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"한국온라인게임" 검색결과 3,141-3,160 / 12,603건

  • 엔씨소프트 서비스마케팅
    ··························································온라인 게임시장의 변화에 따른 게임업계 순위의 변동[그림-4 2012 대한민국 게임백서]스마트폰과 태블릿PC 사용자 수의 급격한 증가로 모바일 게임 산업이 확대되면서 온라인 게임 ... 에 필요한 아이템을 구입하도록 하는 사업모델)을 온라인게임에 도입해 큰 성공을 거뒀다. 그러나 현재 한국의 대형 게임사들은 중소형 게임업체를 사들이거나 스마트폰 확산으로 붐이 일 ... 산업의 성장률에 영향을 미치고 있다.[그림-5 게임조선 김상두 기자의 기사]온라인게임을 중심으로 사업을 펼쳐온 기업의 가치가 큰 폭으로 하락하고, 모바일게임 사업에 직간접
    리포트 | 19페이지 | 4,000원 | 등록일 2014.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    1. 전통적 수업방법들과 현대적 접근들의 기본특징과 장단점 및 수업적용의 원리를 각각 설명하시오
    하다고 생각한다.2) 현대적 접근정보화와 세계화는 한국의 문화를 바꾸고 있다. 그 대표적인 예로는 바로 스마트폰이다. 내 자신도 스마트폰을 사용하고 있지만 나이가 있기 때문에 특별 ... 이러닝은 교수자에게도 유용하다. 최신 온라인 및 사이버 교육의 추세와 관련 이론의 발전을 신속하게 반영할 수 있다. 커뮤니티 서비스와 동영상을 통한 쌍방향 교육 등 다양한 교육 ... 토론에서의 학습자의 역할과 책임 등에 대하여 구체적인 지시를 전달해야 한다. 온라인 토론에서의 학습자 참여에 대한 점수 산정 방식에 대해 미리 명시해야 한다.(3) 학습자 중심
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.12 | 수정일 2020.03.13
  • 언어와생활2020) 교재 1장을 참고하여, 통신 언어의 특징을 보이는 자료를 직접 수집ㆍ조사하여 분석해 보시오.
    하는 언어였다. 컴퓨터 앞이 아니면, 컴퓨터를 사용하는 사람이 아니면 통신언어를 사용할 일이 전혀 없었기 때문이다. 하지만 현재 누가, 어디서는 중요하지 않다. 대한민국의 대부분의 사람 ... 언어의 특성5통신 언어의 특징을 보이는 자료 분석6결론7참고자료1. 서론1980년대 후반 한국에 처음 PC통신이 보급된 이후, PC 대화방 서비스 가입이 활발해지던 90년대 초 ... 로 심리적 공간으로 볼 때 발신자와 수신자는 동시에 온라인상에 있으므로 즉각적인 상호작용이 가능하다는 기대 하에 의사소통이 이루어진다. 문자를 매개로 사용하지만 입말과 유사한 표현
    방송통신대 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.14 | 수정일 2020.04.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중매체를 통한 여론 형성 방법 중 소셜 네트워크가 사회복지정책 여론 형성에 미치는 긍정적, 부정적 영향을 각각 제시해 보세요.
