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"한국온라인게임" 검색결과 3,481-3,500 / 12,603건

  • 기업가 정신이란 무엇인가
    기업을 일구어냈다.김정주 회장은 지난 1994년 넥슨을 창업하면서 어려가지 우여곡절을 겪은 후에 2년의 개발기간을 거쳐 국내 최초의 온라인 게임 바람의 나라를 만들었다. 당시 ... 까지만 해도 온라인 게임 개발 및 기획은 상상하기 힘든 일이었다. 더구나 그 당시까지만 해도 국산 게임을 만들던 많은 회사들이 외국 유수의 게임회사에 밀려 고전을 거듭하던 때다. 이 때 ... 불과 20대중반의 청년에 불과한 김정주 회장은 온라인 게임의 무궁한 가능성을 믿고 국내 게임 업계에서 온라인 게임 론칭이라는 파격적 사업을 진행하게 되는데 이를 기화로 넥슨
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.10.14
  • 정보기술과경영혁신 내용정리
    /원격 교육- 이동시간에 교육 가능(9) 모바일 고객관리- 무선인터넷 고객관리는 비용 측면과 고객 니즈에 즉각적 대응 가능2. 엔터테인먼트 서비스가. 모바일게임- I-Mode에서 가장 ... 인기있는 컨텐츠- 게임 사용자가 많을수록 이동통신 사업자에게 수익, 점차 게임성이 강화됨나. 모바일 비디오- 동영상 서비스는 실질적으로 가능할 전망, 현재 캐릭터 등이 가능 ... 고 있고, 대부분의 프로젝트가 정부 부처별로 진행되는 상황이다.전자정부의 개념 요소는 4가지로 나눌 수 있는데첫번째로는 온라인서비스(On-line service)정부이다.두번째로 능률
    리포트 | 126페이지 | 8,000원 | 등록일 2018.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    K-POP의 프랑스 및 일본 진출사례
    총괄 지원기관인 한국콘텐츠진흥원과 대한민국 대표 브랜드인 한류의 글로벌 진출을 위해 서로 협력하며 부처 간 칸막이를 없애기로 했다는 점에서 의미가 있다. KOTRA 사장은 “문화 ... 은 아니다. '뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회' 음악분야에서 SM 엔터테인먼트의 프랑스 파리에서 개최한 '한류 콘서트'에 대한 논쟁이 뜨거웠다. 비판적인 시각도 만만치 않 ... 을 성기도 하다.앞에서 언급되었던 '뛰어라 콘텐츠, 날아라 대한민국! 토론회'에서 홍 대표는 K-pop이 상승세를 타며 위상을 높이고 있는 반면, 국내에서는 과도한 규제로 성장을 방해
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.07.15
  • 청소년의 게임중독의 원인 (A+ 레포트)
    게임 중독이 개인의 문제가 아닌 사회적인 문제로 받아들여져, 2011년에 ‘게임 시간 선택제’ 라는 법안이 통과되었다. ‘게임 시간 선택제’ 란 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 만 ... 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안이다. 이처럼 한참 꿈과 열정으로 가득해야 할, 우리의 미래를 짊어지 ... 되게 되는 것이다. 또한 대한민국이 점점 핵가족화가 되면서, 사회적 분위기가 ‘자녀를 한명만 낳아 잘 기르자’ 라는 마인드가 만연하게 되었다. 그래서 형제나 자매가 없는 자녀가 집
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.10.20
  • 샤오미
    다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것이다. 이러한 전략은 아마존 ... (2) Weakness(3) Opportunity(4) Threat5. 샤오미 기업전략과 마케팅(1) 혁신전략(2) 서비스마케팅(3) 온라인 판매전략(4) 헝거 마케팅6. 샤오미 ... 샴페인골드와 비슷한 색상을 가지고 있다. 마감이 깔끔하고 하단부분에는 은은한 레터링이 있다. 충격 완화를 위해 실리콘케이스도 있다. 한편 한국에서 특히 인기몰이를 하였는데, 디자인
