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"한국온라인게임" 검색결과 3,381-3,400 / 12,603건

  • 2012년 게임시장 결산과 카카오톡과 같은 게임 플랫폼의 성장에 따른 2013년 게임시장 전망
    200 Game PC방 사용시간* 분기별 신규게임 출시 수@ Gametrics, 2011~20122012년 온라인게임 장르별 추이캐주얼 약세, 미드코어 강세, 하드코어 보합 ... 게임 미드코어리그 오브 레전드, 대한민국 미드코어 시장 평정■ 2012년 보드/스포츠 등 캐주얼 장르는 약세, LOL 등 RTS의 약진으로 미드코어 장르의 점유율 25% 상승 ■ 일 ... Settlement Outlook of Domestic Game Market2013년 게임시장 전망2012년 국내 게임시장규모국내 게임시장 10조원대 규모 최초 진입단위:억원77
    리포트 | 16페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.06.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    엑스엘게임즈 자소서작성 성공패턴 기출면접시험 입사시험경향
    한 것이고 기존 게임의 어느 단점을 보완했나요? 3) 최근 게임프로그램의 개발 추세는 어느 부분을 중시하고 있나요?4) 문명온라인, 아키에이지, 브레이브스, 아키빌 등이 당사가 개발 ... 은지 엑스엘게임즈의 게임은 어느 방향으로 개발을 진행하는 것이 좋은지 조언을 해 보세요.6) 주제 : 한국게임 시장 현황을 설명하고 게임프로그램의 외국계 기업과의 차별화를 평가 ... 1) 지원자가 개발한 게임 있으면 소개해 주고 어느면이 부족해서 큰 인기를 못 얻었는지 평가해 보세요. 2) 주제 : 최근 우리회사가 출시한 게임 프로그램은 어느 부분을 강화
    자기소개서 | 229페이지 | 9,900원 | 등록일 2016.12.11 | 수정일 2019.02.27
  • 웹젠 전략
    ,92738.77,32050.8합 계7,54110010,18610014,397100업체 총 매출액 중 온라인게임 매출만을 산정 2007, 2008 대한민국 게임백서 ; 한국게임산업개발원 ... 모바일 시장의 성장(단위 : 원)2. 게임 산업출처 : 2008 대한민국 게임백서(단위 : 달러)2007년성장률2008년전 체5억5천만19%6억7천만온라인4억6천만30%6억 ... - 온라인게임이 수출의 90% 수준 - 향후 20% 수준의 성장을 지속할 것으로 예상2. 게임 산업출처 : 2008 대한민국 게임백서2. 게임 산업- 특 징 - 경기변동의 영향력이 낮
    리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.01.14
  • 인터넷 비즈니스 '익사이트' 비즈니스 모델
    소개 - 과거 국산 골프 게임 ‘샷 온라인’의 일본 내 서비스를 맡고 있는 ‘익사이트’는 사용자의 월액 과금 결제를 축으로 한 비지니스 모델이 아닌 골프 토너먼트에 특정 브랜드 ... 의 이름을 넣거나 로고가 들어간 아이템을 사용해 광고에 의한 수익 모델을 창출한다.비즈니스 모델 소개 - 이것은 기존 온라인 게임의 통상 수익모델인 B2C 비즈니스에서 B2B ... 비즈니스로의 전환을 의미한다. ‘샷 온라인’ 출시 전에도 게임 내에 광고가 들어가는 경우는 종종 있었지만, 주력 수익모델이 된 경우는 ‘샷 온라인’이 처음이다. 게임 속 광고로 인한
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.01
  • 인터넷중독연구결과
    - 게임 중독 인터넷 중 특히 온라인 게임에 몰두하여 학업 성적이 떨어지고 현실에서의 친구관계가 소원해지며 가족생활에서 게임으로 인한 갈등이 높아지는 등 컴퓨터 게임으로 인해 일상 ... 하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말한다. 과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷 중독이라고 불린다. 유병률은 2~15% 정도 ... 생활에 지장을 받는 등 문제가 생기는 것인터넷 중독의 연구목적은?1) 청소년게임의 중독의 원인은 무엇인지 중독된 청소년의 심리적 정서는 어떤 영향을 미치며 그로 인한 행동은 어떤
