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"한국온라인게임" 검색결과 3,241-3,260 / 12,603건

  • [셧다운제] PPT
    찬성 셧다운제 실효성 게임산업 위축 청소년 권리 박탈 및 문화소통 거부해외 온라인게임 /CD 게임 , 스마트폰 등 중독 다른 매체 중독 가능성 찬성 또 다른 중독 가능성찬성 셧다운제 ... 은 자신이 원하는 것을 추구할 자유가 있다고 헌법에 명시 대한민국 헌법 제 10 조 2 항 ‘ 행복추구권 ’ 개인이 원하는 것 을 하지 못하게 하는 것은 명백한 권리의 침해반대 ... .4% 어느 정도 영향 60.7% 온라인 리서치기업 두잇서베이 전국 의 10 대 이상 남 · 여 2 천 863 명을 대상1. 청소년 인터넷 / 게임 중독 예방 반대반대1. 청소년 인
    리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.05.27
  • 대한석탄공사 자기소개서
    니, 더욱 이해를 잘하였고, 이것은 저를 특별히 공부하지 않아도 항상 역사 과목에서 만점을 맞는 학생으로 만들어주었습니다. 이뿐만 아니라 대한민국이라는 이름에 벅차오름을 느낄 수 있 ... 었습니다. 귀사에 입사하게 된다면 여태까지 항상 해왔던 것처럼 책임감을 가지고 귀사의 일원이 되어 성실하게 근무하며 이를 바탕으로 대한민국의 건전하고 경쟁력 있는 사회 건설에 있어서 밑 ... 할 예정입니다.현재도 저는 큰돈을 벌겠다는 욕심보다는 대한민국의 한 명의 건전한 플레이어로써 대한민국의 미래에 투자한다는 자부심을 가지고 회사의 흐름에 몸을 맡기고 있습니다. 저
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.07.14
  • 안랩의 회사개요와 경영이념,사회공헌,사내근무환경,복리후생 및 기업문화
    , 모바일 보안 솔루션 세계에 공급 → 글로벌 네트워크 를 넓혀감 . 1. 회사 개요 - 소개‘ 동탑산업훈장’을 비롯해 ‘대한민국특허기술대전 은상’ ‘한국에서 가장 존경 받 ... Newly listed Company’, ‘ 한국 베스트 직장 -5 위’ , 대통령 표창 및 대한민국 인터넷대상 대통령상 수상함 . 1. 회사 개요 - 소개 장기적으로는 구성원 모두 ... 한 인증 획득 → 국제적으로 기술력을 인정 받음 . ‘ 집중과 전략’ 을 기본 방침으로 삼고 , 틈새 시장 공략 으로 활발히 사업을 전개 온라인 보안 서비스와 온라인 게임 보안 솔루션
    리포트 | 39페이지 | 4,000원 | 등록일 2013.10.31 | 수정일 2013.11.06
  • [A+학점]21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 총 정리본 (계절학기 기준 1~4주차/ 일반학기 기준 1~14주차)
    해외시장 진출의 물꼬를 틈 → 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화 시장에 진출- 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화들→ 영화, 온라인 게임, 애니메이션화 처럼 ‘원 소스 ... - 대한민국이라는 정체성, 지역 정체성, 국가 정체성 어필3 – 3 강. 공연 예술 트렌드- 우리 나라 : 시간 규모의 제한1. 크리스 그래디 소개- 5년간 카메론 매킨토시 밑 ... 주체로 파악, 각 개인들의 문화적 표현의 자유 보장→ 사회 내부적으로 주류와 비주류들이 선호하는 각종 다양한 문화 예술이 다 함께 공생Ex) ‘쿼터 문화’의 독특함도 한국 사회
    시험자료 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.09.13 | 수정일 2016.03.23
  • 인터넷 검색을 통해 최근 3년 이내에 시장에 런칭된 특정제품(서비스)의 STP(시장세분화.타겟팅.포지셔닝)분석사례들에 관한 자료를 수집하여 다음의 목차형태로 정리1)STP별로 분석내용을 정리하고2)수업시간에 학습한 STP의 개념 및 전략의 관점에서 ‘1)에서 정리한 STP사례’의 잘된점과 보완점을 각각 평가하시오.
