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"한국온라인게임" 검색결과 3,321-3,340 / 12,603건

  • [중소기업경영론] 소자본 창업을 위한 사업계획서를 작성해보시오.
    을 위한 사업계획서를 작성해보시오.1. 사업개요◎ 사업배경오늘날 통신기술 발전과 함께 스마트폰 보급이 빠르게 이루어지면서 온라인 공간에서 공유되는 콘텐츠의 가치가 각광받게 되었다. 이 ... 직업이 생겨날 만큼 인기 있는 영상 콘텐츠들과, 웹상에 올리는 만화, 웹툰 콘텐츠는 인기 있는 콘텐츠 중 하나라고 볼 수 있다. 또 한 가지 빼놓을 수 없는 것이 바로 게임 콘텐츠이 ... 다. 게임은 국내뿐만 아니라 해외에서도 보편적으로 모든 사람들에게 거부감 없이 받아들여지는 콘텐츠이다. 바로 이 점을 이용하여 사람들이 가볍게 접근하여 부담 없이 즐길 수 있
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.07.28 | 수정일 2022.06.03
  • 디즈니 마케팅
    ,릭터들과 놀 수 있는 방법을 제공한다. 이 산업의 대부분 수익은 전자게임으로부터 창출되고 있다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용한 게임 개발을 실시하고 있 ... 고 있다는 것이다. 여자아이들은 패션, 미용, 이성문제에 관심이 있고, 남자아이들 의 경우 게임, 운동에 흥미를 가지고 있기 때문에 어린이를 타겟으로 마케팅 전략을 펼치는 기업 ... 된 영역만을 가지고 있었다. 하지만 키덜트 문화에 대한 비판과는 다르게 성인들 사이에서 장난감 붐이 일어나거나 비디오 게임이 성행하는 등 키덜트 문화는 꾸준히 성장해왔다. 이에 기업
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.11.15 | 수정일 2020.04.21
  • 다음 기업 조사 PPT
    운영을 담당하는 업체 ㈜ 온네트 : 온라인 , 모바일 게임 개발과 퍼블리싱 서비스를 수행하는 업체로서 한국을 비롯해 미국 , 일본 , 유럽 , 중국의 현지법인을 통해 다양 ... 시작 대한민국 대표 인터넷 기업 성장 www.daum.net 운영 통해 검색 , 이메일 , 커뮤니티 등 다양한 인터넷 기반 서비스 제공 충성도 높은 사용자와 높은 트래픽 기반 다양 ... 한 글로벌 게임컨텐츠를 제공 What? 사업 현황사업 현황 전체온라인광고 시장 , 디스플레이광고 시장 , 검색광고 시장에서 2004 년부터 눈에 띄게 성장하는 것을 알 수 있다 .사업
    리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.01.18
  • NHN 네이버라인 (LINE) 일본시장진출 성공전략분석과 라인 글로벌마케팅전략및 시사점
    이모티콘 스탬프4) ‘라인팝, 포코팡’ 등 다양한 게임(Game) 출시5) 캐릭터 상품6) 컴퓨터 연동 서비스7) 한국 브랜드를 숨기고 일본 시장 침투8) 더 많은 기능9) 그 외 다양 ... 이 실패한 사례를 보듯, 콘솔 게임 대비 온라인 게임 시장이 부진한 이유는 문화적인 특성에서 찾을 수 있다. 먼저, 한국, 중국, 미국, 유럽 등과 비교할 경우 일본 문화는 남 ... 에 출시한 모바일 메신저다. 대한민국 한글 서비스는 8월 31일부터 시작했다. 라인의 주요 기능으로는 무료 메신저, 무료 통화, 무료 영상통화, 멀티미디어 대화(메시지, 사진, 위치
    리포트 | 19페이지 | 4,800원 | 등록일 2014.03.07 | 수정일 2021.08.08
  • 기업의 재무분석 및 회계 (네이버,구글 비교분석)
    *Next Human Network : NHN㈜ / 1999. 6. 인터넷 포털 비즈니스 시작 Navigater : 지식검색엔진/한국 1위 게임포털 : 한게임사업 영역게임 (Han ... 의 시대로 패러다임의 전환”*3. 사업 비교66%28%51%12%36%0.6%5.8%97%3%30%0 25 50 75 100○ 사업구조 비교검색광고DP광고온라인게임기타*3. 사업 비교 ... game) 3,667억(36%)키워드 검색광고 (Naver) 6,085억원(50%)디스플레이 광고 1,390억(12%)Business Domain전자상거래 844억 (0.6%)1
