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"한국온라인게임" 검색결과 3,121-3,140 / 12,603건

  • [국제경영][전략경영] 넥슨의 해외시장 진출 전략
    국내시장에서의 성공문제점해결방안해외 시장 (중국, 일본) 진출C O N T E N T S결론기업소개기업소개O 대한민국 최초 온라인 게임 제작 · 배급사. ( 2010년도 매출액 ... 수요 증가 추세 게임 시장의 성장외국기업의 한국 진입 낮은 진입장벽 온라인게임시장의 상대적 위축S자본력 친근함 30개 이상의 게임 종류 해외진출보완자본력 해외진출 성공S이용 연령 ... 기준, 업계 1위 ) O 국내 최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 나라를 개발. O 주요 서비스 게임으로는 메이플스토리, 카트라이더, 크레이지 아케이드, 마비노기, 던전 앤 파이터
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 한국사의이해 - 연보와 자서전의 한 단락 쓰기
    정규직의 양산으로 인한 경제의 토대가 약해지고 빈익빈부익부의 불평등이 심화됨, 고용 없는 성장의 시작점이며 저 출산 고령화의 시작이라고 여겨짐. 한 마디로 근대 이후 대한민국 불행 ... 한국사의이해※ 연보와 자서전의 한 단락 쓰기1. 연보쓰기: 자신의 삶 가운데 생년을 포함하여 15-20년 정도(연속되지 않아도 무방)를 선택하여 연보를 작성할 것. 단 연보 ... 뒤, 친구 집에서 성인비디오를 처음 봄. 2016년에 나온 연구에 따르면, 11~16세 청소년 중 53%가 온라인으로 포르노그래피를 본다고 함. 처음 보았을 때의 느낌은 충격
    방송통신대 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.04.08
  • [네이버ppt]네이버마케팅,네이버소개, 네이버서비스, 네이버 기업윤리
    . 기업소개1999년 서비스 시작한 대한민국 대표 포털사이트네이버, 쥬니어네이버, 포털해피빈을 운영 중2014년 기준 대한민국 내 검색 점유율 74.5%‘라인’으로 글로벌 비즈니스 기반 ... 1999. 12게임 포털 '한게임' 정식 서비스 시작2000. 07(주)한게임커뮤니케이션, (주)원큐, 서치솔루션(주) 인수2001. 09Next Human Network, NHN(주 ... )로 사명 변경2002. 10코스닥 등록2003. 10NHN 재팬으로 일본 법인 통합2004. 04코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극2005. 07온라인 기부 포털 '해피빈
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.15
  • 중국 마케팅 트랜드 조사
    적으로 다루고 있음 . 한국게임 , 연예 등과 같은 산업은 중국 인터넷방송 시장에서 충분한 경쟁력이 있을 것임 .THANK YOU{nameOfApplication=Show} ... 중국 마케팅 트렌드 조사주제 선정 이유1. 중국 온라인 대표 기 업1. 중국 온라인 대표 채널2 . 중국 온라인 / 모바일 이용 현황3 . 중국 마케팅 트렌드 ; 왕홍 ( 网红 ... . 한국 기업의 적극적 진출예상 . 산업특성상 다양한 분야와 협력이 가능한 만큼 중국 인터넷방송시장의 성장은 여러 기회를 창출 예상 . 중국 인터넷방송은 해외 콘텐츠들도 적극
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.10.26
  • 게임산업 규제와 해결방안
    수행평가 자료게임산업 규제와 해결방안저의 주제는 ‘게임산업 규제와 해결방안’입니다.시작하기에 앞서 세계 속 우리나라 게임산업의 규모를 말하자면, 2007년 기준으로 온라인게임 ... 매출액 순위 1위, 모바일 게임 매출액 순위 4위, 며칠 전 한국 팀의 우승으로 끝난 상금10억 원의 인기절정인 롤드컵도 2013년부터 우리나라가 우승을 독차지하고 있습니다. 90년 ... 대부터 컴퓨터와 게임이 보급되면서 현재 게임산업은 수출효자라는 별명으로 성장하고 있고 게임 또한 하나의 스포츠, 문화로 자리매김하고 있습니다.그런데, 1990년대 중후반부터 청소년
