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"한국온라인게임" 검색결과 3,041-3,060 / 12,603건

  • 미디어 산업의 이해 강연 리뷰
    집 편집숍 앵글로 진화하고 있다. 온라인과 비교해서 오프라인은 대면 접촉이 장점이었는데 최저임금 인상으로 수익성에 비상이 걸렸다. 결국 살아 남는 자가 이기는 게임이다.3. 드라마 ... 콘텐츠는 승객으로 이해하면 된다.현재 미디어 산업에서 힘의 크기는플랫폼 < 콘텐츠 < 플랫폼 + 콘텐츠 순이다.한국 회사 CJ는 콘텐츠에서 플랫폼으로 옮기는 중이고, 넷플릭스는 플랫폼 ... )와 Q(가격)에서 p의 게임이 되었다. 영화 관람객은 2013년 2억명에서 정체다. 인구 구조적인 한계에 봉착했다. 전 인구에 분기에 한번씩 영화를 본다는 이야기인데, 글로벌
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.23
  • 카지노산업의 양면성 조사
    I. 서론전 세계 130여개국에는 현재 약 3600여개 정도의 카지노가 운영 중이며 한국에만 해도 총 17개의 카지노가 운영되고 있다고 한다. 물론 대중들에게 널리 알려져 있 ... 다. 이어지는 본문에서는 카지노의 양면성에 대해서 다루도록 하겠다.II. 본론1. 세계 카지노 산업의 역사카지노라는 단어는 게임이나 음악, 댄스와 같이 모든 분야를 어우르는 오락시설 ... 하기 시작하였다. 그 후 라스베가스에서는 우리가 현재 익히 알고 있는 카지노가 발달하기 시작했다. 1980년대 이후에는 카지노는 선상이나 온라인과 같이 현장에서 떠나 다양한 장소
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.05.19 | 수정일 2020.12.05
  • CJ E&M 기업분석
    하여 게임의 3%에서, 2012년에는 5%에 이르렀다. 이는 전반적 으로 모바일 시장이 활성화 됨에 따라 글로벌시장의 규모 역시 확대된 것으로 분석된다. (대한민국 게임백서, 한국 ... 사업, 게임사업, 영화사업, 음악/공연/온라인사업 부문으로 구성된다.(1) 방송사업 부문방송사업 부문은 방송채널사용사업자로서 현재 tvN, Mnet, 채널 CGV, XTM, O ... ) 등자회사를 통하여 방송채널사용사업을 하고 있다.(2) 게임사업 부문게임사업 부문에서는 현재 온라인 게임포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 및 씨제이게임
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.13
  • 디지털 기술 시대의 서사
    들이 어떻게 관계를 맺느냐에 따라서 셀 수 없을 만큼의 경우의 수가 발생한다.위에서 언급한 온라인게임 중 MMORPG(Massively Mutiplayer Online Role ... Playing Game) 즉, 다사용자 온라인 롤플레잉 게임은 이러한 특징을 가장 잘 나타내고 있다. 처음 캐릭터의 설정(직업, 종족 등), 여러 가지 퀘스트 수행, 다른 유저 ... 이 형성되었다. 여기에 해당하는 종류 중 온라인 게임에 대해 알아보고자 한다.상호작용성이 가장 두드러지는 디지털 스토리텔링 중 하나가 바로 온라인게임이다. 왜냐하면 유저(user
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.29
  • NC소프트 중국진출과 향후전망
    NC 소프트 현재 상황 분석 대한민국 게임시장 침체 온라인 게임 시장 포화상태 성장률 둔화 업체들간의 경쟁 치열 해외 업체 국내 시장 진출NC 소프트 현재 상황 분석 자료출처 ... . 연령대별로 세분화된 게임이 없음 1. 중국의 온라인게임 시장의 확대 2. 중국에서 한류 열풍과 함께 한국 게임대한 긍정적 반응 3. 중국의 WTO 가입 후 시작된 시장경제 4 ... 소개 즐거움으로 연결된 세상 , NC 소프트가 만들어 갑니다 . NC 소프트는 세계 최고의 기술 개발력과 서비스 역량을 보유한 온라인 게임 리더 리니지를 시작으로 인터넷 기반 온라인
