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"한국온라인게임" 검색결과 3,421-3,440 / 12,603건

  • 일본의 만화문화
    되기도 한다 . 어떤 작품의 경우 , 게임과 연동되어 있어서 작품과 관련된 온라인 게임이나 아케이드 게임이 출시되기도 한다 . 한 작품이 일정 기간 연재된 뒤에는 대체로 그동안의 연재 ... 참고문헌 ChapterChapter 1 - 일본만화와 망가일본만화와 망가 망가 ( 漫画 ) 는 일본어로 만화라는 뜻이며 , 이는 같은 한자 문화권인 중국과 한국에 차용되어 만화를 뜻 ... 로 자리잡게 되었다 . 이는 한국 만화가 구미권에서는 ' Manhwa ' 라 불리는 것과 맥락을 같이한다 . 망가라는 용어의 기원은 중국의 생각나는대로 쓴다의 만필 생각나는대로
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.03.05 | 수정일 2019.03.10
  • 아동폭력예방교육
    힘을 모으면 막을 수 있다는 메시지를 전달한다.(2) 청예단(청소년폭력예방재단)청예단은 에듀지킴 회원가입 후 온라인 신청서를 통해 학교폭력예방 강의를 신청한다. 과천, 광명, 고양 ... 는 권리교육으로 초등학교 저학년 아동을 대상으로 학급별 진행된다. 다양한 게임 활동을 통해 아동권리협약에 기초한 권리교육을 실시한다. 아동권리에 대한 인식과 이해를 높이고 아동이 권리 ... 의 주체자로서 자신의 권리와 타인의 권리를 이해할 수 있도록 돕는다. 활동은 동영상 시청, 권리 게임(권리 두루마리, 권리 퍼즐을 활용한 게임) 등으로 이루어진다. 교육은 1회기
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.04.28 | 수정일 2018.05.11
  • 기능성 게임과 미래,기능성 복지 소프트웨어,PEST분석,비문화와 소프트웨어,스마트폰 보급 및 컨텐츠,일본 모바일 게임시장,바이어리스트 구축,STP 분석
    동아 http://game.donga.com/75698/2014-09-24- 2014 4분기 우수게임 선정문화체육관광부, 전자신문, 더 게임스가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관 ... 대비가.2013년 한국콘텐츠진흥원의 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업에 선정된 크리에이티브밤(대표 마명엽)의 유아 창의력 모바일 게임인 '분홍돌고래 뽀뚜'의 경우 해외 바이어 ... G T E P 8th시 장 조 사보 고 서- 목 차 -1. 자사소개(1) 기능성 게임과 미래(2) 기능성 및 복지 소프트웨어(3) 자사 제품의 특징2. 시장조사의 목적3. 목표
    리포트 | 25페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.06.20
  • 청소년 컴퓨터 중독으로 인한 학업포기 사례 및 해결방안
    관계의 다중매개효과 (논문2)현대사회의 정보통신기술이 발달함에 따라 우리의 일상 속에서 인터넷의 비중이 점차 확대되고 있으며, 온라인 게임은 청소년부터 성인까지 즐기는 여가생활 ... 이 생길 때는 집에서 컴퓨터를 했지만, 할 수 있는 시간이 별로 없어서 시험이 끝나면 되는대로 컴퓨터를 했다. 친구들과 간혹 PC방에서 주로 전략게임을 했다. 머리를 쓰고 전략을 짜 ... 서 경쟁에서 이기는 것이 즐거웠기 때문이다. 부모님도 아이가 공부를 잘하고 부모가 시키는 것은 곧 잘 따라왔기 때문에 시간이 있을 때 4시간 이상 게임을 하거나 PC방에 가는 것
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.06.19
  • 여성가족부 토론 관련 자료
    여부를 평가하여 적용 여부를 다시 결정하고, 이후 2년마다 평가를 실시해 적용 범위를 적용하게 된다.이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC 패키지 ... 1'이나 ‘디아블로’처럼 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없을 경우, 그리고 ‘플레이스테이션’이나 ‘닌텐도 위’처럼 온라인 접속이 필요 없는 콘솔 게임기는 자유롭게 이용 ... 했습니다. 그러나, 콘솔 및 모바일 게임은 영향을받지 않습니다. 법에 법적 문제는 한국 게임 업체의 그룹에 의해 및 문화 기관에 의해 제기되었다/현실성이 없고 실효성이 떨어진다!청소년