    가운데 85%가 스마트폰 회산으로 집계되었다. 세계적으로도 스마트폰 보급률이 증가추세이지만 한국의 보급률은 71.5%(3,626만명)로 매우 높은 편이다. 이와 같은 스마트폰 보급 ... 률의 증가는 인터넷 및 게임 등을 언제 어디서나 이용할 수 있게 되었다. 길을 걸으면서도 스마트폰에서 눈을 떼지 않는 모습도 쉽게 발견할 수 있다.높은 스마트폰 보급을 바탕으로 인 ... 터넷과 게임은 물론 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)도 큰 폭으로 활성화되었다. 다양한 형태로 제공되는 SNS는 사회적인 정보망으로 작용하며 여러
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.07
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    문화콘텐츠의 관계*참고 문헌【 서론 】1. 문화콘텐츠란?대한민국 문화산업진흥법을 살펴보면 콘텐츠에 대한 개념이 규정되어있다. 이에 따르면 콘텐츠란 부호, 문자, 음성, 음향 및 ... , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 위한 정책으로 자리매김하고 있다. 대표적으로 미래창조과학부에서 주관하고 한국과학기술정보연구원에서 운영하는 ‘창조경제타운’은 국민의 창의적인 상상력과 아이디어를 사업화·창업, 마케팅
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 연세대 정시 국제계열 합격 자소서(HASS)
    상무한검, 한자급수인증시험, 한자자격검정2) 수학ㆍ과학ㆍ외국어 교과에 대한 교외 수상실적수학한국수학올림피아드(KMO), 한국수학인증시험(KMC), 온라인 창의수학 경시대회, 도시 ... 본 서식은 참고용입니다. 자기소개서는 원서접수 사이트를 통해 온라인으로만 입력/제출바랍니다.2019학년도 정시모집자 기 소 개 서(국제계열)? 지원자 기재사항성 명주민등록번호 ... 접수 사이트에서 온라인 제출해야 하며, 우편/방문접수는 하지 않습니다.2. 자기소개서는 지원자 본인이 작성하여야 하고, 사실에 입각하여 정직하게 지원자 자신의 능력이나 특성, 경험
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24
  • 비콘시스템의 활용: 샵킥(ShopKick)
    740 억원 가량이라고 한다 위 내용처럼 Shopkick 은 아직 한국보다 미국에서 사업이 활발 하다는 것을 볼 수 있다 + 최근에는 15 곳의 온라인 업체와도 제휴를 맺는 등 기존 ... 일정 포인트를 받을 수 있으며 , 일정 포인트를 모으면 해당 소매업체의 상품권이나 음악 파일 , 페이스북 게임 상품권 등으로 교환할 수 있고 , 해당 포인트로 기부도 할 수 있 ... 다 . 이처럼 사용자의 위치에 가까운 매장의 할인 정보나 쿠폰 등을 제공해 소비자들이 온라인 쇼핑보다는 오프라인 매장 쇼핑에 관심을 기울이도록 유도하는 것인데 이러한 유도의 동기로 사용
    리포트 | 13페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.11.27 | 수정일 2019.11.30
  • 웹툰의 정의, 역사, 도입전/후 장점 단점 성장방안 PPT자료
    시장 … 포털부터 게임사까지 ' 러브콜 '( 한국경제 , 2014.12.15) 막강 ‘ 웹툰 ’ , 대표선수로 뜬다 ( 주간동아 , 2014.12.1) 국내 웹툰 산업이 한류 지속 ... 며 “ 웹툰 " 과 “ 디지툰 " 으로써 등장 1 웹툰의 역사 매 체 환경의 변화도입 전 도입 후 매체 오프라인 ( 출판만화 ) 온라인 ( 웹툰 ) 유통 출판사와 작가 직접계약 작가 ... 를 해외 진출로 극복 한국형 디지털만화 웹툰의 세계화 및 현지화 지원 필요 해외시장 진출 ! 해외 진출 방식 사업자 내용 플랫폼 서비스 네이버 - 자사 모바일 서비스 ‘ 라인웹툰
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.09.24
  • 게임산업 현황 분석
    게임산업 현황 출처 : 2010 대한민국게임백서 ( 한국콘텐츠진흥원 )○ 2009 년 국내 게임시장 규모 6 조 5,806 억 원으로 집계 , 전년대비 17.4% 성장 ... 에서 23.0% 를 차지하여 , 중국 (31.3%) 에 이어 세계 2 위의 온라인게임 강국 임을 입증했다 . 한때는 한국온라인게임 시장규모가 세계 1 위를 자랑한 적도 있 ... 성장을 보이면서 5 조 1,436 억 원 규모로 감소했다 .○ 온라인게임 매출규모 3 조 7,087 억 원 달성하며 , 전체 시장점유율 56.4% 기록 - 각 분야별 시장 규모
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.04.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문화의 의미와 성격에 대해 기술하고, 과거 자신의 청소년기 청소년 문화와 현시대 청소년문화