    리포트 | 45페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.13
  • 청소년의 게임중독 예방과 대책에 대하여 설명하시오
    하고 있는 실정이다. 그러나 동전에도 앞과 뒤가 있는 것처럼 인터넷과 컴퓨터가 가져온 것 중에도 현대인을 위협하는 것이 여러 가지가 있다. 그 중의 하나가 바로 온라인 게임의 중독이 ... 해야할 일을 뒤로 미뤄두고 온라인 게임을 우선하게 되는 중독증이 나타났다. 따라서 본론에서는 청소년의 게임중독 예방과 대책에 대하여 설명해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 게임중독 ... 시키고 나아가 제도에 자발적인 참여를 이끌어내는 것이 ‘인터넷 셧 다운제’의 중요사항이라고 볼 수 있다. 또한 한국 콘텐츠 진흥원에서 시행한 ‘게임시간선택제 대학생 서포터즈’활동
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.03.03
  • VR게임 생태계 조사
    2017 / 2 / 28플레이 인원멀티게임 장르액션, FPS가격43000원게임 내용 요약‘카스 온라인’과 같은 온라인 멀티플레이 FPS 게임이다.평균 플레이 시간표본 부족게임 평점 ... 가상현실(VR)게임 생태계 조사A. 하드웨어Pico neo vr (출시/2018)스펙설명장단점디스플레이/해상도2 x 3.5인치/LCD(6Dof)컨트롤러가 같이 있어서 모든 방향 ... 보다 더 밝고 선명한 화질을 제공한다. HTC VIVE와 협력을 맺어서 VIVEPORT 플랫폼을 같이 사용할 수 있다.이동중에도 VR게임 및 엔터테인먼트를 즐길 수 있다.(3Dof
    리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.03
  • 누리과정의 생활주제 중 만5세를 대상으로 ‘동식물과 자연’에 관한월간교육계획안(1개월분), 주간교육계획안(4주분: 월간교육계획안의
    행복 이야기 나누어 본다.- 북극은 어떤 곳일까요?- (세계지도를 보면서) 북극의 위치를 찾아볼까요?- 우리가 사는 대한민국에서 북극까지 얼마나 멀까요?- 북극에 사는 동물들을 알 ... 2017 학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 교과 교육론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 가 되어 보기?자연의 음악을 들으며스카프로 춤추기게임?거미줄 놀이 해 보기?공룡알 찾아 보아요.?동물 의자에 앉아요.?거미줄 놀이?나무를 잡아라?벚꽃 붙이고 돌아오기?북극곰을 구
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.03.13 | 수정일 2021.04.23
  • 청소년의 놀이,청소녕 여가활동,청소년 문화,청소년 놀이변화,청소년 놀이기능,청소년 미디어
    . 미디어 – 컴퓨터 게임50~ ABOUT ABOUT 22-25 놀이의 기능 END 22-25 여가활동 22-25 미디어 22-25 놀이의 변화 멀티플레이어 온라인 게임을 통해 사회 ... 적 상호작용 친구들과 온라인 게임을 통해 사회화 4. 미디어 - 컴퓨터 게임{nameOfApplication=Show} ... 와 기술의 습득 목 차 1 . 청소년기 여가활동 2. 한국 청소년의 놀이 3. 청소년기 놀이의 변화 4. 청소년기 놀이의 기능 1) 또래와 함께할 때 2) 혼자 여가를 즐길 때 5
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.05
  • [교양과목 글쓰기 A+]게임산업은 국가 경쟁력이다.
