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"한국온라인게임" 검색결과 3,181-3,200 / 12,603건

  • 샌드박스네트워크(Sandbox Network) 회사 조사
    시스템. 크리에이터 유망주를 발굴샌드박스 리콘: 온라인게임 프로게이머 팀조직소개최고경영책임관리자 (이필성) / 최고콘텐츠책임관리자 (나희선)크리에이터 파트너쉽 매니저 / 커뮤니티 ... 년 국내 유튜브 게임채널 최초 200만 구독자 달성2018년 1월, 한국 게임 채널 최초로 유튜브 구독자 200만명을 달성하였다. 이 때 진행한 스트리밍의 접속자 수는 4만 ... 캐릭터를 활용한 다양한 사업 모델을 제공한다.유튜브, 페이스북 등 온라인 / 모바일 / 디지털 컨텐츠 제작샌드박스 에듀케이션: 초중고 학생들의 교과과정, 교양적 내용을 타겟으로 하
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.04.11 | 수정일 2018.04.13
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    되었다.두 기업은 합병을 통해 ‘세계 최대의 비디오게임 퍼블리셔’를 이루고자 하였으며, 장 버나드 레비 비벤디 CEO는 합병 당시 “이번 거래로 세계적인 선두 온라인-콘솔 게임 기업 ... 되어 전 세계적으로 큰 인기를 얻었고, ‘월드 오브 워크래프트’의 4번째 확장 팩인 ‘판다리아의 안개’ 또한 전 세계 온라인 게임 순위에서 상위권을 지키면서 안정적인 매출을 보이고 ... ’뿐이라고 할 수 있다. 올해로 출시한지 8년이 된 ‘월드 오브 워크래프트’가 온라인 게임 시장에서 정점을 찍고 하락세를 타고 있고, 온라인 게임 시장에서는 라이엇 게임즈나 넥슨
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 콘텐츠 수출에 대한 이해
    텐2 일” , “ 나는가수다” 등 한국의 예능 프로그램들은 포맷과 함께 한국 제작진이 중국에 파견되어 현지화를 진행하고 있음 만화 원작으로 출발하여 온라인게임으로 인기를 끌 ... 온라인 게임사들의 글로벌 사업 확대 온라인 게임의 종주국인 우리나라는 이 시기에 본격적으로 게임 수출을 시작함 콘솔게임이 주를 이루던 미국 시장에 넥슨은 카트라이더를 출시 ... 었던 “열혈강호”는 중국게임사 룽투게임즈의 한국 자회사 ( 룽투코리아 ) 를 통해 모바일 게임으로 개발되고 , 중국과 한국에 동시에 퍼블리싱 될 예정임 10목 차 콘텐츠 수출이란 무엇인가
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    [독후감] <평범한 10대, 수재로 키우기(정미령)>를 읽고 쓴 독후감으로 수재란 선천적으로 태어나는 것이 아니라 부모에 의해 길러진다는 사실을 알 수 있을 것입니다.
    엔 밤 9시 반까지 학원코스를 돌고 집에 온다. 별다른 취미는 없고 주말에 온라인 게임을 2~3시간 정도한다. 장래 희망은 의사, 변호사, 외교관이다. 잘은 모르지만 뭐든 할 수 있 ... 전 한국인 최초로 옥스퍼드대 정교수로 임명된 세계적 교육학자이다. 그는 영재성은 타고나는 것이며, 유아기 때 영재교육을 끝내야 한다는 통설을 뒤집었다. 오히려 평범한 아이도 10대 ... 를 요구하는 한국교육을 맹렬히 비판했다.저자가 강조하는 것은 교육의 시기와 시간이었다. 즉 적시 를 찾아주면 모든 아이들이 다 수재가 될 수 있으며 창조성을 계발하기 위해 청소년
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.31
  • [수치 최신화]코로나19가 세계 경제에 미친 영향(위기와 기회)
    .5%중국6.0%1.2%일본0.7%-5.2%한국2.2%-1.2%인도5.8%1.9%러시아1.9%-5.5%브라질2.2%-5.3%코로나19로 인한 전 세계의 경제적 손실은 내년까지 9조 ... 에 불과했지만, 언택트(비대면) 문화 확산에 따른 재택근무와 온라인 수업 증가로 전 세계 이용자 수가 30배 급증했다. 4월 25일 기준 하루 이용자수가 3억명을 돌파하였다.재택근무 ... 도 코로나19 사태에 한시적으로 초진부터 온라인 진료를 허용키로 했다. 13일 니혼게이자이신문 등 현지 매체에 따르면 일본 의료계는 감염 위험성을 줄이기 위한 정부의 조치에 찬성입장
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.18 | 수정일 2020.05.23
  • WOW(World of Warcraft), 와우(월드오브 워크래프트) 국내진출 성공사례 분석, 국내 게임시장, 온라인 게임, 소비자 분석, 경쟁자 분석, 국내 마케팅 전략 분석, 향후 과제
    되는 추세이다.1) 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중접속 역할수행 게임 ... 와 한국게임산업진흥원에 따르면 2006년 국내 게임 시장규모는 총 7조 4천 489억 원으로 전년에 비해 15% 감소한 것으로 나타났다.하지만 온라인게임시장은 2006년부터 전년대비 ... . World of Warcraft의 국내진출 연혁3. 국내 온라인 게임 시장 분석3.1. 국내 온라인 게임시장의 규모3.2. 국내 온라인 게임시장의 동향및 전망4. 온라인 게임
    리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2017.04.12
  • 매스미디어.5조. E- sports.