    소년 중에서 나이가 어릴수록 게임을 이용하는 비율이 증가하였고, 9세~14세 청소년의 경우 80% 이상이 온라인 인터넷 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과는 10 ... 대 청소년의 70% 이상이 매일 2시간 이상의 게임을 이용한다는 것으로 한국 청소년 일상문화에 있어 인터넷을 제외하고 논할 수 없게 되었다.그렇다면 인터넷과 청소년 문화는 왜 밀접 ... 폰의 보편적 보급은 우리의 생활 자체를 많이 바꾸어놓은 것은 사실이다. 이에 따라 편리함을 누리고 있지만, 온라인상에서의 쓰여 지는 청소년들의 신조어도 따라가기 버거울 정도로 갭
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.09
  • 넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    5) 마비노기·카툰렌더링 기법을 도입한 3D온라인 게임·2004년 대한민국 게임 대상, 최우수상 및 기술창작상 수상·한국, 일본, 중국, 대만, 미국 등에서 서비스 중6 ... 달러(한화 15조)규모의 시장이었다. 그러나 그 중에서 온라인 게임시장이 차지하는 비중은 2.9%정도 밖에 되지 않았다. 1997년도는 한국뿐만 아니라 미국 역시 통신 인프라가 열악 ... 는 부분 유료화3)유통전략(Place)▶현재 20,000여개의 게임방과 가맹점 계약▶온라인게임의 장점인 언제 어디서든 인터넷망만 연결 돼 있으면 할 수 있다.▶다운로드 방식
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.03.01
  • 넷플릭스(NETFLIX) 성공전략 [넷플릭스,NETFLIX,OTT,넷플릭스 성공,캐시버닝]
    (NETFLIX) 성공전략1. 넷플릭스 기업개요넷플릭스 한 달에 최소 7.99달러(약 8950원)만 내면 콘텐츠를 무제한으로 즐길 수 있는 온라인 스트리밍 서비스. PC와 스마트폰 ... 를 빌리러 오는 것을 번거롭게 여기는 소비자가 많다고 판단, DVD 콘텐츠를 온라인에서 스트리밍 형태로 서비스하기 시작한 것이다. 2016년 국내 진출을 시작한 넷플릭스는 올해 ... 부터 본격적으로 한국 콘텐츠 투자를 강화하는 한편 국내 유료방송 사업자와 제휴를 늘리며 가입자 확대를 시도해 주목된다. 넷플릭스는 계정제로 운영된다. 사용자별 서로 다른 프로필을 통해
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.12.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년을 대상으로 시행하는 각 부처별 보호 및 지원 정책을 조사하고 이에 대해 평가하시오.
    부 청소년복지정책: 즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지는 수학을 공부시키는 프로그램을 제공 ... 누구나 발급받을 수 있는 증명서이다. 발급대상은 대한민국 국민 중에서 주민등록증이 없는 만 9세에서 만 18세 사이의 국민들을 위해서 여성가족부가 발급하는 신분증을 말한다. 당초 청 ... 환경요인 개선, 학교 주변지역(200m)을 식품안전보호구역(green food zone)으로 지정한다.2) 정신보건: 청소년 인터넷 게임중독 예방 및 치료를 강화한다. 법제
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.08.31
  • 게임 기획 `몬스터`
    치 게에 방법 등을 익힘=>- 실제 온라인 상에서는 4가지 지방을 움직이며 게임한다.- 차후 지역이 더 생기게 하여 지루함을 없앤다.- 버전 업 시에는 독일 이외에 다른 유럽도 추가 ... 한다.- 니나 폴트너(안나 리베르토) 게임 배경 변화도시작 배경 =>게임에 방법 등을 익힘=>시 작 (대학)하이델베르크하 노 버뮌헨휄 덴루엔 하임실제 온라인- 시작에서는 각 캐릭터 ... 의 성격 묘사에 중점을 둔다.- 그 다음 단계에서 어느 정도의 레벨을 통과해야 실제 온라인 게임을 할 수 있게 한다.- 랑게 경부 게임 배경 변화도시작 배경 =>게임에 방법 등
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.09.17
  • 한국 뷰티브랜드의 중국 시장진출 전략에 관한 연구 - O2O를 중심으로
    헌 20Ⅰ. 서론O2O(Online to Offline)는 온라인에서 소비자를 오프라인 매장으로 유인하는 것이다. 즉, 온라인에서 상품 또는 서비스를 구매하고 대금을 지급한 후 ... 와 함께 대조해보자면 2015년 한국의 전자상거래 규모가 40조원, 2013년 중국의 게임 시장 규모가 14조 7천억 원이다, 국내 앱마켓 시장 규모가 3조원, 모바일 광고 시장 규모 ... 한국 뷰티브랜드의중국 시장진출 전략에 관한 연구: O2O를 중심으로[ 목? 차 ]?Ⅰ. 서 론 3Ⅱ. 중국 O2O 시장의 현황과 특성1. O2O의 개념 및 유형 42. 중국 O2