    시험자료 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.07.28
  • 엔씨소프트합격자소서 게임사업직무
    하를 설립해 게임을 출시- 과거 중국 PC 온라인게임과 모바일게임은 미국이나 한국에서 개발한 게임을 모방하기에 급급하였으나, 최근에 출시된 중국산 게임들은 고품질을 자랑하고 있 ... 해결안을 도출한다. 기존의 틀을 벗어나 생각한다.3) 자료 요약모바일!!! (하나의 게임을 즐기는 기간이 평균 16.2주 가장 짧음),모바일게임은 PC온라인게임과 비교해 인기게임 ... 리니지M의 흥행에 대한 기대가 크다.게임과예술의만남엔씨소프트는 온라인 RPG 의 스토리와 캐릭터를 주제로한 뉴에이지 뮤지컬 공연‘ 묵화마녀 진서연’을 2015년 11월 부산 해운
    자기소개서 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2017.10.11
  • 세계의 게임산업 ppt
    세계의 게임 산업게임 시장의 규모 인구수 웹 이용 인구수 게임 유져수 연간 성장률 유져들의 총 과금액 9 조 3073 억원 !!!!!!!세계 온라인게임 매출 순위 3695 억 ... 의 오카리나 : 99 / 100세계 기록을 남긴 게임 1. 세계 게임 시장 콘솔 (PS, Xbox, Nintendo) : 약 40% PS 온라인 : 약 19% 포터블 콘솔 (DS, Vita ... 원 ) 로 , 전년대비 40% (10 억 달러 ) 증가했다 . 턴센트는 중국 최대 게임업체이다e- 스포츠 한국이 리그오브레전드 월 드 챔피언 쉽 에서 3 회연속 트로피 획득 (5
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.17
  • 프로그램 개발과평가(프로포절)
    째가 게임(67.4%)이며, 청소년의 82.5%가 온라인 게임을 이용한 경험이 있는 것으로 나타났다. 특히, 인터넷 중독 정도를 분류한 결과에 의하면, 고위험사용자군에서 청소년이 성인 ... 및 재능을 발휘할 수 있는 프로그램, 청소년의 소질과 잠재력을 개발함으로써 자발적인 청소년 문화활동 증진을 돕는 프로그램 등은 있지만 현재 청소년들의 주 놀이 매체인 온라인게임 ... 하여 새로운 프로그램을 개발● 더 많은 지역에 홍보해서 자원봉사자 및 인력 확보에 노력Ⅶ. 참고문헌- 김병구(2006). 유?아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구. 한국정보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.06.09
  • 한류와엔터테인먼트 ) 최근 sm, yg등 대형 엔터테인먼트기업이 기존 자신들의 영역을 넘어 다른 분야로 사업의 범위를 확장하려는 움직임이 두드러지고 있다. 할인자료
    와 연계하여 온라인 리듬댄스게임을 출시했다. YG는 외식사업에도 크게 성공한 케이스인데, 홍대에 운영하고 있던 삼거리포차를 중심으로 2015년에는 아예 돼지고기 레스토랑 ‘삼거리 ... 아티스트상을 수상하며 케이팝의 위상을 드높였다. 점점 한국의 아이돌 시장이 세계 각지에 사랑받고 케이팝만의 특성과 개성이 다른 나라의 노래와 차별화되면서 엔터테인먼트사업 역시 호황 ... 시키는 거대한 사업장이 되었다.2.본론(1)대형 엔터테인먼트가 시행하고 있는 사업현재 SM, YG, JYP는 이미 다른 사업들을 운영하고 있다. 먼저 SM은 모바일 리듬게임을 출시
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.08.06
  • 온라인 게임 2WAR 전체 마케팅 프로모션 제안서
    모든FPS게임을 즐기는 여대생빠른 승부를 즐기고 남자에게 지기 싫어하는적절한 자극과 무시공략법 :대가 센 여자Target Insight군대와 여자 자극과 무시대한민국 1825 남자 ... WAR는 전쟁이다 팔다리가 잘리고, 머리가 터지고, 순식간에 전우가 사라지는 남자들만의 전장에서 이루어지는 진짜 전쟁대한민국 진짜 남자라면 누구나 한번은 2WAR우리의 타겟대한민국 1825 ... 남자18-25세 남자 FPS 유저 25세 이상 패키지 FPS 유 경험자FPS에 관심 있는 여대생대한민국1825 남자의 고민 취업/대학군대1825 남자의 관심 돈/명예여자
    리포트 | 78페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.20