    리포트 | 10페이지 | 3,900원 | 등록일 2018.07.11 | 수정일 2018.08.16
  • 세계 각국의 음악 차트
    (대한민국의 트로트와 비슷한) 등 장르별 차트, DVD나 비디오 게임 등의 판매 랭킹 및 모니터 조사에 따른 광고 호감도도 발표한다. 2005년 3월부터 온라인 음악 판매 사업 ... 의 아시아 국가까지 많은 차트 존재.이미지 출처 : www.theofficialcharts.com우리나라의 음악(음반) 차트*한국음악산업협회 (구 한국음반산업협회)에서 매달 각 음 ... 치를 발표하는 차트.이외에도 각종 방송사 음악프로그램의 차트와 온라인 스트리밍, 다운로드 사이트의 차트가 있다.끝.이미지 출처 : miak.or.kr, hanteo.com{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.07.05
  • 모바일 금융시장 현황 및 시사점 [모바일 금융,핀테크]
    말하면 ‘모바일 은행’이라고 할 수도 있다. 써니뱅크는 대한민국 최초로 비대면 실명 인증을 통해 계좌 개설이 가능한 시대를 열었고, 이로 인해 은행 방문이 어려웠던 금융 소외계층 ... ’, ‘온라인’, ‘금융’의 합성어이다. 어디에서든지 사용할 수 있는 무선의 특징, 언제든지 이용할 수 있는 온라인 서비스의 특징, 그리고 새로운 금융서비스의 특징이 결합된 것을 의미 ... 처럼 타임라인 형식으로 표기하거나, 간단한 퍼즐 게임을 즐길 수 있으며, 대출이나 적금, 환전, 보험 등 필요한 금융 거래의 대부분 진행이 가능하다. 공인인증서 없이 이용할 수 있
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.06.23
  • 기분장애,소아우울증,청소년우울증,가면우울증,조울증,소아조울증,청소년조울증,청소년기의 자살
    온라인 게임에 빠기기 시작했는데 처음에는 하루에 3 시간 정도 인터넷 게임을 했으나 점차 밤을 새면서까지 인터넷 게임에 몰두하는 날이 늘어나면서 부모와의 마찰이 잦아지기 시작 ... 했다 . 급기야는 인터넷 게임으로 인해 학교를 결석하는 일도 생겼다 . 최근 2 주 동안 거의 매일 아침에 일어나기 힘들어하며 등교를 거부하자 성훈이의 아버지는 성훈이를 데리고 소아청 ... 우울증은 성인과 달리 우울한 감정이 겉으로 드러나지 않는 ' 가면성 우울증 (masked depression)' 이라는 데 심각성이 더하다 . 우울증이 무단결석 , 게임 · 인
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 글로벌 Multi-Channel-network 기업들의 이해 [중국 YYTV- huya tv 후야티비. 미국 YouTube. 한국 아프리카TV ]
    글로벌 Multi-Channel-network 기업들의 이해 [ 중국 YYTV- huya tv 후야티비 . 미국 YouTube . 한국 아프리카 TV ] 1목차 1. MCN 이란 ... ? 3. YouTube ( 미국 ) 4. 아프리카 TV ( 한국 ) 2. YYTV ( 중국 ) 5. MCN 의 전망 2MCN Multi-Channel - N etwork 여러 개 ... ( Online Video Studio ), ITC ( Internet Television Company), MCN , YouTube Network , Network 등 다양한 이름
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.01.30
  • 클라우드 컴퓨팅