    . 국내에서의 인식과 정책1). 국민들의 인식① 정서적으로 유해하다② 많은 사회문제를 유발한다2). 대한민국의 정책① 여성부의 셧다운제② 국내정부의 게임규제V. 결 론I. 서론 ... 중 온라인 게임의 산업 시장은 중국, 일본, 대만등 아시아 지역을 넘어서 미국, 유럽지역까지 수출하고 있다. 또한 올해 6월에 한국 콘텐츠 진흥원에서 16개국이 참여한 국산게임 ... 에서는 이 틀리지 않을정도로 많은 질책을 받고 있다.2) 대한민국의 정책현재 우리나라의 게임대한 정책은 남녀노소 어느 연령대든 사용하는 인터넷과 게임을 마약과도 같은 취급을 하
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.07.16 | 수정일 2015.07.06
  • 게임대한 인식 - 대중문화읽기
    Loss Of Game Consoles Daniel Petric Halo 3 Adam Lanza Multiple Columbine High School DOOM6 2. 게임대한 ... 의 산업 이는 흔히 접하게 되는 만화나 영화 관련 산업보다도 높은 규모 !19 한국의 점유율은 5.7%로 미국, 중국, 일본, 영국에 이어 5위를 차지했다. 4. 새로운 게임 산업 부정 ... 1. 기존 게임대한 문제점 탐구 부모 세대와 청소년 세대의 온라인 게임대한 인식 차이 : http://www.kpacsi.or.kr/wp-content/uploads
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • k-mooc 콘텐츠산업의비즈니스이론 2019년 중간고사 범위 정리
    의 플랫폼 차별화 전쟁: 카카오톡(한 가지 분야를 깊이 있게 운영), 네이버(여러 영역을 폭넓게 다루는 수평적 플랫폼 형태)O2O서비스(Online to Offline)-온라인 ... technologies: 정보가 소통하기 위해 기술과 만난 것, ICT의 발전과 확산에 따라 콘텐츠 활용 범위 확대됨.[콘텐츠의 정의 및 특성]* 콘텐츠의 개념: 오프라인매체와 온라인 ... 의서비스를 제공하는 수익 모델5. 아이템 판매: 플랫폼에서 유용하게 사용할 수 있는 기능을 판매해 수익을 창출하는 수익모델: 게임 아이템, 캐릭터, 기프티콘 판매카카오와 네이버
    시험자료 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.08
  • M&A 개념,CJ E&M 기업분석,CJ E&M 경영사례,CJ E&M 마케팅
    SO 보유 ) 온라인 게임 포털 넷마블 ( 회원 2300 만 )수직적 M A 장점 수직적 M A 단점 3수직적 M A 장 점 거래비용을 기업내부로 통합 ⇒ 시너지 효과 규모 ... ( 주 ) 로 분사 1999 년 4 월 영화 제작사인 명필름 , 우노필름 , 신씨네 등과의 제휴를 통해 한국영화의 제작투자를 시작 2000 년 5 월 CGV 와 CJ 빌리지 ... , 인터넷 등을 포괄 하는 사업 체제를 갖추고 , 공연 · 게임 · 애니메이션 , 연예 매니지먼트 등의 신규 사업 진출로 종합 엔터테인먼트 회사 를 지향기업선정 동기 및 기업소개수직
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.20
  • BBC의 디지털 혁신과 국내 방송사의 과제
    다. www.bbc.co.uk/cbeebies의 급격한 성장은 다양한 TV 서비스나 게임과 같은 어린이들이 직접 참여할 수 있는 컨텐츠 개발에 기여하고 있다. 또한 온라인의 인터렉티브 ... 했다. 2015년 2월에 BBC의 관련 웹사이트들은 총1천 900만명의 사용자 수 (수신료 납부자)를 기록하며 영국 웹사이트 인기 1위를 차지했다.한국 공영방송의 모델은 태동부터 지금 ... 여파로 지상파 방송사의 광고매출 감소폭은 더 가팔라질 수 있다. 한국방송광고진흥공사는 5월 광고경기전망지수를 발표하며 “통상적으로 3월부터 5월까지 광고 시장의 강세가 이어져 왔으나
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    (커뮤니케이션과 인간) 구체적 갈등 사례 1-2개(1개 혹은 최대 2개)를 선택한 후 1) 갈등사례의 구체적 내용, 원인과 문제점이 무엇인가(15점) 2) 커뮤니케이션의 관점에서 갈등 완화방안은 무엇인가(15점) 작성하시오.