  • 넥슨코리아 최종면접 질문 및 답변
    가 대만에서 성공했다는 기사는 접한적 있다.Q. 넥슨의 모바일게임이 보완해야할 점이 있다고 생각하는지?A. 넥슨은 온라인게임에서 좋은 스토리를 가지고 있는 게임이 많다. 바람의나라 ... 나 마영전, 던파등이 그러하다. 현재 리니지 레드나이츠가 모바일로 출시되면서 굉장히 성공을 한것은, 리니지의 유저들을 가져왔기 때문이라고 생각한다. 넥슨도 온라인 게임의 스토리 ... 를 적용한 모바일게임을 출시하는건 어떨까하는 생각이 든다.Q. 자격증에 한국사 자격증이 있는데 혹시 공직에 생각을 둔 적이 있는가?A. 감정평가사를 접고서 뭐라도 해야지 하고 취득
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.04.18
  • 독후감 - 포노 사피엔스(스마트폰이 낳은 신인류)
    을 읽다이러한 문명의 대전환기 속에서도 스마트폰에 대한 우리 사회의 평가는 다소 부정적이다. 스마트폰으로 확산된 온라인 게임은 젊은 사람들의 정신과 마음을 갉아먹는 중독제 취급 ... 까지 무다. 당시 우리나라의 SKT T1팀과 삼성 갤럭시 팀이 맞붙은 이 경기의 시청자 수는 몇 명이었을까? 온라인으로만 방송되었던 이 게임의 시청자수는 무려 8천만 명에 달했다. 사실 ... 억 원)을 투자했다. 그리고 2017년 한국의 군산공장을 폐쇄해버렸다. 우리의 상식으로 보면 심각한 배신이다. 어마어마한 지역 일자리가 날아가고 군산의 경제가 흔들리게 된 중대
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.05.29 | 수정일 2021.11.23
  • 전남대학교 세상을살아가는커뮤니케이션 중간기말레포트
    이 아닌 1%의 진실을 기반으로 만들어지는 것이기 때문에 전부 그럴싸한 논리를 가지고 있고 그것을 기반으로 유포된다. 하지만 한국에서는 특이하게 자신과 이념이 다른 모든 뉴스 ... :이름 :2009년 한국에 스마트폰이 처음 들여져오면서 우리의 일상생활 더 크게는 인류의 생활을 크게 바꿔놓았다. 스마트폰이 생겨나고 기존의 컴퓨터로만 접속이 가능했던 인터넷 ... 의존 함으로써 인간관계에 몰두하여 실제 인간관계를 등한시 하는 경우가 생긴다. 마지막으로 모바일 게임중독이 있다. 게임중독은 질병으로 지정된 만큼 위험한 질병으로 인정받았으며 게임
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.19
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제1/ 4차산업혁명과 창조경제 레포트
    문화콘텐츠의 관계*참고 문헌【 서론 】1. 문화콘텐츠란?대한민국 문화산업진흥법을 살펴보면 콘텐츠에 대한 개념이 규정되어있다. 이에 따르면 콘텐츠란 부호, 문자, 음성, 음향 및 ... , 사회 안전망, 교육, 인간·기계 공생 등)의 와 문화콘텐츠분야(출판, 애니메이션, 게임, 음악, 엔터테인먼트 등)의 집중 발굴 및 투자가 필요한 시점이다.3. 창조경제3.1 ... 위한 정책으로 자리매김하고 있다. 대표적으로 미래창조과학부에서 주관하고 한국과학기술정보연구원에서 운영하는 ‘창조경제타운’은 국민의 창의적인 상상력과 아이디어를 사업화·창업, 마케팅
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 국내의 성공한 기업을 찾아 Porter의 Five Forces Model을 이용하여 사례 연구 분석(kakao)
    사업, 충성도 높은 사용자와 높은 트래픽을 기반으로 한 온라인 광고 사업 등을 한다. 또한 국내 1위 메신저인 카카오톡, 국내 1위 SNS 서비스인 카카오스토리를 포함해 카카오 ... 그룹, 카카오뮤직, 카카오페이지, 카카오택시, 카카오페이, 뱅크월렛카카오 등의 모바일 서비스를 제공하고 있다. 카카오는 가입자 기반을 대상으로 모바일 게임, 모바일 광고, 모바일 ... 커머스, 모바일 콘텐츠 등의 서비스를 연계하여 수익을 창출한다. 매출액 비중은 디스플레이광고가 63.46%, 게임이 26.90%를 차지한다.경쟁세력모형잠재적 진출자의 위협-IT기업
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.10.24