    을 통해 하나의 가상화된 자원들의 풀로 얻는 컴퓨팅 모델로서, 대부분의 작업을 온라인에 분산되어 존재하는 데이터 센터에 맡겨 수행하고, 사용자의 컴퓨터는 클라우드에 접속하여 상호작용 ... 한다.1) PaaS-Ta특정 인프라에 구애받지 않는 개방형 클라우드 플랫폼으로 미래창조과학부와 한국정보화진흥원이 개발하였다. PaaS(Platform as a Service ... 에서 온라인 툴셋을 확장하며 새로운 기능을 추가했다. 오라클 빅데이터 클라우드 서비스, 오라클 데이터 비주얼라이제이션 클라우드 서비스 등 새로운 데이터 분석 서비스를 선보이며 매우 간단
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.29
  • [게임중독 가족] 게임중독의 현황과 문제점 및 게임중독가족 대책방안
    문제의 게임 – 프리우스 온라인문화체육관광부가 주최하는 2008년 대한민국게임대상 우수상 → 지나친 중독성 폭력성 이 심각하지 않는데… 게임 내부 – '아니마' → 아이 돌보 ... , 학교, 가정 맞벌이 부부의 증가 게임이 가져다 주는 엔돌핀효과 – 지속적 정신적이기보다 순간적 쾌락적 가상의 세계 vs 현실의 세계 – 현실에서 이루고 싶은 욕망을 표출 온라인 ... 게임 특성 – 레벨화, 유료아이템 ↘ 게임의 끝은?청소년과 맞벌이 부부 실태전국 중학생 3201명과 고교생 3298명을 대상 조사(한국청소년정책연구원) 청소년 게임중독 보고서
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.08
  • 캡스톤디자인-지니뮤직 재무상태표 분석
    음반산업 영역 2. 온라인 미디어 컨버전스의 영역 스마트 디바이스의 보급확대에 따라 온라인 디지털 음악시장의 매출구조는 온라인음악서비스업의 비중이 높아지고 있다 .Ⅰ. 산업개요 ... ● 산업의 성장성 온라인 음악 유통업 매출은 2013 년간 2012 년 대비 11.3%, 2012 부터 2014 년간 평균 11.3% 성장하였다 . 스마트 디바이스의 보급확대 ... 는 Business to Customer 유 • 무선 서비스가 성장할 수 있는 기반을 구축하였다 . 온라인 저작권 침해에 대해 저작권자의 고소 없이도 처벌 가능한 ‘ 비친고죄 ’ 개념
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 콘텐츠 산업 현황
    % 내외 수준을 유지하다가 14 년 4 분기 소폭 감소하였으며 15 년 1 분기부터 이전 수준으로 회복국내 게임시장 분야 • 모바일게임 비중이 급속도로 증가 하고 온라인게임 비중 ... % 에서 25.4% 로 급증 온라인게임 비중도 증가한 반면에 , PC 방 비중은 감소온라인게임 현황 최근 4~5 년간 롤을 하는 사람들의 수가 늘어남에 따라 다른 온라인게임에 투자하는 사람 ... 들의 수가 줄어들었다 . 그러나 전체적으로 보면 온라인 게임을 이용하는 사람들의 수는 조금씩 증가하고 있는 추세 이다 .2015 온라인게 임 순위 리그 오브 레전 드 피파 온라인 3
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.11.30
  • 미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오. 할인자료
    에 배울 수 없던 사람들도 이제 배움의 기회를 가질 수 있게 되었다. 이에 원격교육의 매출액은 매년 성장하며 전 연령대 이용률은 오르고 있다. 하지만 한국산업통산자원부 2018년 한국 ... 은 체험이 가능한 첨단 기술이다. 머리에 Helmet 모양으로 된 디스플레이 디바이스 HMD을 사용해서 체험하는 기술이다. 지금도 이 기술을 사용하여 게임 및 의학, 군사 시뮬레이션 ... ) AI 적용 24시간 실시간 피드백 강사현재 대학가에서는 오래전부터 ‘원격대학’서비스로 온라인 수업을 진행하는 수업도 많이 있다. 하지만 그저 녹화된 동영상으로 강사 혼자 강의
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.05.14
  • 인터넷 중독과 셧다운 제도에 대하여 자신의 생각을 제시하시오.
