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"한국온라인게임" 검색결과 3,261-3,280 / 12,603건

  • 한국인의 빨리빨리 특성으로 바라본 스낵컬쳐
    게 적응할 수 있는 능력을 가지고 있으며 창의력과 다양한 응용력을 가지고 있다.이러한 우뇌형을 소유한 것이 바로 대한민국 사람들이다. 한국 사람들의 즉흥적이고 자발적인 모습은 곳곳 ... '을 슬로건으로 내세운 한 통신사의 광고는 많은 이들 사이에서 공감대를 형성하기도 했다. 얼마 전 열풍이 불었던 스마트폰 어플게임 **팡 역시 스피드를 즐기는 한국인들의 정서와 조화 ... 한국인의 ‘빨리빨리’특성을 통해 바라본 ‘스낵컬쳐‘-대중문화론 리포트-교과목: 대중문화론담당교수님: 000교수님학과: 00학과학번: 200000이름: 0000제출일: 2015
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.01.11
  • 관심있는 분야 정신사회서비스 조사
    이 없이는 생활이 불가능할 정도로 많이 이용하고 있는데 조절력을 잃으면 중독단계에 접어들게 된다. 이러한 중독을 예방하기 위한 인터넷 중독 예방상담센터로 인터넷, 온라인게임, 스마트 ... 의 전화 129, 생명의 전화 1588-9191, 사랑의 전화 상담센터 1566-2525가 있고, 온리인 상담 및 직접상담은 위한 한국 자살예방협회, 한국 생명의 전화, 서울시 자살
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.04
  • 경영관리론-광동제약 비타 500의 성공사례
    을 받고 있는 가수 “비”를 모델로 이용함으로써 문화적인 흐름을 따라 판매 촉진에 도움을 주었다.② 인터넷 보급의 강화 : 대한민국은 이미 인터넷 강국이라는 말이 너무나 식상 ... 들의 마케팅 전략을 과감히 깨고 광동제약은 싸이월드에 비타 500홈피를 개설하여 다양한 정보를 제공하고 소비자와의 유대를 돈독히 했다. 또한 온라인 게임업체와 공동 마케팅을 펼쳐 재미 ... 를 톡톡히 보기도 했는데 리니지에 이어 국내 2위의 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식(PPL, Product placement)으로 인터넷 마케팅을 펼쳐, 브랜드
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.16
  • 대학 수석의 A+ 과제 - 엔씨소프트의 해외 진출 리니지 사례(퀄리티 보장)
    2781억..PAGE:5해외진출리니지 성숙기리니지 해외시장 공략신상품 출시 통한 국내시장 지속 투자▶ 온라인 게임 특성상 제품개발에 초기자본이 많이 투입 됨* 신제품 출시가 자칫 ... 적으로 중국과 근접* 중국의 문화적, 산업적환경분석이 용이▶ 온라인게임 시장으로서의 자체적 매력* PC방 급증진출 전략▶ 라이센싱 전략* 해외 진출에 대한 경험부족 리스크를 줄임▶ 요금 ... 온라인 게임상 수상▶ 서비스 시작 12일 만에 회원수 8만명 최대 동시접속자 1만명▶ 2000년 9월 한 달 간 서비스에 대한 로열티로 20만9521달러(2억4300 만원
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.01.15 | 수정일 2017.03.14
  • 카카오톡
    다. 하지만 이 강점은 한국에서만 통하는 이야기이므로 앞으로 글로벌 기업으로 성장하기 위해서는 많은 노력이 필요해 보인다.3. 모바일메신저의 개념과 서비스소개모바일 메신저란 정확 ... 톡은 커머스, 커뮤니케이션, 게임, 콘텐츠 그리고 최근 급부상한 O2O 영역까지 사업을 다각화하며 다양한 수익 창출의 형태를 보이고 있다. 카카오의 매출 항목은 크게 중개매출 ... , 광고매출, 기타 매출로 나누어 볼 수 있다. 카카오 매출의 대부분은 중개 매출에서 나오는 것이다. 중개 매출은 카카오 플랫폼 안에서 이루어지는 거래에서 발생한다. 카카오 게임하기
    리포트 | 12페이지 | 4,300원 | 등록일 2019.05.14
  • 중국 게임산업 분석