  • 인터넷중독 구조모형
    온라인 게임과 같은 특정한 활동에 몰두하게 되는 과정을 말한다.데이비스(Davis, 2001)는 그의 인지 ? 행동적 모형에서 병리적 인터넷사용에 가깝게 영향을 미치는 근거리 요인 ... 적 인터넷 사용 장애는 개인이 가지고 있는 우울이나 사회적 불안, 혹은 물질의존성과 같은 병리적인 인지적 특성이 환경적인 특성과 연합될 경우 온라인 섹스, 온라인 도박, 혹은 ... 한 연구결과를 바탕으로 한국정보문화진흥원에서는 일상생활장애, 현실구분장애, 긍정적 기대, 금단, 가상적 대인관계지향성, 일탈행동, 내성의 요인을 하위영역으로 구성한 인터넷중독 자가진단
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.25
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. 온라인 게임 및 소비자 분석 ... 온라인게임소비자경쟁자SWOT국내 온라인게임 시장의 규모년도온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임200514,3971,9392,183377200617,7682,3901 ... ,7987,00918,64726,77027674,4891,82218,8336,42522653,5771,85919,5876,48919259,209(출처 - 문화관광부 한국게임산업 진흥원
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
  • 연세대 정시 국제계열 합격 자소서(HASS)
    상무한검, 한자급수인증시험, 한자자격검정2) 수학ㆍ과학ㆍ외국어 교과에 대한 교외 수상실적수학한국수학올림피아드(KMO), 한국수학인증시험(KMC), 온라인 창의수학 경시대회, 도시 ... 본 서식은 참고용입니다. 자기소개서는 원서접수 사이트를 통해 온라인으로만 입력/제출바랍니다.2019학년도 정시모집자 기 소 개 서(국제계열)? 지원자 기재사항성 명주민등록번호 ... 접수 사이트에서 온라인 제출해야 하며, 우편/방문접수는 하지 않습니다.2. 자기소개서는 지원자 본인이 작성하여야 하고, 사실에 입각하여 정직하게 지원자 자신의 능력이나 특성, 경험
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.24
  • 다음커뮤니케이션 기업조사레포트
    로서 다음의 계열회사인㈜다음핑거터치가 보유한 지분율은 100%이다.㈜온네트: 온라인, 모바일 게임 개발과 퍼블리싱 서비스를 수행하는 업체로서 한국을 비롯해미국, 일본, 유럽, 중국 ... 에 의하여 설립되었다. 1997년 5월 대표 메일이라 할 수 있는 한메일(www.hanmail.net) 서비스를 시작으로 대한민국의 대표 인터넷 기업으로 성장하였다. 다음커뮤니케이션 ... 기반의 서비스를 제공하고 있으며, 충성도 높은 사용자와 높은 트래픽을 기반으로 다양한 온라인 광고 상품을 판매하고 있다. 다음의 수입 원은 크게 검색광고, 디스플레이광고, 게임
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    대중매체를 통한 여론 형성 방법 중 소셜 네트워크가 사회복지정책 여론 형성에 미치는 긍정적, 부정적 영향을 각각 제시해 보세요.
    가운데 85%가 스마트폰 회산으로 집계되었다. 세계적으로도 스마트폰 보급률이 증가추세이지만 한국의 보급률은 71.5%(3,626만명)로 매우 높은 편이다. 이와 같은 스마트폰 보급 ... 률의 증가는 인터넷 및 게임 등을 언제 어디서나 이용할 수 있게 되었다. 길을 걸으면서도 스마트폰에서 눈을 떼지 않는 모습도 쉽게 발견할 수 있다.높은 스마트폰 보급을 바탕으로 인 ... 터넷과 게임은 물론 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service)도 큰 폭으로 활성화되었다. 다양한 형태로 제공되는 SNS는 사회적인 정보망으로 작용하며 여러
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.07
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2025년 08월 27일 수요일
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