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.23
  • 생각에 관한 생각 서평
    다고 한다면)확률이 낮고 수익이 높은 도박과 확률이 높고 수익이 낮은 도박이 있다고 한다면 사람들은 이익에서의 위험회피 성향이 나타나 도박을 피한다고 하는데 내가 평소에 온라인 게임 ... 에서 하던 확률게임이나 가끔 고스톱 칠 때를 생각해 보면 나는 확실한 이득을 버리고 위험한 수를 자주 두기 때문이다.또한 이 책에서 ‘보이는 것이 전부’라는 원칙을 설명하기 위해 사용 ... 더라도 정면대결을 택하는 것이 실점기댓값이 더 낮다고 한다.하지만 이러한 통계적 사실이 나왔음에도 한국이나 일본 야구계에서는 작전을 남발하는 감독을 명감독이라고 평가하는 일이 많
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.27
  • CJ E&M 소개 및 연혁,문화 산업의 정의,문화 콘텐츠의 글로벌,CJ E&M 사업분야
    lide23.xmlCJ E&M채용조건..FILE:ppt/slides/slide19.xml게임산업업계 최초로 온라인게임퍼블리싱을비즈니스 모델로개발하여 도입.과 스포츠게임의 성공을 중심 ... lide31.xml..FILE:ppt/slides/slide12.xml방송산업1993년 음악채널Mnet으로 출발한CJ E&M방송부문은대한민국 케이블tv역사와 함께 성장해왔다..FILE ... :ppt/notesSlides/notesSlide9.xml대한민국을 대표하는 최고의 아티스트들의 공연을 개최.또한 전세계적인 네트워크를 기반으로k-pop아티스트의 안정적인 해외 공연
    리포트 | 38페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 홍익대학교 기업과 경영 기업분석
    [NAVER] 1. 기업 개요 - 동사 주요 서비스는 인터넷포털서비스 '네이버(한국, 일본)'와 글로벌 메신저 'LINE(라인)', 온라인 기부포털 '해피빈', 소셜네트워크 ... 본부가 운영하게 되며, 일본 온라인 포털 및 LINE 사업은 LINE Corp. 이 운영하고 있음. - 국내최고 검색 포털 네이버, 국내 최대 인터넷 게임 포털 한게임, 국내 최초 ... 서비스인 'BAND(밴드)' 등이 있음. 이런 서비스를 기반으로 검색광고, 디스플레이광고 등의 온라인광고사업을 통해 수익을 얻고 있음. 온라인광고사업은 2014년 7월부터 동사 검색
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.05.13 | 수정일 2020.12.08
  • 한국어 교육 업체 중국 진출 사업계획서
    매년 50%이상의 성장률을 유지할 것으로 전망현재 인터넷 교육 이용률은 아직 낮은 수준이나, 온라인게임, 멀티미디어 등 개인용 서비스부문이 급성장하는 동시에 원격교육, 전자상거래 ... 에 대한증가 세로 안정적인 수익 확보 - 2017년 10월 현재 오케이코리언 회원수3,000명 (유,무료포함)합한족* (合韓族)관공서국제 결혼/ 이민자연혁*합한족 : 한국 문화를 좋아하 ... 는 한류 중심세력을 의미함.국내 한국어 교육 및 컨텐츠 구성으로 국내 시장 시범서비스 국외 이러닝 기업과 사업 제휴를 통한 한국 어 서비스 사업 초기 중국을 포함한 동남아시아 겨냥
    리포트 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.09.05
  • 디지털 일상과 스마트 시티 강연 리뷰
    온라인이다. 온라인은 가상이다. 물질이 아니라 가상이다. 소유가 아니라 공유다. 자원이 아니라 관계가 중요하다.이 두 원의 교집합이 4차산업혁명이다. 오프라인을 온라인으로 바꾸 ... 는 걸 디지털 트랜스포메이션이라 하고, 거꾸로 온라인을 오프라인으로 바꾸는 것을 아날로그 트랜스포메이션이라 했다. 경계에서 새로운 게 나오는 법이다. 온라인과 오프라인이 충돌 ... 하는 기술이 필요하다. 욕망이 지속이 안 된다는 점이 단점이다. 욕망을 지속시키는 기술이 게임이다. 소위 말하는 게이미피케이션이다. 요즘 사람들은 레벨 업이 되지 않으면 일에 흥미
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.13