    인지고 있고 오늘날에 들어서는 대한민국 전체 인구의 반정도가 수도권에 거주하고 있다. 전략적으로 국가의 지원을 받은 수도권에 비해 지방은 낙후된 경우가 많아 ‘지방소외론’이 나오 ... .1%와 49.5%로 증가했다. 경제력 집중의 지표 중 하나인 대한민국 100대 기업 본사도 90% 이상이 수도권 지역에 몰려있다. 또 인터넷 상에서 지방을 비하하는 문화가 형성 ... : 직장내 갈등, 동아리 갈등, 학교왕따 갈등..등,사회차원: 정치갈등, 다문화사회 갈등, 세대 갈등, 환경문제 갈등 등- 갈등과 소통(2016) 김영임 외 저 | 지식의 날개(한국방송
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.06
  • 콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기
    콘텐츠 산업 신규 진입 분야 찾기1. 산업 분류시장을 분류하는 것은 상당히 창의적인 작업이다. 고객을 어떻게 정의하느냐에 따라 완전히 다른 게임이 된다. 예를 들어, 미국 ... , 배급업, 공연업 등. 영화 산업: 제작 및 지원·유통업, 비디오 제작 및 유통업 등. 게임 산업: 게임 제작업, 배급업, 유통업 등. 애니메이션 산업: 애니메이션 제작업, 유통업 ... 등. 공연 산업: 공연업, 관련 서비스업 등. 정보 서비스 산업: 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 정보매개서비스업 등2. 특성 요약분류한 산업별로 특성을 요약하고, 진입분야
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.01
  • 블리자드 마케팅 전략 분석
    2. 내부환경 분석 - Strengths 성공한 대작게임 보유 - 확장이 가능하며 성공적인 Game series 를 보유 - 온라인 게임 산업에서의 우위 3) 안정적인 재무구조 ... / 온라인게임 시장을 장악 - 두 회사 모두 지속적인 R D 로 핵심역량을 창출2. 내부환경 분석 - Weakness 주요 수익이 적은 수의 게임에 집중 - 대부분의 수익이 WOW ... 차단 - 한국의 경우 셧다운제 도입 이후 운영에 차질 겪고있음 3) 기술 인력이 자체적으로 독립하여 새로운 게임출시 가능 - 회사 내 핵심 기술인력들의 독립 후 경쟁자로 성장 가능
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.02.26
  • 문화 컨텐츠의 현황
    년 까지 연평균 5.9% 의 성장률을 보임 이러한 성장률은 중국 게임시장의 급격한 성장 , 세계적인 지식 정보 시장의 발전으로 인함 인쇄 매체 콘텐츠 산업의 침체와 온라인 콘텐츠 ... 오락의 범위에 속하는 것’으로 정의했다 . 일본의 문화콘텐츠 사업은 과거 게임 , 애니메이션등 의 시장에서 상당한 강세를 보였으나 점차 중국 , 한국등 신흥 문화 콘텐츠 강국 ... 어나가는 한국 문화 콘텐츠세계문화 콘텐츠 산업 1. 세계 문화 콘 텐츠의 연도별 발전 (2018 년 통계기준 ) 2017 2013 2014 2015 2016 2013 년 부터 2017
    리포트 | 13페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.07.10
  • 스크린 야구 비즈니스
    시간으로 온라인으로 연동하고 재조합한다.. 유저간 가상의 대결을 펼칠 수 있는 야구매니지먼트 모바일 게임 서비스다.한 마디로, 가상 구단주가 되는 셈이다.유저들은 가상의 야구 감독 ... 점유율이다(2) 게임방식은 최대 5대5(10명 경기까지 가능)까지 가능하다.(3) 피칭 머신은 실제 메이저리거들이 쓰는 것을 쓰고 있으며 7가지 구종이 가능하다(구속 160km ... 까지 가능). 게임 모드는 빠른 속도부터 총 6단계의 난이도다. 즉 메이저, 마이너, 루키, 주니어, 레이디, 차일드까지다.(4) 투구(피칭)는 일반인은 10번만 해도 못해서 안 한다는
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.10.19
  • 텐센트 M&A 사례 제품 확장형 M&A 추구 [JD.COM . Riot]
    거래 중국 $180.0 2014.03.26. CJ Games Corp 온라인 게임 한국 $500.0 일자 M A 대상기업명 주요사업영역 국가 금액 ( 백만 ) 2006.01.16 ... . Riot Games 온라인 게임 개발 미국 $231.0 2011.03.31. Okbuy 전자상거래 중국 $50.0 2011.05.17. eLong 온라인 여행서비스 중국 $84.4 ... . 0.0 2011.01 17u . 추 온라인 여행 중국 RMB 50~60 2011.02.04. Riot Games 온라인 게임 개발 미국 $231.0 2011.03.31
    리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.20
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2025년 08월 26일 화요일
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