    모방할 수 없는 메세지를 가질 때 가장 효과적이다.스위치는 다른 사람들과 ‘함께’ 게임하고 온라인 및 오프라인 게임 모두 할 수 있는 편의성을 강조했다. 즉 ‘3A전략’ 인 ... 노력을 통해 시장에서 팔릴 수 있는 것을 만들기 위해 시장 세분화 필요성이 대두되었다. 닌텐도는 스위치를 발매하기 전에 이미 DS와 wii를 출시했었고 남녀노소 불문하고 게임기 ... 을 세분화하는 변수로는 주로 지리적, 인구통계적, 심리적, 행동적 변수가 있다. 이중 닌텐도가 게임콘솔회사로서 고려하는 세분화 변수는 아래와 같다고 볼 수 있다.인구통계적 변수나이
    리포트 | 5페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.02.06 | 수정일 2019.02.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 게임 중독의 원인과 대책에 대해서 논의 하시오
    로 끝낼 수 있다. 하지만 대부분의 온라인 게임들은 사람 대 사람의 게임이다. 게임에 따라서는 다수의 사람이 동시에 참여할 수 있다. 이와 같은 특성 때문에 게이머는 게임을 행할 때 ... 극복의 방법은 다음과 같다.게임중독을 치료하는 것에는 시간 및 비용이 많이 들어간다. 그러므로 사전에 예방하는 것이 바람직하다. ‘한국컴퓨터생활연구소’의 게임 중독에 대한 예방 ... 7. 청소년복지인터넷 게임 중독의 원인과 대책에 대하여 논의 하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1) 인터넷 게임 중독의 원인2) 인터넷 게임 중독의 대책Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.09.10
  • 경기대학교 관광사업론 기말고사
    카지노업체의 수익성이 대체로 낮은 편일반 외래관광객과 카지노 이용객간의 연계성이 미비카지노 게임의 종류가 다양하지 않음내국인허용 카지노업체의 독점적 영업으로 인한 고수익창출 ... Comp카지노 도입카지노 게임시설의 확충과 게임의 다양화외국인전용 카지노와 내국인허용 카지노의 통합카지노 감독위원회의 설립엔터테이먼트적 요소 추가할 필요가 있다리조트 선택 요인에 대해 ... 권을 제외한 기타 지역에서는 지방색을 살린 전통호텔을 확충하고, 한옥체험 등 숙박시설에서 단순히 머무는 것이 아니라 한국의 전통생활을 체험하는 상품을 개발하여 외래 관광객 수요를 확대
    시험자료 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.23
  • 유럽 콘텐츠 시장 글로벌 미디어 플랫폼
    에 힘입어 전년대비 4.9% 성장한 1조 9,980억 달러를 기록하였음 특히 모바일 관련 게임과 지식정보 시장이 각각 9%, 8% 성장하며 시장을 견인하였음 1경제규모와 비례 ... 인도 2,09 1 7 캐나다 5 6 4.8 % 2.7 % 8 이탈리아 1,81 6 8 한국 5 5 4.2 % 3.0 % 9 브라질 1,77 3 9 브라질 4 9 10.0 % 2 ... 의 기술력을 증명 [표] 영국 박스오피스 흥행 Top10 2014/2015세금감면 제도 시행으로 자국 게임개발 증가 영국정부는 자국 내 게임개발 업체를 지원하고자 2012년 3월
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.12.08
  • 한류상품화 분석 (stp, 4p 분석포함)
    타운을 벗어나 세계의 음식들과의 경쟁 필요음 식▶ 삼겹살 전문 레스토랑 'Mr. Moon Tae'기업목표프랜차이징 시스템을 이용하여 한국 음식문화와 대한민국을 세계인들에게 알린다음 ... 현재 상황 ① 세계적으로 e-sports에 대한 관심 및 위상 제고 ② 세계 최대 게임시장인 미국의 비 활성화 ③ 중국의 e-sports 발달 발전 가능성 ① 한국 온라인 게임 ... ▶ 목 차세계 속의 한국 우리민족의 최대 특색이 담긴 음식 민족의 혼이 담긴 무예 무한한 성장 가능성을 지닌 e-sports세계 속의 한국▶ 한류의 시작과 현재까지의 진행도 입
    리포트 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.10 | 수정일 2014.11.03