    시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.04.25 | 수정일 2019.06.29
  • CJ E&M 경영전략 분석
    게임포털 사이트 넷마블은 현재 대한민국뿐만 아니라 일본 , 중국 등지에도 진출해 다수의 온라인 게임 임을 퍼블리싱E M 주요 제품 / 서비스 프로그램 제작 영화 배급 및 제작 ... /SNG, PC 방 유통 CJ E M 게임사업부문 또는 CJ E M 게임즈 (CJ E M Games) 는 온라인 게임을 서비스 온라인 게임과 캐릭터를 주요 사업으로 삼고 있다 . 특히 ... 15 년간 대한민국의 문화 콘텐츠 산업을 이끔 이병철 회장CJ E M 사명 비전 미션 비전 ASIA's NO.1 Total Content Company Mission 1. 통합
    리포트 | 35페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.11.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 청소년 문제가 심각한 사회 문제로서 이슈화되는 경우가 종종 있습니다. 자신이 생각할 때 청소년 문제 중에서 가장 심각하다고 생각되는 주제
    이 필요하다.미래창조과학부와 한국정보화진흥원의 2014년 조사에 따르면 10대 청소년의 스마트폰 주 이용 용도는 모바일 인스턴트 메신저가 42.8%, 온라인 게임 48.5%, 일반적인 ... 이 매우 심각하다(이상준, 2017). 한국 상담 개발원 중독 치유소 박종연 소장은 “스마트폰에 중독된 사람의 뇌 손상 부분은 마약 중독자의 뇌 손상 부위와 매우 유사하다.”라고 하
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.06
  • [다음 카카오톡 합병][다음 합병][카카오톡]다음과 카카오톡의 합병의 이유를 분석하고, 향후 과제의 고찰
    이 위기이지만, 대한민국의 2위 인터넷 서비스 업체인 것은 분명하다. 카카오톡은 모바일 강자이지만, PC기반의 웹 서비스엔 큰 단점을 가지고 있다. 서비스도 메신져 카카오톡에 절대 ... 다음과 카카오톡이 2014년 5월 26일 합병을 공식 발표하면서 업계에 파장을 예고했다. 온라인 중심의 서비스를 제공하는 다음과 모바일 중심의 서비스를 제공하는 카카오톡의 합병 ... 은 온라인과 모바일 강장의 만남으로 네이버의 독주를 견제할 새로운 신흥 강자로 인식되고 있다. 과거 네이버와 한게임의 합병으로 네이버가 승승장구하며 업계의 1위 자리를 굳건히 지키
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업
    은 문화콘텐츠산업의 핵심적인 수익을 얻게 해주고 있다.캐릭터산업은 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전방송, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용되고 활용함으로써 고부 ... 다. 예) ‘디즈니‘, ’둘리‘, ’뽀로로‘ 등(2) 게임 캐릭터업소용 아케이드 게임에 등장하여 대중들의 인기를 얻으면서 캐릭터로 활용되는 경우. 디자인이 입체적이라는 장점을 가지 ... 을 시작으로 부경대점(부산), 동아대점 등 대학가에 위치한 로드샵과 반디앤루니스 서점 내 매장, 그리고 의류 쇼핑몰 핑키걸 등에 온라인 인샵 매장 등 8개 매장을 운영하고 있다. 물론
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.21
  • 온라인 기업의 오프라인 진출 및 온-오프 사례 고찰 리포트
    Soft)① 엔씨소프트는 1997년에 설립된 온라인 개발회사로, 엄청난 인기를 끌었던 한국 최초의 인터넷 기반 온라인게임 ‘리니지’ 서비스를 개시하면서 온라인게임의 대중화 시대 ... 전출 구성 수익성 지표와 투자 수익률전자지불 부분에서 대한민국 대표 브랜드로 확고히 자리매김한 KG이니시스의 주요사업으로는 B2C, P2P전자결제와 B2B전자보증, 해외사업을 하 ... 하며 MMORPG에 대한 새로운 역사를 만들어 갔고, 2012년 ‘블레이드&소울’ 출시 등 온라인게임 계에 대모로 불릴만큼 엄청나게 성장하고 있다.② 엔씨소프트 - 스마트 교복 제휴엔씨