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.30
  • 경희대 글쓰기2 소논문(A+받음) - 4차 산업혁명 기술을 이용한 문화콘텐츠 산업 활성화 방안 연구 / 주제연구 소논문
    의 독자적인 온라인 플랫폼 구축Ⅴ. 결론1. 요약2. 결론Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적최근 코로나19(COVID-19) 팬데믹(Pandemic) 사태로 인해 우리 사회의 생활 ... 은 복잡한 문제를 해결하는 능력을 위해 빅데이터를 활용해 정보를 확보하고 처리한다. 따라서 인공지능의 발달은 곧 빅데이터 처리 방식에 있어 발달을 의미하기도 한다.한국콘텐츠학회 ... 로 구축한 가상의 세계에서 현실과 유사한 체험을 할 수 있도록 하는 기술이다. 가상현실은 현재 의료 산업, 게임 산업, 기기 설계 관련 산업 등의 다양한 영역에서 활용되고 있
    논문 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.01.14 | 수정일 2021.12.02
  • '쿡방'이라는 새로운 형태의 음식 문화
    는 것은 완전히 사적인 영역으로 생각하기 때문에 이것을 주제로 하는 방송을 지양하는 서양과 달리, 대한민국에서는 같이 식사를 하며 TV를 보고, 여러 원인으로 발생하게 된 스트레스 ... 한국 대중문화의 이해-‘쿡방’이라는 새로운 형태의 음식문화목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 먹방/쿡방의 개요2. 먹방/쿡방 프로그램의 시대별 변천사3. 먹방과 쿡방이 유행하게 된 이유4 ... 되면서 유튜브 등 동영상 중심의 인터넷 문화가 ‘몸짱’ 문화와 다이어트와 건강에 대한 사회적 집착이 심화되기에 이르렀다. 이러한 뉴미디어 환경 속에서 온라인 맛집 정보와 요리 정보
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.03.08
  • 글로벌 콘텐츠 비즈니스 중국의 약진 소비시장에서 프로덕션 하우스로
    글로벌 콘텐츠 비즈니스 중국의 약진 소비시장에서 프로덕션 하우스로목 차 중국의 경제 지표와 콘텐츠 산업 개요 중국 영화산업 현황 중국 방송산업 현황 중국 게임산업 현황 중국 음악 ... 1 7 캐나다 5 6 4.8 % 2.7 % 8 이탈리아 1,81 6 8 한국 5 5 4.2 % 3.0 % 9 브라질 1,77 3 9 브라질 4 9 10.0 % 2.8 % 10 ... 캐나다 1,55 2 1 0 이탈리아 4 4 3.5 % 2.8 % 11 한국 1,37 7 1 1 호주 3 7 4.1 % 2.7 % 12 러시아 1,32 5 1 2 스페인 3 0 2.9
    리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 게임셧다운제
    적 감성을 증가시킨다는 보고도 있다. 대한민국 셧다운제 도입현황은 2008년 07월 '청소년보호법 일부개정법률안'을 발의하여 일명 '온라인게임제 셧다운'이라고 불리는 이 법률안은 오전 ... 다. 실제로 게임을 모방한 청소년 범죄를 대한민국 뿐 아니라 미국이나 일본에서도 심심치 않게 발생하고 있으며 어린이나 청소년의 폭력게임 이용은 공격적 행위와 연관될 수 있는 공격 ... < 게임 셧다운제 >1.셧다운제란?셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.12.28
  • 1. 게임산업 동향-14p
    은 사양을 고집하는 게임 마니아층에게는 게임 플레이 퀄리티가 낮다고 느낄 수 있다.- 방대한 인터넷 데이터 사용클라우드 게이밍 서비스는 많은 양의 인터넷 데이터가 필요하다. 온라인 ... 1. 게임산업 동향1-1. 게임 산업 동향1) 게임콘텐츠 제작역량 강화게임산업 생태계의 정상화를 위한 사업의 일환으로 중소개발사의 게임제작 경쟁력 제고 차원에서 차세대 게임콘텐츠 ... 제작 지원, 기능성게임 제작 지원, 체감형 아케이드게임 제작지원, 첨단융복합 게임콘텐츠 제작 지원 사업을 추진하였다. 502(1) 차세대게임 콘텐츠 제작 지원차세대 게임콘텐츠
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 저작권을 침해하지 말자22