    으로결합된 게임소프트웨어이며, 영상상품이다.최근 인터넷 및 네트워크, 정보기술 등의 발전으로 네트워크 및 온라인게임 분야에서 급속한 발전을 이루고 있으며, 비디오게임기의 네트워크 기능 ... 로 상업적인 게임이 등장한다. 개인용 PC의 확산과 더불어 미국은 pc용게임 산업분야에 집중투자․주도 하였고 현재는 인터넷 및 네트워크의 발달로 온라인 게임이 급성장하고 있다.1958 ... · 국내에서는 온라인게임과 모바일게임의 대약진2005· 국내에서는 교육 게임 시장 규모 증가2006· ‘온라인화’와 '유비쿼터스'가 트렌드Ⅱ. 본 론1. 중국게임 산업의 역사
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.10.26 | 수정일 2016.11.07
  • 인터넷 발전의 주요 동기
    익스플로러기도 했다. 야후!(Yahoo!)는 스탠퍼드 대학의 대학원생이 만든 목록 서비스로 시작된 후 얼마 지나지 않아 세계적인 포털 사이트로 성장했다. 온라인 서점인 아마존닷컴 ... (google)은 원래의 페이지 링크뿐만 아니라 링크에 연결된 링크까지 계산하는 검색 엔진으로 “구글 신은 모든 것을 알고 있다.”와 같은 유행어를 낳았다.한국에서는 1982년 서울대 ... 학교와 한국전자통신연구원 사이에 SDN(System Development Network)을 구축한 것을 인터넷의 시초로 보고 있다. 그리고 1986년 7월에 IP주소를 처음
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.22
  • 마케팅커뮤니케이션 닌텐도will 마케팅커뮤니케이션 분석 보고서
    , 게임파크홀딩스 등 온라인 게임업체구매자 - 잠재 콘솔게임유저, 타 콘솔게임보유자 등2) SWOT 분석StrengthWeakness- 색다른 방식의 컨트롤러 (위모컨)- 새로운 ... ① MS의 Xbox360. HDMI 1080 DPI을 사용하여 고화질 그래픽을 구현한다.. 게임대한 다양한 콘텐츠를 즐길수 있는 Xbox Live 서비스가 있다.. 한국코드 ... 는 사람들에게 유명인을 이용하여 제품 인지도를 높일 수 있는 광고를 하였다. 닌텐도 Wii의 한국 홍보대사가 된 원빈과 유쾌한 이미지의 노홍철이 함께 게임을 하면서 친해지는 광고
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.11.15
  • 게임
    우수작 선정10월 ‘라스트워리어’문화관광부 선정 이달의 우수게임 수상11월 ‘라스트워리어’정보통신부 선정 디지털컨텐츠 대상 수상12월 2001 대한민국 게임 대상 수상 , 게임빌 ... Java Game Chanllenge, Top 1개 작품 선정, Top 20 3개 작품 선정11월 순수 창작게임 정통부 장관 모바일 컨텐츠 대상 수상2004 2월 사단법인 한국무선인 ... 조ball Superstars 2010 (문화체육관광부)표11월 대한민국 게임대상 인기게임상 모바일게임부문 수상 2011프로야구(문화체육관광부)12월 KT 2010 SHOW 모바일
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국인들의 중독문제를 해결하기 위한 국가정책 변화에 대한 의견
    변화해야 할지에 대한 본인의 의견을 제시해야함.- 목 차 -I. 서론Ⅱ. 본론1. 중독1) 의의2) 현대인의 중독의 유형2. 한국인의 중독의 사례1) 게임 중독 사례2) 스마트폰 ... 다. 특히나 한국은 전 세계 무선광대역 사용국 1위로 명실상부한 it강국이며, 컴퓨터의 환경에 따라서 전 세계의 게임 산업에 큰 역할을 하고 있다. 그러나 동시에 한국의 인터넷과 높 ... 적으로 번져 게임을 중단할 수 없을 만큼의 강박증상이 번지게 되면 개인의 사생활과 대인관계, 사회생활에서까지 악영향을 받을 수 있다. 실제로 온라인 중독과도 더불어 게임중독이 사회적인
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.14 | 수정일 2018.09.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    만화가 문화산업에서 주목받는 이유는 무엇이며, 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유는 무엇인가
