은 한국형 디지털 만화다. 일본의 만화, 미국의 코믹북 등과 경쟁 협력할 것으로 예상된다. 국내 만화산업은 18년 기준 1.1조원에 달한다. 웹툰 ... 의 출판본, 게임 IP를 기반으로 한 아동 학습만화가 증가하고 있다.. 웹툰은 8,680편 연재 중이다(18년말). 10~20대 이용자가 모바일웹으로 소비한다.시장은 다음과 요소 ... , 게임, 영상 등 IP에 대한 투자를 늘리고 있다.구체적으로 하나의 우수한 IP를 다양한 형태의 콘텐츠로 제작해 이용자에게 멀티엔터테인먼트 경험을 제공하는 방식을 택한다. 예를 들
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.05.21
  • 빈곤가정, 다문화가정 등 취약집단 학생은 어떠한 특징이 있을지 기술하시오.
    - 온라인 상의 가상 가족을 형성하며 가출친구들과 연대하여 생활한다.- 자아존중감이 낮고 반복된 좌절로 인해 학업과 직업에의 열망이 낮다.- 심리적으로 불안하고, 소외감, 우울 ... 주류문화에서 소외된다.- 성장과정에서 심각한 자아정체성 혼란을 경험한다.- 학교 생활과 사화 생활에 적응하기 어려워한다.- 외모와 서툰 한국말로 인해 차별을 경험하고 자아존중감 ... 하여 문화적 차이를 극복하고 한국사회에 어울릴 수 있도록 교육과 지원이 필요하다. 더불어 전체적인 사회의 정서도 우리와 다른 문화를 이해하고 받아들이는 열린 자세로 더 변화하여야 하
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.07.04
  • Naver주식회사 마케팅분석,STP,4P,SWOT
    최초 온라인 기부 포털 해피빈 (happybean.naver.com)을 운영하고 있는 국내 최고의 인터넷 전문 기업이다. 검색포털 네이버는 1999년 6월 서비스가 시작된 한국 ... 네이버’ 서비스 시작12게임 포털 ‘한게임’ 정식 서비스 시작200109Next Human Network, NHN(주)로 사명 변경200507온라인 기부 포털 ‘해피빈’ 서비스 시작 ... 음으로써, 이용자 확보에 기여하였다.3) 높은 브랜드 가치브랜드 가치 평가 기관 브랜드스탁에서 2013년 3분기 대한민국 100대 브랜드를 조사/발표하였는데, 네이버는 8위를 했
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.27
  • 글로벌 만화산업의 이해
    연재중국 한국 만화 진출 현황 원작 콘텐츠로 만화의 위상은 점점 더 높아지고 있음 우수 웹툰IP는 게임, 영화, 드라마, 애니메이션 및 캐릭터 라이선스 등 다양한 영역에서 2차 ... 인 뷰티풀라이어 의 스토리 판권 판매중국 게임사들의 IP 확보 현황 특히 한국 게임의 퍼블리싱으로 10년 만에 세계 최대의 콘텐츠 기업이 된 텐센트를 롤모델로 하여 중국의 많은 게임ow} ... )이란? 1 ‘지적재산권’ (IP, Intellectual property rights) 이란 표현물이나 발명품 등 ‘지식재산’에 대한 권리를 뜻함 한국에서는 주로 영어 약자인
    리포트 | 53페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.07
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2025년 08월 28일 목요일
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