    가 중국온라인에서 불법으로 복제되었다고나돌기 시작했다고 말하였다.외국인 입장에서는 한국 영화와 드라마등을 구입하려고 해도저작권자가 누구인지 몰라 사지못한 사례가 있다고 하였다.저작 ... 던 게임회사가 다른 게임회사의 게임을 컨링하여 만들었다.그러면 그 게임회사의 저작권이 필요하다.그런데 그게임회사의 허락을 안 받고 게임을 만들 면 원래 게임을 만든 사람은 손해를 볼수 ... 권자를 사칭한 사기꾼 들에게 피해를 보는 경우도 많다고 하였다.중국에서는 한국저작권위원회가 국가판권국(한국의 문화체육관광부)에 허가를 받고 중국내에서 유통되는 한국 저작물의 관리관계
    리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.15
  • 인터렉티브 콘텐츠 벤치마킹
    들에게 흥미를 불러일으킬 수 있을 것으로 기대된다. 최근 한국뿐만 아니라 중국, 미국에서도 열풍이 불고 있는 방탈출 게임으로 인해 이미 많은 이용자들이 ‘추리’에 익숙해져 있는 현상 ... , Ajax, Silverlight비브라우저 기반모바일, G.U.I 은행 CD기 등네트워크 비지원오프라인 매체교육용 DVD 타이틀다운로드 매체싱글 플레이 게임옥외형스티커 사진, 제작 ... 로 처음에는 DVD 영상 대여 및 판매 등을 진행하다가 점차 온라인 스트리밍 서비스 영역으로 사업 범위를 확장시켜왔다. 현재는 단순히 TV 방송을 스트리밍하는 서비스뿐만 아니라 트랜드
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.30
  • [키움증권] 온라인 광고홍보 배너 제안서 - 국내 최대규모 증권사인 키움증권의 온라인 광고 배너 제안서
    오디션 프로그램A안_배경키움 증권 주식시장 점유율 7년 연속 1위 Everybody 키움!1등 증권사 키움증권이 대한민국 최고의 오디션을 개최합니다. 당신이 바로 우리가 기다린 ... 키움증권 온라인 마케팅 제안서키움증권 온라인 광고 홍보배너미션모바일 모의투자대회를 통해 영웅문S를 알리고 어플리케이션 다운로드 및 신규 회원가입을 유도모바일 모의 투자대회스마트폰 ... 할부금 이벤트스마트폰/아이패드 어플리케이션을 통해 회원가입 및 사용자 확대를 유도커뮤니케이션 전략서바이벌 오디션 프로그램온라인 핫 이슈온·오프라인에서 최근의 Hot Issue
    리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.31
  • 농심라면
    ‘ 농심식품전문관 ’을 오픈해 온라인 사업을 강화 한국마케팅협회와 중국 인민일보 인터넷판 ‘ 인민망 ’에서 중국인이 뽑은 한국의 명품 으로 신라면이 선정12 P roduct 매운 맛 ... 한국적인 맛이 세계적인 것이다 . 농심은 ' 가장 한국적인 것이 가장 세계적인 것 ' 이라는 철학을 바탕으로 세계 무대에서 시장을 확장하는데 주력해 왔으며 , 그 철학은 세계인 ... 안성탕면 출시 짜파게티 출시 국내라면시장 1 위 달성 86 아시안 게임 88 올림픽 라면 공식 공급업체 선정 1986 신라면 출시 1988 제 25 회 무역의 날 라면업체 최초 1
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.01.15
  • 인플루언서 마케팅 보고서(레포트)
    . 단적인 예로 옷이나 신발 책 음반은 물론 게임기 등 전자기기의 온라인 구매 비중이 모두 50%를 넘는다. Z세대의 85%는 특정 신제품 소식 및 정보를 확인하기 위해서 소셜 미디어 ... 배경에는 모바일 기술의 발전이 있다. 미국 온라인 마케팅 및 광고 전문지 마케팅랜드에 따르면 모바일은 전기와 같은 존재가 될 때까지 계속해서 혁신이 될 것이라고 한다. 즉 현대인 ... 2018년 한국방송광고진흥공사 집계 결과 2조 5446억원으로 지상파TV 광고비 1조 6639억원, 인터넷 광고비 2조 1340억원을 뛰어 넘었다. 또한 인플루언서 시장도 100억달러
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.06.19 | 수정일 2020.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술