  • 아마존 기업분석,아마존 마케팅,아마존 경영사례,아마존 브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    년 최초 의 온라인 서점 1997 년 DVD , 음악 , 소프트웨어 , 게임 , 전자제품 , 옷 , 가구 , 음식 등 판매 2010 년 ACSI (American Customer ... 2 . 아마존의 주 사업 –-- 5P 3 . 아마존의 한국 진출 -14P 4 . 결론 및 시사점 ---- 15P아마존 , 성공 의 시작 1994 년 제프 베조스가 설립 1995 ... ] 우리나라 의 드론 개발 현황 군사수단 으로서 무인항공기 [ 출처 : 아주경제 , 무인항공기 개발현황 ] 13/183 . 아마존의 한국 진출 이외에 전자상거래 · 디지털콘텐츠
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.08
  • 21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 2주차 (계절학기)
    시장 진출의 물꼬를 틈 → 유럽과 북미 지역 등 국제 메이저 만화 시장에 진출- 타 장르의 문화 콘텐츠 소스가 되는 만화들→ 영화, 온라인 게임, 애니메이션화 처럼 ‘원 소스 멀티 ... 온라인 만화 시장에 자극제 역할- 우리나라의 온라인 만화 시장 → 선진 만화시장에 온라인 만화시장의 롤 모델다. 한국 만화가 해결해야 할 점 : ‘이야기’의 부재1) 장르 편중 ... 고, 내가 잘 따져보고 좋은 선택을 하는 현명한 소비자 될 것이다.2 4 강. 게임 트렌드와 게임 문화1. 게임과 문화 산업가. 한국 게임의 시장 점유 : 우리나라 게임 산업의 초
    시험자료 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.19
  • 게임 산업에 대한 연구(게임산업의 역사, 게임산업의 특성, 게임 산업의 종류와 시장 규모, 게임산업의 정책, SWOT분석)
    :92)게임 산업의 특성상품 개발 자유가 보장대량 판매 가능소재의 무한성 및 다양성고 수익-고 위험 산업종합 에술적 속성을 가짐..PAGE:10게임 산업아케이드 게임PC 게임온라인 ... ...PAGE:12PC게임개인용 컴퓨터를 이용하여 즐기는 게임, 사용자의 CD-ROM 또는 DVD-ROMs에 콘텐트가 담긴 시디 또는 디스크를 삽입하여 로딩..PAGE:13온라인 ... 게임먼저 온라인게임은 PC통신과 인터넷 및 LAN 등 통신망을 기반으로 하는 게임으로 최근 네트워크와 초고속정보통신망의 발전으로 급성장하고 있는 게임분야..PAGE:14비디오(콘솔
    리포트 | 29페이지 | 4,500원 | 등록일 2016.09.15 | 수정일 2016.09.24
  • 인플루언서 마케팅 정의 및 특징, 전략 및 사례, 의견
    플리케이션 사용시간 점유율에서 유튜브는 88%로 압도적 1위를 차지했다. 2018년 12월 교육부와 한국직업능력개발원이 발표한 초·중등 진로교육 현황조사 결과를 보면, 초등학생 ... )에서 전크는 2017년 자사 소속 인플루언서 도티, 잠뜰, 태경 등의 지식재산권(IP)을 활용해 모바일 게임 ‘샌드박스런’을 제작했는데, 출시 1주일 만에 구글 플레이스토어 게임 순위 ... 3위를 차지하며 상위 10위권에 안착했다. 이렇게 인플루언서를 활용한 마케팅의 성공 사례가 늘어나자, 한국을 비롯해 전 세계 광고 회사와 각종 브랜드 회사들이 새로운 마케팅 전략
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.11 | 수정일 2024.12.02
  • [중소기업론]유망 중소기업(Promising Companies)
    .com 오픈 , 현대증권으로부터 7 억 원 투자유치 2001 회사명 주식회사 게임빌로 변경 , 2001 대한민국 게임 대상 수상 2004 우량기술기업 선정 , INNO-BIZ ... 체결 2008 코스닥 상장 , 프랑스 다국적 제약회사와 바이오의약품 생산 전략적 제휴 체결 2010 2,000 억 원 규모 해외투자 유치 2011 대한민국 코스닥대상 대상 수상 ... 라이센스 계약 ( 미국 Aglient 사 ) 2009 대한민국 신성장동력 우수기업 선정 - 머니투데이 , 자회사 Accuver 설립 다가올 스마트시대 , 모바일시대의 이동통신 리더
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.01
  • 좁쌀의 신화, 샤 오 미
    ▶ 벤치마킹의 대상 ▶ 서비스로 수익 창출 ▶ 게임 / 온라인 서비스로 수익 창출 ▶ 주문생산방식 . 선주문 후제작 ▶ 유통비용의 절감 ▶ 샤오미 온라인 쇼핑몰 ‘ 샤오미닷컴 ... . 비전 5. 현재 상황 - 한국으로의 진출 - 세계로의 진출 목 차설립 및 창업자이 름 : 레이쥔 ( 雷軍 | Lei Jun) 출 생 : 1969. 12. 16 현 직위 ... 사세서리 , 게임 , 앱 등 콘텐츠자생적으로 생존하는 IT 생태계 를 만들어 모바일 인터넷 제국을 세우자 스마트폰을 팔고 더 넓은 시장을 점령해야 모바일 인터넷 입구의 제품을 통해