    리포트 | 9페이지 | 1,700원 | 등록일 2013.11.13
  • 게임중독 문제점과 해결방안,나의의견
    을 사용한다.한국아동학회의 청소년의 삶의 질과 온라인 게임 이용 동기 및 결과에 관한 연구에 따르면 게임이 제공하는 부수기, 깨기, 해치우기 등이 스트레스를 풀어주는데 한 몫 한다고 ... , 허리의 통증, 위장장애, 개인위생 불량 등을 들 수 있다.2. 게임중독의 원인① 현실의 자기 외에 온라인 게임에는 그 온라인 세상에서의 자기가 또 하나 존재한다.자아는 크게 두 ... 만 쉽게 헤어 나오지 못한다. 지난 15일 국회에서 열린 ‘제1회 어린이 국회’에 참가한 초등학생 어린이들이 내놓은 법안 중에는 “온라인 게임에 한번 빠져들면 정상적인 일상생활
    리포트 | 14페이지 | 5,200원 | 등록일 2017.02.10
  • 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향
    이다.1. 서론한국의 초고속 무선인터넷 보급률은 100.6%로, OECD 회원국 가운데 1위를 차지하며 높은 인터넷 보급률을 자랑한다. 높은 인터넷 보급률은 온라인 게임 시장 ... 를 낳고 있다. 특히 한국 게임 시장에 큰 타격을 입혔다. 사회적 문제였던 온라인 게임 중독에 대한 해결에만 초점을 맞추고, 충분한 논의 없이 도입된 제도이기 때문에 그 한계점이 점차 ... 셧다운제가 한국 게임 시장에 미치는 부정적 영향- 목 차 -초록1. 서론2. 셧다운제2.1. 셧다운제의 정의2.2. 셧다운제의 실시 배경2.3. 셧다운제의 실시 현황3. 한국
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.14
  • 삼성전자 마케팅사례분석과 향후전략 연구
    였다.(3) 스포츠마케팅스포츠에 열광하는 유럽에 있어 삼성전자는 2005년부터 영국의 축구클럽인 첼시를 공식 후원하고, 계속하여 열리는 올림픽과 아시아 게임 등을 후원하였다. 삼성전자 ... 되고 있다. 삼성전자 또한 트위터, 페이스북, 미투데이 등 소셜네트워크서비스(SNS)를 마케팅에 적극 활용하고 있다. 한국인터넷커뮤니케이션협회가 삼성전자를 국내인터넷소통고객만족 ... 도 조사 우수기업으로 선정했다. 온라인 홍보그룹 차장은 ‘SNS마케팅이 기업에 적잖은 변화를 안겨주었고 성과도 피부로 느껴지고 있다’고 했을 정도이다. 앞으로 삼성전자는 SNS마케팅을 더 강화할 계획이다.
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.05.22
  • [게임업종 보고자료] 게임업종 시장 보고서 - 기업에서 활용하는 온라인 게임 업종 보고서 (시장의 전반적인 내용포함)
    about Game온라인 게임 매출 비중 51%, 국내 게임시장 선도2010년 국내 게임시장 규모 7조 7천억원, 온라인 게임 규모 3조 9천 억원 온라인 게임 매출 규모는 전년 ... : KOCCA, 2010 대한민국 게임백서, 2010년 9월 27일 발간1.게임시장 규모2.주요 게임사 현황넥슨2011년 예정 작2010년 진행 작게임사메이플스토리, 던전앤파이터 대 ... 대비 약 5% 성장 2009년 이후 전체 게임 시장 내 온라인 게임의 매출 비중이 50% 이상 차지함국내 게임시장 전체 및 온라인 게임시장 매출 규모 2003~2010* 출처
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오
    는 번역될 때 문자 그대로 "한류"를 의미하는 중국어 용어이다. 음악, 영화, 드라마, 온라인 게임, 한국 요리 등 모든 것을 포함하는 한국 문화와 대중문화의 경이로운 성장을 언급 ... 한 이래로 한국 가수들은 빌보드 핫 100 차트를 8회 차지하였다. K 팝의 수출은 한국의 홍보효과를 급상승시켰다. 한국의 음악 산업은 50억 달러에 달한다. 이제 한국은 세계 ... 었다.Ⅱ. 본론1. 한류문화의 정의한류는 대중문화, 엔터테인먼트, 음악, TV 드라마, 영화 등을 수출하는 한국의 문화 경제가 세계적인 인기를 얻고 있음을 의미하는 용어이다. 한류
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.07
  • 국제경영 넥슨