    라고 불렀던 다음과 네이버는, 각각의 웹툰 페이지를 운영하고 있고 각 페이지는 어마어마한 주간 방문자와 조회 수를 바탕으로 대표적인 온라인 엔터테인먼트 산업으로 인정받고 있다.웹툰이 가지 ... 적인 측면도 분명히 존재하고 있다. 그렇다 보니, 하나의 성공적인 만화가 여러 방향으로 리메이크될 가능성을 지니게 된 것이다. 드라마, 영화, 소설, 게임 등 하나의 웹툰은 현재 ... 권에 따라 그 한계를 여실히 드러내기 마련이다. 한국에서 제작된 드라마는 수출될 때 반드시 자막이 필요할 것이다. 하지만 애니메이션은 다르다. 보다 직접적이고 표현적인 방식으로 비
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.16
  • A+자료/ 제주대학교/ 콘텐츠비즈니스모델/ 과제2/ 티저마케팅과 PPL광고사례/ 레포트/ 티저 마케팅과 PPL 광고의 사례를 통해 보는 문화콘텐츠마케팅
    과 종류대한민국 문화산업진흥법을 살펴보면 콘텐츠에 대한 개념이 규정되어있다. 이에 따르면 콘텐츠란 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이 ... (Product Placement)은 TV프로그램이나 영화, 연극, 뮤지컬, 뮤직비디오, 온라인 게임 등 다양한 분야에서 적극적으로 활용된다. 이러한 다양한 매체들이 나타남에 따라
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.09.15
  • 한국 소비자의 브랜드 로열티 연구 분석
    한국 소비자의 브랜드 로열티 연구 분석 한국 소비자들의 Brand Loyalty 인식 현황 설문 조사 - 온라인 커뮤니티 현황 분석 - In-Depth Interview ... (Brand story)국내 브랜드에 대한 온라인 커뮤니티 분석 핸드폰 , 노트북 , 자동차 관련 네이버 , 다음 카페 9 곳 분석 결과 ( 2016.11.29 기준 ) 온라인 사용자 모임 ... 찾는 회원 수 주요 활동 정모 형태 삼성 갤럭시 네이버 갤럭시 공식카페 909,460 / 337,423 QnA , 후기 , 강좌 , 게임다운 거의 없음 http:// cafe
    리포트 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2018.11.30
  • 버추얼 휴먼 개요
    나 영상을 원본이 되는 사진이나 영상에 겹쳐서 만들어낸다. 한국 배우 고준희의 얼굴을 중국 배우, 판빙빙의 얼굴로 바꿀 수 있다. 딥 페이크는 가짜 뉴스, 사기 등에 사용될 수도 있 ... 휴먼실시간 개발 엔진으로 유니티, 언리얼이 있다. 어렵지 않은 SW라, 1주일만 하면 콘텐츠 만들 수 있다, 한다. 실시간 게임엔진으로 디지털 액터를 만들 수 있는 세상이다. 이하 ... 가 된다. 실제 존재 안하는 인플루언서, 캐릭터가 있는데 릴 미켈라가 그 분이다. 온라인 내러티브를 가지고 있는데, 나이는 스무살, 모델이자 뮤지션이며, 엘에이에 거주한다. 브라질
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.12.16
  • 게임빌 조직관리와 성공전략(A+)
    공모전 우수작 선정10월 ‘라스트워리어’문화관광부 선정 이달의 우수게임 수상11월 ‘라스트워리어’정보통신부 선정 디지털컨텐츠 대상 수상12월 2001 대한민국 게임 대상 수상 ... 통신aseball Superstars 2010 (문화체육관광부)표11월 대한민국 게임대상 인기게임상 모바일게임부문 수상 2011프로야구(문화체육관광부)12월 KT 2010 SHOW ... 서비스→ 앱스토어 및 안드로이드 마켓 등 스마트폰 마켓을 통한 글로벌 게임 서비스→ 페이스북, 네이트 앱스토어 등 소설플랫폼을 통한 Social Network Game 개발 및
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.15
  • 해리포터와 켈트신화 레포트