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.12.08
  • (A0) 사례를 통한 한국문학과 대중문화 분석리포트
    있으며, 처음 1장을 제외하고는 대부분 ‘아크아돈’이라고 불리는 차원에서 일어나는 일들을 보여주고 있다. 주인공 엘퀴네스는 원래 강지훈이라는 이름을 가지고 살아가던 대한민국의 평범 ... . 이러한 문학과 만날 수 있는 방법 중에 최근 도드라진 방식이 있다. 문명이 발달하고 인터넷이 확충되면서 온라인에서 성행하였으며, 그 성행을 기반으로 엄청난 양의 작품들을 만들 ... 어낸 문학. 바로 판타지 소설이다. 국내에서는 컴퓨터 게임이 확산되면서 이야기의 유사성을 따르는 판타지 소설이 청소년들에게 특히나 선풍적인 인기를 끌었다.서양에서의 판타지소설은 18
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.13 | 수정일 2018.07.02
  • 1. 글로벌 게임 이슈-11p
    를 위한 온라인 스토어 삭제 후속 조치로 핵심 게임 콘텐츠에 대한 이용자 경험 보완이 목적- 이용자와 게임 콘텐츠의 상호작용인 '네메시스(Nemesis)' 시스템이 핵심인 게임 ... , 그리고 30%의 응답자가 한국을 꼽았다. 69%가 ‘스트리밍’ 계약이 지난해 산업 성장을 견인했다는 의견을 보였으며 기존 프로스포츠 리그의 참여, 게임에 관심이 없던 브랜드 ... 1. 글로벌 게임 이슈1-1. 세계 게임 이슈1) 세계 게임산업 이슈(1) 확률형 아이템, 신뢰성 논란과 전망□ 공정위, 확률형 아이템 표시 관련 제재 조치○ 유럽, 미국 등
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 정부부서 권한 강화의 시점에서 보는 셧다운제
    로, 고, 대한민국 정부는 2012년 1월까지 계도 기간을 결정하였다.그러나, 2014년 3월 제2차 규제개혁 장관회의 현장에서 게임업체 대표가 게임 규제를 완화하고 논의 창구를 일 ... 에서 제외하기로 하였다. 그러나 이 게임들은 아직도 온라인 게임 순위에 남아있을 만큼 사용자 수가 많은 게임들이고 또한 이용자들이 20대 이상이라는 주장도 근거가 없다. 2015년 ... 2015 학년도 2학기 한국행정론정부부서 권한 강화의 시점에서 보는셧다운제목차I. 서론1II. 이론적 배경2A. 니스카넨(Niskanen)의 예산극대화 모형2B. 관료제의 역기능
    리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.12.25
  • 사이버 강의 스마트한 학습으로의 여행 – 중간고사 족보 3
    5주차 1교시? 이러닝의 개념-이러닝의 종류 : 동영상형 인터넷 강의, 플래시형 인터넷 강의, 복합형 인터넷 강의, 게임형 인터넷 강의: 컴퓨터를 기반으로 하여 인터넷, 인트라넷 ... 이 가능하도록 하는 맞춤형 학습체제-온라인 교육: 컴퓨터 통신망을 이용한 첨단 원격교육, 인터넷, 웹이 교육 분야 도입 이전인 문자 기반 메일, 토론, 그룹, 고퍼 등이 활용되던 시점 ... 기술을 활용하여 이루어지는 학습- 한국교육공학회 : 협의로는 이러닝을 하나의 학습 프로그램, 연수 혹은 훈련 프로그램에 국한하는 것으로, 이러닝에 포함되는 컴퓨터 관련 테크놀로지
    시험자료 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    자살과 간호
    자살과 간호1. 자살행동의 이해1) 자살의개념2) 자해행동, 자살행동, 치료 불이행3) 자살에 대한 편견과 진실2. 자살의 역학1) 미국2) 대한민국3. 원인 및 정신역동1 ... 률: 3.1-8.8%2) 대한민국? 2009년 자살로 사망한 사람: 14,579명 (1일 약 39.9명, 36분에 1명)? 2009년 자살에 의한 사망자수: 15,413명 (1일 ... 에도 화내고 절망하고 쉽게 포기함.생명경시 풍조? 생명에 대한 경외감과 존중감이 많이 약화됨.? 생명경시 풍조의 시작 : 불법낙태, 비인간적인 황금만능 태도의범람, 온라인게임, 음란
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.08.09
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2025년 08월 27일 수요일
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