    과 크리에이티브를 바탕으로 다수의 온라인 게임과 모바일 게임을 개발 및 서비스하고 있는 대표 글로벌 게임 기업 입니다 . 넥슨은 1996 년 처녀작이자 온라인게임 “ 바람의 나라 ” 를 시작 ... 국가 에 지출해 150 종 이상의 게임을 서비스 중입니다 .NEXON 경제NEXON 경제 국내 게임시장은 총 10 조원 규모 로 , 온라인게임과 모바일게임 점유율은 각각 55.6 ... 조치로 현지 상용화에 필수적인 판권번호 ( 게임등급 ) 받기가 어려워져 국산 온라인게임업계의 중국 진출에 큰 차질을 빚고 있다는 점이다 . 현지에서 온라인게임을 제공하려면 중국
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.10.24
  • 아모텍 합격자기소개서
    를 성실한 사람으로 만들어주었습니다. 귀사에 입사하게 된다면 여태까지 항상 해왔던 것처럼 책임감을 가지고 귀사의 일원이 되어 성실하게 근무하며 이를 바탕으로 대한민국의 건전하고 경쟁력 ... 에 관한 연구와 공부를 끊임없이 할 예정입니다.현재도 저는 큰돈을 벌겠다는 욕심보다는 대한민국의 한 명의 건전한 플레이어로써 대한민국의 미래에 투자한다는 자부심을 가지고 회사의 흐름 ... 에 몸을 맡기고 있습니다. 저의 능력을 200% 발휘하여 전문가의 능력을 갖추고, 회사와 고객을 먼저 생각하며 대한민국을 뛰어넘어 글로벌 넘버원 회사가 될 수 있도록 저의 열정
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    ((강추자료-소논문-졸업논문 레포트A+)) 코로나19 팬데믹시대 기업혁신의 요소와 조건, 기업의 대응방안 - 코로나19 불확실성 시대에서 생존공식 찾기 게임 - 코로나19 시대의 기업혁신의 기본 조건
    코로나19 팬데믹 시대 기업혁신의 요소와 조건, 기업의 대응방안- 코로나19 불확실성 시대에서 생존공식 찾기 게임 -Ⅰ. 들어가며중국발 경기침체 영향에 더하여 국내에서도 코로나 ... 리서치, 2020.5.)."코로나19는 위기지만 오히려 4차산업혁명이 가속화되는 기회가 되는 시기이기도 하다. 기회를 적극적으로 활용해야 한다." (권오경 한국공학한림원 회장 ... 타격을 입으면서, 올해 1분기 전체 소매판매액이 전년동기대비 10.9% 감소했다. 반면, 코로나19로 언택트 소비가 확산되며 화장품의 온라인 구매는 증가 추세를 보이며, 화장품
    리포트 | 14페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.07.04 | 수정일 2022.04.16
  • [역사의식][역사][역사교육][역사학][역사게임]역사의식의 정의, 역사의식과 역사교육, 역사의식과 역사학, 역사의식과 역사게임, 역사의식과 고려시대, 역사의식과 춘원 이광수 분석
    한다. 또한 온라인게임 '거상'은 사이버 외교관 '반크'와 손잡고 '한국 바로알리기' 캠페인에 하고 있다. 내용은 우리 역사를 잘못 게재한 해외 사이트를 신고한 유저들에게 보상을 하고 있 ... 할 가 높다고 할 수 있다. 특히, 게임을 주로 접하는 외국의 청소년들에게 대한민국의 이미지와 호기심을 심어 줄 수 있는 기회로 작용한다.최근 중국의 고구려사 왜곡 파문과 맞물려 ... 이해 태도2. 개념Ⅲ. 역사의식과 역사교육Ⅳ. 역사의식과 역사학Ⅴ. 역사의식과 역사게임1. 게임 속에서의 역사1) 외국의 전통문화를 소재로 한 게임2) 한국의 전통문화 소재가 일부
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.20
  • 물류기업 쿠팡의 경영활동과 그가 시사하는 바에 관하여
    의 실시 여부이고, 둘째는 온라인 네트워크를 통해 상품과 서비스를 판매하는 전자상거래(electronic commerce) 방식의 이용여부이다. 또한 셋째는 국가고객만족지수(NCSI ... 아마존닷컴, 즉 이커머스 사업은 실시하고 있지 않다. 지금은 한국 소비자가 아마존닷컴에서 물건을 구매하면 미국이나 유럽에 있는 물류센터에서 한국으로 배송되는 방식이 사용되고 있 ... 한다는 입장데 실패한다면 기업 운영상에 막대한 손해가 초래될 것으로 예상된다.일명 ‘치킨게임’에서 살아남은 사례로는 대표적으로 삼성전자가 있다. 2010년, 삼성전자를 비롯한 전 세계 유수
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.06.01
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2025년 08월 27일 수요일
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