    11조 4,666억원2010년 7조 4,312억원출처-한국 콘텐츠 진흥원, 2011 대한민국 게임백서.↑ 17.7%↑ 15.2%국내 게임시장 규모 성장률E-sports 정의E ... = 24 ~ 06자라나는 청소년들이… 하나같이 신데렐라 라는 말인가??어디 한번 짚어보자! 겨우 0.3%? But, 40%는? 왜 우리나라 국산 온라인 게임 업체만?? 3. 1차원 ... 5조E-sports, 우리가 접수한다!왜 E-sports인가?오백억도 줄 수 있어!출처-한국 콘텐츠 진흥원정부의 E-sports 분야 지원2012년 9조 9,525억원2013년
    리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.15
  • 중국광고시장의 정리
    매체의 수량이 급증하고 자원의 통합이 이루어지고 있는 추세도 포털업체들의 광고효과 증대에 영향을 끼친다.검색엔진, 온라인게임, UCC동영상사이트와 각종 커뮤니티, SNS 등 ... 물량 집중광고 공개경쟁 입찰, 높은 광고비-> 메인 스폰서명을 프로그램 제목에 삽입하는 타이틀 스폰서에 대한 경쟁 치열-> 한국과 비교해 약 10배 이상 높은 중국의 광고단가 ... 성, 절강성, 산동성, 요녕성, 복건성, 천진 등 커다란 광고지역으로 성장하고 있다.중국의 온라인쇼핑 시장한편, 중국 온라인쇼핑 시장 규모는 전체적으로 지속적인 성장세를 보임금융 위기
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.02
  • 일본기업이 한국기업을 인수합병 한 사례
    년 6월 30일 합병하여 (주)갈라랩으로 다시 태어남(주)갈라랩설립일 : 2002년 5월 4일합병일 : 2010년 6월 30일업종 : 온라인게임 개발, 온라인 커뮤니티 제작대표 ... : 2011년 9월 박승현 대표의 사임으로 인해, 갈라그룹 대표이사인 기쿠가와 사토루가 임시적으로 대표로 취임중임자본금 : 15억원사원수 : 180명갈라그룹은 온라인게임 개발이력 ... 이 전혀 없기 때문에 지속적으로 온라인게임 개발력 및 컨텐츠를 확보 중이었고, 엔플레버와 이온소프트를 인수하게 되면서 온라인게임시장으로 진출하게 되었다.엔플레버의 박승현 대표는 갈라
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.20 | 수정일 2013.12.15
  • 청소년 유해매체,유해매체의 정의,유해매체의 분류,정보 체계의 비교
    청소년 유해매체청소년 유해매체의 정의 청소년보호위원회 등 각 심의기구에서 음반 , 방송프로그램 , 영상물 , 간행물 , 게임물 중 청소년에게 유해한 것으로 결정하거나 확인 ... 하여 여성가족부장관이 이를 고시한 매체물 ( 청소년 보호법 제 2 조 ) 유해매체의 분류 비디오 , 게임 , 음반 , 관람물 , 영상물 , 방송프로그램 , 신문 ( 일간 / 주간 / 특수 ... , 핀란드 , 독일 , 이탈리아 , 스페인 사법 활동을 위한 인터넷서비스운영자를 운영하는 국가 - 오스트리아 , 핀란드 , 독일 , 네덜란드 , 영국게임 동영상 웹툰 방송 통신 심의 위원
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    다음카카오 합병관련 분석 미래방향과 수익모델 합병후 실적 합병배경 플렛폼별 실적
    스토리 광고 카카오톡 PC 버젼 광고 외 게 임 카카오게임하기 ( 톡 ) 다음 온라인게임 카카오게임샵 커머스 선물하기 ( 톡 ) 카카오스타일 브랜드상품 외 기 타 B2C 이모티콘 ... 출시 2015 년 현재 국내 이용자수 약 4800 만명 연 매출 약 2100 억원 카카오 그룹 , 카카오 택시 등 약 15 종류의 서비스 제공Kakao 소개 “ 게임과 광고의 수익 ... 비중이 전체의 90% 이상을 차지 ”Kakao 게임매출Kakao 광고매출daumkakao 합병배경 네이버와의 격차 성장동력의 부재 게임 산업의 한계 ( 지속적인 성장 불가능