    리포트 | 20페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.26
  • 카드3사 고객정보 유출피해와 전자금융의 위험성 증가에 따른 문제 해결방안
    2014년 1월 대한민국은 사상 초유의 전자금융 해킹사태로 패닉에 빠졌다. 고객들의 정보는 핸드폰, 주민등록번호, 이메일을 넘어서 개인 금융 정보가 밖으로 빠져나가 공포에 빠져들 ... 이번 2014년도 1월 새해 우리에게 다가온 것이다.1. 누구도 예상못한 정보 유출2000만명이라는 사상 초대형 개인정보 유출이 있었던 2014년 1월. 대한민국의 경제인구 ... 은 보안이라는 이름이 무색할 정도로, 개인 신상정보를 지키지 못하였다. 온라인 쇼핑몰, 게임사이트, 이젠 카드사까지, 모든 영역에서 보안이란 글자를 무색해 졌다. 그리고 언제 어떻게
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.24
  • ABC마트 마케팅
    전략)(4) Promotion (프로모션전략)6. 점장 인터뷰7. ABC마트의 문제점과 해결방안 제시(1) 문제점(2) 해결방안 제시8. ABC마트 미래전략 제언(1) 온라인 시장 ... 이 있다. 상품의 트렌드는 시즌별, 계절별, 이슈별로 각기 다르게 나타나기 때문에 소비자가 원하는 유행 상품을 오프라인 매장과 온라인 쇼핑몰에 취급하고 신발의 트렌드에 적극 반영 ... 마트는 국내 제품뿐만 아니라 외국 제품들도 있기 때문에 ABC마트 코리아 홈페이지에서는 한국제품의 특성은 스니커즈 정보를 통해 소개하고 소비자들이 정보를 쉽게 알 수 없는 외국제품
    리포트 | 12페이지 | 4,800원 | 등록일 2018.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    21세기 문화트렌드 읽기 A+중간고사 족보
    이 가장 큰 분야는?? 온라인 게임? 모바일 게임? 비디오 게임? 패키지 게임19. 현대 광고 브랜드와 연관된 특성으로 볼 수 없는 것은?? 정체성? 편재성? 순간성? 소통성20 ... 면?? 프로슈머? 쌍방향커뮤니케이션? 세계화? 스타시스템12. 다음 중 게임 스토리텔링의 특징이 아닌 것은?? 백과사전적? 공간적? 참여적? 시각적13. 다음 중 ‘세방 ... 화(glocalization)’의 사례로 볼 수 있는 것을 모두 고르면?? 아시아 소재의 ‘캘리포니아 휘트니스 클럽’? 퓨전음식? 한국 맥도날드 매장의 불고기버거? 한국에서 유행하는 양키스 야구모자14
    시험자료 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.04.18 | 수정일 2017.06.06
  • 청소년활동론 ) 현대사회의 청소년 문제에 있어 최근 이슈가 되고 있는 청소년 게임 중독에 대한 문제점과 현황에 대해 서술하고, 대안에 대해서 논술하시오 할인자료
    다고 대답했다.(한국게임산업개발원, 2005)청소년의 2.1%인 약 21여만명이 치료가 필요한 고위험 이용군, 약 12%인 120여만명이 상담이 필요한 잠재적위험군(KADO, 2006 ... ), 특히 온라인 게임 중독이 가장 심각하다. (인터넷 중독자의 80%)3. 게임 중독 원인중독의 이유는 환경적, 유전적인 요소를 들 수 있는데 이는 범국가적으로 해결하고 예방 ... 들과의 사이가 멀어질 수 있다.3) 지나친 게임 이용 중 돌연사 가능성이 있다.2005년 1월 경남 사천시에서 이모씨가 90시간 온라인 게임중 사망하였고, 8월 대구 북구 이모씨
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2017.05.22 | 수정일 2025.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내외 기업의 인수합병 성공 혹은 실패사례를 조사하여 제출하세요.
    형 M&A였다. 참고로 2014년 대한민국 예산은 357조 원이다. 125년의 역사와 전통을 자랑하던 만네스만은 기관투자가들의 머니게임에 휘말려 제대로 된 저항도 해보지 못한 채 손 ... 주주들에게 합병기업 주식 49.5%를 주는 조건으로 무려 1800억 달러(부채 포함하면 약 2000억달러) 규모의 적대적 M&A를 성사시켰다.이는 직전에 이뤄진 아메리카온라인 ... 의 타임워너 인수가격 1630억 달러를 훨씬 웃도는 사상 최대 규모 M&A로, 현재까지도 기록이 깨지지 않고 있다. 2000년 당시 한국증권거래소 시가총액이 약 1500억 달러 였
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.21
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2025년 08월 27일 수요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감