  • 스마트산업의 발달과 공유경제
    2) 해외 공유경제 현황3) 공유경제의 국내 현황5. 한국 공유경제의 문제점과 시사점1) 한국형 공유경제 기업의 문제점2) 한국 법제도적 한계3) 시사점참고문헌서론‘공유경제(s ... 되었다. 또한 전 세계 공유경제 시장규모는 2025년까지 크라우드 펀딩이나 P2P 펀딩, 차량과 교통수단 공유, 온라인 채용, 숙박공유, 음악과 동영상 스트리밍 등 5개 주요 공유경제 분야 ... 모바일 대표 SNS로 성장하였다. 이는 스마트폰 이용자의 80% 이상이 카카오 스토리를 내려 받은 경험이 있다는 것을 의미한다. 2012년 7월말 서비스를 개시한 카카오게임센터
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.14
  • 4차산업혁명시대의 디지털경영
    디지털 경영4차 산업혁명시대의No. *▣ 4차 산업혁명 패러다임의 변화 ▣ 게임의 룰 변화(업종의 경계가 사라짐) ▣ 기업이 지속적으로 생존, 성장하기 위해 필수적으로 알아야 하 ... 으로 함 (시간과 공간의 장벽이 있음) 기업내 부서간 장벽 존재(계층형 조직 구조) 커뮤니케이션과 업무 프로세스가 느림 관리 경영, 기술 지향글로벌 경영의 확산 (온라인 기반 ... .1억 달러) 오프라인 스토어에서 입어보고, 온라인에서 주문 ■ 새로운 비즈니스 모델 - 오프라인 스토어에서는 구매 불가 (판매용 재고 부담이 없음) - 재고관리를 위한 세일 불
    리포트 | 63페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.03.27
  • 다음의 기업전략분석
    적으로 전달 주제별 서비스 및 모바일 특화 콘텐츠 플랫폼을 통해 사용자의 다채로운 라이프스타일을 지원 ②커뮤니케이션 커뮤니티 Daum 메일과 대한민국 대표메신저 ③검색 뉴스에서 생활 ... 스 인수 2004 . 10 전화업체 Skype 와 전략적 제휴 2005. 10 CJ 인터넷과 검색 , 게임 전략적 제휴 2007. 05 다음 , 검색엔진 독자 개발 2009. 02 ... 모바일 지도 서비스 개시 [1995 – 2003] [2003-2009]Daum Media ㈜ 다음 게임 ㈜ 다음핑거터치 ㈜ 다음 서비스 다이알로이드 ㈜ ( 주 ) 버즈피아 이미
    리포트 | 39페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.05.07 | 수정일 2015.11.16
  • [셧다운제] PPT 대본 + (찬/반)의견 + 개인적 견해.
    로 이어질 것입니다. 한국 온라인 게임의 경우 수출액이 영화 수출액의 50배가 넘을 정도로 경쟁력이 대단한데 게임 규제는 이런 경쟁력마저 말살하는 조치가 될 것이라는 지적에 귀 ... 기울여야 할 것입니다..3. 청소년 기본권 침해청소년의 게임 이용을 제한하는 셧다운제는 국민의 기본권을 침해하는 제도이며 대한민국 헌법 제 10조 2항의 ‘행복추구권’을 침해하는 행위 ... 을 제한한다’는 것입니다. 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 차단해야 합니다.이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.27
  • 인터넷 중독
    인터넷 중독이라는 용어는 Goldberg에 의해 처음 사용되었는데 인터넷 중독이 사람들에게 널리 알려지게 된 것은 Young에 의해서이며 그녀는 온라인 중독센터를 만들어 인터넷 ... 사이버 공간에서 대인관계가 이루어진다던가 또는 도박, 게임, 채팅 및 정보수집이 과도하게 많은 등의 다양한 행동양상을 보이는 이른바 인터넷 증후군, 웨바홀리즘라 불리우는 충동조절 장애 ... 의 왜곡등의 특징이다.3). 게임형- 다양한 종류의 게임을 즐기며 이로인해 문제 행동이 생기는 유형으로 최근 다중접속 롤플레잉 게임이 대중화 되면서, 시간제한없이 지속적으로 접속해 게임
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2016.03.21 | 수정일 2016.04.19
  • 청소년심리