    리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.07
  • 문화 콘텐츠 산업의 이해 요약문
    이 있다고 한다. 국내 문화 콘텐츠 산업 시장 현황을 알아보기 위해 여러 자료를 찾아보니 국내 문화콘텐츠 산업은 온라인 게임과 방송 콘텐츠에 다소 편중되어 있다는 것을 발견할 수 ... 면 국내 문화 콘텐츠 산업은 국내 GDP 성장률 보다 높은 증가율로 성장하고 있었다.국내 문화 콘텐츠 산업은 크게 애니메이션, 만화, 캐릭터, 영화, 음악, 게임, 방송 콘텐츠 등 ... 있었다. 또한 글로벌 경쟁력은 다소 취약하여 문화 콘텐츠 산업의 세계시장 점유율은 미미한 수준이라는 것을 알게 됐다. 일본의 문화 콘텐츠 산업 중 게임 산업의 세계시장점유율이 약
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.05.03
  • 경영학원론(개론) 제9장 전략의 유형
    (케이블,게임,온라인) 미디어 산업 전반에 이르는 통합구조□ 1930~40년대 미국영화산업의 스타 기근- 후방수직계열화 : 스타와 장기계약 체결하여 주당 일정금액 지불, 의무 ... ), 도미노피자, 맥도날드? 미국 기업들은 단일 사업에 집중 / 한국 기업들은 다양한 사업 선호□ 한국기업들이 다 사업을 선호하는 이유? 국내시장이 단일사업으로 성장하기에는 너무 작 ... 제철, 현대하이스코) ← 공장건설(현대엠코, 현대건설) ← 자동차부품제조(현대모비스) ←완성차 생산(현대차, 기아차) → 차량운반(현대글로비스) → 할부판매(현대캐피탈)? 한국
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.05.08 | 수정일 2020.10.14
  • 아프리카 TV, 유튜브 리포트
    이 합병했다. 아프리카TV의 주요 사업은SNS미디어플랫폼 'AfreecaTV'를 중심으로 한 온라인, 모바일 게임 등 인터넷 기반의 서비스 제공이다.전 세계 네티즌들이 올리는 동영상 ... 강세를 보인 게임 중계와 더불어, 미국 메이저리그 중계 등으로 이용자수가 치솟으며 모바일 앱의 다운로드가 1,800만건을 넘어섰고, UV(일 평균 이용자수)는 최근 160만 명 ... 빡빡한 규제가 실패한 전략으로 볼 수 있습니다.아프리카TV와 유튜브 비교(1)(출처: 한국컨텐츠 진흥 연구원 2016년 10월)아프리카TV유튜브주연령층주로 10*20대전연령대
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 보호법에 나오는 용어와 제도 설명 레포트
    하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 접속하는 PC 패키지게임에 우선 적용되어 개인정보를 요구하는 게임은 모두 셧다운제의 적용을 받으며, 개인정보를 요구하지 않는 게임 중 추가 이용료 ... 가 들 경우에도 적용된다. 단, 개인정보를 요구하지 않고 추가 이용료가 없거나, 온라인 접속이 필요없는 콘솔 게임기에는 적용되지 않는다. 또한, 스마트폰이나 태블릿 PC를 통한 ... , 게임, 음악, 공연, 인터넷, 간행물, 광고물 등의 매체물 중 선정적이고 폭력적인 내용을 담고 있어 청소년의 이용이 부적절한 매체물을 말함. 흔히 ‘19금’ 콘텐츠라고 불리는 것
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.06 | 수정일 2020.09.15