    셧다운 제도를 도입되었다. 이 셧다운 제도가 해결하고자 하는 가장 1차적인 정책 목표는 바로 온라인 게임 과몰입 문제이다. 일반적으로 온라인 게임 과몰입이란 어느 개인이 온라인 게임 ... 에 일정 수준 이상으로 몰입하여 신체적, 정신적으로 피해를 입어 일상생활에 장애를 경험하는 상태로 정의될 수 있다. 이러한 온라인 게임 과몰입에 대한 정의는 게임대한 과중 ... 로서 인터넷 중독으로 정의할 수 있는 것이다. 이 관점에서는 온라인 게임 중독으로 인해 인터넷 중독과 비슷하게 나타날 수 있는 병리적 중독 현상에 중점을 둔다. 이와 관련하여 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.16
  • (주)부즈 마케팅분석(SWOT/ 4P/ STP, 환경분석, 등)
    넥슨의 온라인 게임 "뿌까 퍼니레이스" 오픈베타 서비스 시작2004년 12월2004년 대한민국 캐릭터 대상 수상 (2년 연속)2005년 07월그라비티와 게임개발 제휴2005년 ... =유럽진출본격화2003년 05월새로운 캐릭터로 , , 추가2003년 06월넥슨과 온라인 게임 공동 제작 발표2003년 07월뿌까 공식 쇼핑몰 (www.puccamall.com ... ) 오픈2003년 12월2003년 대한민국 캐릭터 대상 수상2004년 04월Foxkids Europe (현 Jetix Europe)과 TV 애니메이션 공동제작 계약 체결2004년 04월
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.06.29
  • 콘텐츠비즈니스 모든내용 취합본
    [1강]산업의 문화화가 저성장의 늪에 갇힌 한국경제의 새로운 돌파구 역할을 할 것.저성장은 기존 산업정책의 한계를 보여줌.문화가 없는 경제는 더는 상상할 수 없음.선진국 경제 ... 와 분류정의: (한국문화관광연구원 자료)인류 일반의 생활과 사고방식 가운데, 민족적 개성 내지 양식화가 이루어진 결과의 총체. (전형성)글로벌라이제이션 시대에 문화의 다양성이 중시 ... 를 개발 및 지원하고, 이를 아웃소싱하는 능력이 필요:대형 유통사들의 적극적인 지원과 투자가 필요.온라인 유통의 등장으로 구조 변화가 심함: 디지털화에 따른 가치사슬 변화.2차
    시험자료 | 163페이지 | 5,500원 | 등록일 2019.06.15 | 수정일 2020.06.06
  • 일본에서의 한류, 한류콘텐츠 수출 현황에 따른 분석
    온라인 게임에 집중되어 있으며 일본 내 메인시장인 비디오게임이나 모바일 게임, 아케이드 게임 시장에의 진출은 미미한 상황이다. 한국게임의 일본수출액 추이 (단위 : 천 달러)자료 ... : 한국콘텐츠진흥원일본 게임시장에서 온라인 게임시장은 오랫동안 한국 게임이 우세였으나 최근에는 일본과 중국, 대만게임의 투입량이 늘어나면서 한국 게임의 점유율은 매년 줄어들고 있 ... 가 증가했다. 한국 온라인게임타이틀의 유입 현황카테고리2011년2012년전체타이틀(2012년)점유율MMO816914049.3%캐쥬얼283721417.3%웹10108411.9%스마트
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.23
  • [독후감]슈퍼자본주의/우리는 어떤 시대를 살고있나/로버트 라이시/슈퍼자본주의 독후감/슈퍼자본주의 독서감상문/슈퍼자본주의의 등장/슈퍼자본주의란/민주주의/경제논리/정치논리/투자
    라 할 수 있다. 하지만 21세기를 사는 우리들은 이러한 가치들을 생각하고 있을까?21세기도 이제 10년을 달려왔다. 우리가 살고 있는 대한민국은 대의제 민주주의를 표방하고 있 ... 절반 이상이 1880~1930년 에 설립되었다는 사실에 주목 할 필요가 있다. 이는 우리 대한민국 또한 마찬가지이다. 포브스 선정 2009년 대한민국 100대 부자에는 70% 이상 ... 이 1900년대부터 1950년대에 설립한 회사이며 또한 100대 부자 중 新 사업 분야(포털사이트 NHN, 게임회사)등을 제외한 대부분이 한국의 굵직한 10대 기업이 그 뿌리이
    리포트 | 5페이지 | 14,000원 | 등록일 2012.11.02
  • [경영학][경쟁사 비교분석] 닌텐도의 성공사례
    에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있다. ‘닌텐도’는 현재 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며 하나의 트렌드이자 문화상품으로서 게임문화를 주도하고 있 ... 계약계한 게임 소프트② Price? 상대적으로 비교적 낮은 가격? 소프트웨어와의 패키지 형식의 가격 제시③ Place? 한국 닌텐도 설립으로 인한 철저한 현지화 전략? 쇼핑몰은 물론 ... 다.③ 네트워킹 능력도 뛰어나지 못하다.⑵ 소니 PS32-1) 소니 PS3 제품 소개? 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 개발한 세 번째 가정용 게임기? 통합 온라인 게임 서비스인 플레이스테이션
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.19
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2025년 08월 27일 수요일
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