    자었다. 필자 역시 이상하게 모를 눈치에 혼자 다니는 것을 꺼려했고 눈치 봤었다.‘시골인 학교에 다녀서 그런가?’라는 많은 생각 했지만 이런 현상에 대해 대한민국 전체 모든 학교 ... 2018 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 청소년심리학 번 :성 명 :연 락 처 ... 는 시간이 점차 길어져 중학교, 고등학교 를 진학할 때 쯤이면‘야관 자율학습’을 하게 되어 하루에 12시간 정도는 또래친구와 시간을 보내게 된다. 다른 외국과 달리 한국사회는 과도한
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.14 | 수정일 2021.03.10
  • [행정조사방법론, 행정계량분석]대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구, 연구모형, 방법, 분석(빈도분석, 교차분석, 상관분석, 회귀분석), 설문
    대학생의 온라인 게임중독에 관한 연구행정조사방법론 1조C o n t e n ts연구 방법연구 주제 및 가설연구 모형연구 결과 및 한계상관 회귀 분석빈도 교차분석연구 배경“청소년 ... 보다 20~30대 게임 중독이 더 심각한 상황”지난해 국정감사에서 발표된 한국게임산업개발원 연구보고서에 따르면 아이템 거래 시장 규모는 중개 사이트를 통한 거래시장 6692억원과 직 ... 는 20~30대…생업은 뒷전 (경향신문 2007-04-16)연구 주제 가설주제 대학생의 게임중독 여부에 따른 차이를 구분하고, 게임중독이 미치는 영향을 살펴본다. 가설 온라인게임
    리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.04.14
  • NCSOFT VS NEXON
    유료 온라인게임 최다 동시접속자수 돌파 2008 대한민국 게임대상 대통령상 수상 2009 게임스컴 최고 온라인게임상 수상 한국 , 미국 , 일본 , 타이완 , 러시아 , 에서 ... 회사 보유3-1. NC SOFT 소개 Lineage 1998 년 서비스 시작 온라인 게임의 대중화 선도 국내 최초 100 만 회원 달성 당시 게임 중 가장 뛰어난 그래픽 한국 ... 넥슨 vs 엔씨소프트 NC SOFT 인턴 지원자 신희섭 . 본 PPT 자료는 작년 10 월 경 대학 수업 발표 자료로 사용되었습니다 .contents 1. 온라인 게임 산업 전망
    리포트 | 39페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.24
  • 가상현실 기술의 개념과 활용사례
    가상현실 기법이 적용된 게임의 경우 입체적으로 구성된 화면 속에 게임을 하는 사람이 그 게임의 주인공으로 등장해 문제를 풀어나간다. 이러한 가상현실은 의학 분야에서는 수술 및 해부 ... 다.(1) 교육 및 안전을 위한 트레이닝한국전력연구원은 VR 변전소 개발하여 3차원(3D) 로드뷰 기술을 적용하였으며 감시·제어 시스템 도입하였다. 한국서부발전의 경우 VR/AR 가상 ... 하여 안전교육장에 VR 장비를 설치하여 추락, 화재와 같은 사고 상황에 대한 교육 실시하였다.(2) 이벤트 및 마케팅빈폴은 AR 체험 동영상 제작하여 온라인과 오프라인 프로모션을 통해
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • [HRM / 인적자원관리론] 위메이드 엔터테인먼트_동기부여 사례 소개
    소개 온라인 모바일 게임 제작 및 퍼블리싱 사업 분야 2013 년 3 월 기준 시가총액 1 조 600 억 원 코스닥 13 위 , 쌍용자동차 LG 패션과 비슷한 규모 기업 규모 직 원 ... 매출 366 억 , 온라인 부문 매출 228 억 원 국 내 매출액 398 억 , 해외 매출액 196 억 원 매출 31. 위메이드 엔터테인먼트 소개 대부분 의 수익이 모바일 부문 ... 에서 창출 그 예로 게임 ‘ 윈드러너 ’ 는 13 년 1 분기 270 억 원의 매출 42. 동 기부 여 사례 제시 분석 보 상 승진 보상 승진 비교 적 낮은 기본급 성과 에 따라
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.25
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2025년 08월 27일 수요일
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