    다. 그러므로 시행착오를 겪으면서, 일정한 규칙을 알게 되고 그 게임을 승리로 끝낼 수 있다. 하지만 대부분의 온라인 게임들은 사람 대 사람의 게임이다. 게임에 따라서는 다수의 사람이 동시 ... 하는 것이 바람직하다. ‘한국컴퓨터생활연구소’의 게임 중독에 대한 예방 및 극복 방안은 다음과 같다. 하여 필자는 다음과 같은 내용을 청소년과 학부모에게 권유토록 하고 그와 관련된 내용 ... 7. 청소년복지자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임중독 청소년을 어떻게 도울 수 있을지 기술하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 인터넷 게임 중독의 원인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • [경영] 경영혁신론 - 오바마 선거캠프
    를 기업에만 한정해서 생각하는 것이 아니라 적용가능성을 넓혀 혁신적으로 생각+2014년 6월 4일 대한민국 전국 동시 ‘지방선거’일- 최근 선거 홍보 방법들을 보며 SNS, 웹 페이지 ... 즐기는 온라인 게임 내에 유권자 등록과 조기 투표를 독려하는 광고를 게재한 결과, 30세 미만의 유권자가 약 20%를 차지할 만큼 젊은 층들의 많은 지지를 얻을 수 있었다.(3 ... , 소셜 네트워크 서비스 이용(2) 게임 공간 속 오바마(3) UCC 제작(4) 소통을 중시(5) 빅데이터 분석3. 결과 및 시사점4. 출처1개 요(1) ‘오바마 선거 캠프’ 선정
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2015.04.03
  • 2016 지스타 보고서
    로 최대 규모를 자랑하는 넥슨은 모바일과 PC온라인에서 다양한 IP를 활용한 게임으로 눈길을 끌고 있다. 넥슨이 공개한 게임만 35종으로 역대 최다 넥슨은 '진삼국무쌍'의 IP ... 다. '아톰의 캐치캐치'는 1970년대 최고 인기 캐릭터 '아톰'의 IP를 활용했다. 5년만에 지스타를 찾은 웹젠은 '뮤 온라인'의 후속작으로 개발 중인 PC온라인게임 '뮤 레전드 ... 출시되는 게임의 수준을 가늠할 수 있는 좋은 기회인 셈이다. 세계적인 게임개발사이자 게임엔진 개발사 에픽 게임스의 한국법인인 에픽게임스코리아는 B2B관에 VR 출품작을 준비했다.B
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.12.14
  • [word ppt set] 중국의 게임산업과 넥슨(NEXON) 중국 진출 PPT
    - 만화풍의 3D 온라인 게임 -’04 대한민국 게임대상 - 한국 , 일본 , 중국 , 대만 , 미국 등에 서비스 중 -2D 횡스크롤 방식의 캐주얼 RPG - 세계 회원수 총 9,200 ... - 세계 최초 그래픽 온라인 게임 -16 년 째 서비스 진행 중 -2D 그래픽 기반의 아케이드 게임 -10 대 ,20 대에게 큰 인기를 끔 - 한국 최고 동시접속자 35 만명 ... 만명 ( 중국에 진출한 한국 온라인 게임중 최대수 ) -2009 년 중국 전역의 pc 방에서 가장 많이 플레이된 온라인 게임 - 중국 온라인 게임대상 ‘10 대 온라인 게임
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.05.22
  • 넷마블게임즈 성공전략 [넷마블,넷마블 게임즈,모바일 게임]
    게임즈 기업개요넷마블게임즈는 2000년 온라인 게임 포털 회사로 설립되었고, 현재는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 전문 회사로 탈바꿈했으며 모바일 게임 매출 비중이 94%를 차지 ... 함과 동시에 전략적 제휴를 맺음. 이를 통해 넷마블은 국내 게임시장에서 절대적인 영향력을 지니고 있던 엔씨소프트의 온라인게임 IP를 활용하여 게임개발을 시작- 2016년 12월 국내 ... 다.3) 적극적 해외투자 및 성공적인 해외시장 수출전략넷마블게임즈는 한국을 비롯한 아시아 시장에서는 지배력을 갖췄다. 넷마블 게임은 2016년 구글 플레이와 앱스토어 기준 한국
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.07.12
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2025년 08월 27일 수요일
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