    다.현대에 이르러 서서히 관심을 받기 시작한 켈트 신화는 대한민국의 콘텐츠에도 큰 영향을 주었다. 온라인 게임 ‘다크 에이지 오브 카멜롯’ 에서는 켈트 신화의 세계를 그대로 가져다 ... 썼으며 또 다른 온라인 게임 ‘마비노기’에서는 이러한 켈트 세계를 조금 변형한 세계관을 축으로 곳곳에 켈트 신화의 인물들을 모델로 한 인물들을 등장시키기도 했다.이러한 켈트 신화 ... 의 영향력은 게임에 앞서 다양한 문학 작품에 영향을 주었는데 켈트 신화의 영향을 받은 대표적인 작품이 바로 ‘해리포터’ 이다.1) 세계관비단 해리포터에서만이 아니라 ‘마법사’라는 개념
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.07.17
  • Ncsoft의 국제경영
    - 인도네시아 - 말레이시아 - 대만에 이어 7 번째로 중국에 온라인 게임 사업을 진출2010. 04 ‘ 한국의 대표브랜드’ 게임 부문 1 위 선정 2010. 04 한국능률협회컨설팅 ... 선정 ‘한국의 우수 콜센타 인증’ 획득 2010. 03 일본능률협회 선정 ‘글로벌브랜드역량지수’ 서비스 만족도 부문 1 위 선정 2010. 03 브랜드스톡 선정 ‘대한민국 브랜드 ... 스타’ 온라인게임 부문 1 위 선정상 2010. 02 한국소비자포럼 선정 ‘퍼스트브랜드대상’ 수상 2010. 02 한국능률협회컨설팅 선정 ‘한국에서 가장 존경받는 기업’ 3 년 연속
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.04
  • 뜨거운 감자, 셧다운제
    은 노를 찾아보는 청소년이 늘어나면서 포르노 중독으로 넘어가는 현상이 있을 수 있다”고 주장 했다.미국 ESA는 지난 3월 3일 대한민국 국회에 보낸 의견서에서 “게임 셧다운제 ... 뜨거운 감자, 셧다운제(shut down)1.개념셧다운 제도(Shutdown 制度)는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같 ... 은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 기술적 조치를 말한다.2.배경‘2007 인
    리포트 | 5페이지 | 4,000원 | 등록일 2012.08.08 | 수정일 2025.03.19
  • CJ넷마블 모바일 게임사업 사우디아라비아 진출 전략
    적 진출 사례 대표적 온라인게임 진출 성공 사례 : 갈라랩의 Rappelz 중동은 거의 미국에 버금가는 수준으로 유럽에 이어 글로벌 시장에서 2 위에 해당하는 매출 성적기록 중동 ... 진출 국내 게임사 현황 중동 온라인 게임시장 및 결제환경 조사 2011.11 KOCCA사우디 시장진출배경 - 중동 지역 아시아 , 유럽 및 북미지역에서의 모바일 게임시장 성장세 ... 활동 제약 실내 여가 문화 발달 컴퓨 터 / 스마트폰 / 게임 수요 증가P olitical 사우디아라비아의 정치 한국과 전통적인 우방국으로 현재까지 우호적 관계를 유지
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.11.21
  • 청소년건강과간호 2020년] 제시한 학습범위 중 에서 자신이 가장 중요하게 인식하는 청소년 건강문제 1개를 선정하여 이에 대한 중요성과 이유를 설명하시오 청소년건강과간호 청소년 건강문제에 대한 치료 및 간호 중에서 중요하게 생각하는 1개를 제시하고 이에 대한 합리적인 근거를 설명하시오 방송통신대 출석수업대체과제
    들과 비교하였을 때 우리나라 청소년들이 컴퓨터 게임에 소비하는 시간이 매우 높은 수준이다. 그리고 한국청소년정책연구원이 2009년 발표한 내용에 따르면 우리나라 청소년의 온라인 게임 ... 다. 그리고오(1) 청소년 인터넷 게임 장애 현황레포트의 일부나 전부를 베껴서 재판매 하거나 인터넷에 무료로 배포하면 절대 안 됩니다. 유사 자료 모두 사서 확인하고 있습니다.현재 한국 ... 중독이 3%로 가까운 수치를 나타낸다고 한다. 이러한 청소년들의 온라인게임중독의 현상은 청소년 개인의 문제 뿐 아니라 사회적 기회비용 손실로 막대한 경제적 손실을 가져오게 되는 만큼
    방송통신대 | 8페이지 | 6,000원 | 등록일 2020.05.01 | 수정일 2022.07.15
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2025년 08월 27일 수요일
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