  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    (온라인 최초) : osmu의 전형적 작품. 1200만명 회원리니지(신일숙) : 최초 1000만명, 전세계 4300만명 회원, 국내 최고의 게임, 동시 접속자 높음라그나로크(이명진 ... -> 뮤지컬 ex) 라디오스타-영화 외에 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익 극대화=>문화콘텐츠의 성공전략02. 대중서사, 게시판 소설화와 한국적 ... 에 대한 종합적 지원체제 중심으로의 개편한국콘텐츠 진흥원-콘텐츠 제작 지원 및 창업보육/정보/기술/마케팅/인력양성-문화원형의 디지털 콘텐츠 개발 및 창작콘텐츠 제작 지원사업-핵심 추진
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 아시아+남미+중동 콘텐츠 시장
    한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례하는 콘텐츠 산업 2 콘텐츠 산업은 그 ... 3 . 0 % 3 . 4 % 7 인도 2 , 09 1 7 캐나다 5 6 4 . 8 % 2 . 7 % 8 이탈리아 1 , 81 6 8 한국 5 5 4 . 2 % 3 . 0 % 9 ... 에서 불법복제가 만연하게 발생하고 있어 시장성장이 더딘 반면 게임, 영화, 방송은 인터넷 보급이 확대되어 콘텐츠 소비가 활발히 이루어짐 특히 라인 플랫폼을 통해 모바일게임을 즐기는 것
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 방송통신대 놀이지도 온라인과제
    든 성인이든 인간은 놀기 좋아한다는 점은 명백하다. 대한민국 성인이라면 누구든 10여년에 걸친 정규 교육을 받는데, 훗날 그 시절을 떠올리면 어떤 기억이 가장 많이 남을까? 개인 ... 0000 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 놀이지도학 번 : 000000-000000성 명 : 000연 락 처 : 010-0000-0000 ... 거나, 유아들 스스로 핸드폰, 컴퓨터 게임보다는 서로 부대끼며 뛰어노는 것 모두 훌륭한 놀이 방법이라고 생각한다.세 번째로, 놀이교육은 유아의 정서 및 사회성 발달에 큰 역할을 한다
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.08.14
  • i-pod 마케팅사례분석
    게임, 텍스트 노트, 알람, 스케쥴 관리, 음성저장,iPod nano 최대 1,000곡 (사진 25,000장 휴대 가능 애플 클릭 휠 기능 탑재 게임, 텍스트 노트, 알람, 스케쥴 ... -A/S 센터 휴식 공간 제공 외장 메모리(Micro SD) 지원(일부 기종) 우수한 디자인철저한 AS 온라인 가격이 더 저렴 (오프라인보다) 상품의 회전이 빠름 (신제품을 자주 ... 포지셔닝 전략 선택 = 한국시장 진출시 브랜드 파워를 맹신한 나머지, 자세한 스펙을 알리기보다는 이미지 광고에만 치중하여 결과적으로 소수 매니아 고객만을 생성함. [ Poddies
    리포트 | 28페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.06.27
  • (NC DINOS의 마케팅 전략 제언) 신생 야구팀 엔씨 다이노스의 마케팅 전략, SWOT 분석 및 전략 제언
    는 1998년 9월 온라인게임 리니지를 한국에서 상용서비스하기 시작하였고 12월에 리니지로 문화관광부의 대한민국게임대상의 대상을 수상하였다. 2000년 5월 미국 현지법인 엔씨인터렉티 ... 일류상품 인증서를 획득하였다. 2002년 1월 대한민국 문화콘텐츠 수출대상에서 대상을 수상한 데 이어 12월 스타크래프트와 워크래프트의 핵심개발자로 구성된 미국 아레나넷 ... 32있다. 미국 뿐 아니라, 캐나다와 러시아 등의 나라에서도 공공장소 금주를 법으로 정하고 있다. 반면에 대한민국 공공장소에서의 음주를 엄격히 규제하는 선진국과 비교해 대한민국
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.13
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