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"한국온라인게임" 검색결과 3,441-3,460 / 12,604건

  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 청소년육성정책 및 청소년활동, 청소년복지, 청소년보호정책의 개념과 각 정책의 발달과정 및 주요사업에 관하여 논하시오.
    3조와 제 4조에 따라서 학생 여부에 관계없이 누구나 발급받을 수 있는 증명서이다. 발급대상은 대한민국 국민 중에서 주민등록증이 없는 만 9세에서 만 18세 사이의 국민들을 위 ... 프로그램들을 제공하고 있다.4) 미래창조과학부 청소년복지정책즐거운 온라인 게임으로 수학을 넘어라, 스페이스월드 운영, 요즘 청소년들이 좋아하는 온라인 게임을 통해서 어렵게 느껴지
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.15
  • [역사의식][역사][역사교육][역사학][역사게임]역사의식의 정의, 역사의식과 역사교육, 역사의식과 역사학, 역사의식과 역사게임, 역사의식과 고려시대, 역사의식과 춘원 이광수 분석
    한다. 또한 온라인게임 '거상'은 사이버 외교관 '반크'와 손잡고 '한국 바로알리기' 캠페인에 하고 있다. 내용은 우리 역사를 잘못 게재한 해외 사이트를 신고한 유저들에게 보상을 하고 있 ... 할 가 높다고 할 수 있다. 특히, 게임을 주로 접하는 외국의 청소년들에게 대한민국의 이미지와 호기심을 심어 줄 수 있는 기회로 작용한다.최근 중국의 고구려사 왜곡 파문과 맞물려 ... 이해 태도2. 개념Ⅲ. 역사의식과 역사교육Ⅳ. 역사의식과 역사학Ⅴ. 역사의식과 역사게임1. 게임 속에서의 역사1) 외국의 전통문화를 소재로 한 게임2) 한국의 전통문화 소재가 일부
    리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.07.20
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략 사례연구 PPT
    ” 프로젝트 착수 , ㈜ 넥슨 패키지 게임 사업 진출 2003. 03 GDC 2003 “ 한국 온라인 게임시장에 대한 세션” Panelist 2003. 08 신 비즈니스 모델인 ... 패키지 게임온라인 서비스를 시도한 Game on Demand 사업 진행 2003. 10 ㈜ 넥슨 비전 수립 프로젝트 진행{nameOfApplication=Show} ... 과 ‘ 워페이스 ’ 퍼블리싱 계약 2012.1. 넥슨코리아 넥슨 게임아티스트 기획展 ‘ BORDERLESS’ 개최 넥슨코리아 스마트폰용 MMORPG ‘ 제국 온라인’ T 스토어 출시 넥슨
    리포트 | 13페이지 | 4,300원 | 등록일 2016.01.13 | 수정일 2022.03.05
  • OWP 마케팅 홍보전략
    창작자가 제품을 만든 동기 명확한 문제의식을 하는 곳 소비자가 이것에 동의 어떻게 탄생했나요 ? 보드게임 자체의 특성 , 장점 한국 전통 테마로 만든 보드게임의 부재 현재 상황 ... OWP 마케팅 홍보 전략목차 01 과제 02 시장 조사 내용 : 학부모 시장 조사 내용 : 보드게임 지도사 03 종합 04 마케팅 방안 05 텀블벅 크라우드 펀딩 개선안01 과제 ... “ 타겟 고객층이 모이는 채널을 분석하고 마케팅 방법을 제시하라 .” 01 과제02 타깃 고객층 초등생 자녀를 둔 학부모 보드게임지도사0 3 시장 조사 장소 2018 코리아 보드
    리포트 | 47페이지 | 5,900원 | 등록일 2018.11.19
  • 해외진출콘텐츠 성공,실패 사례
    우리나라에서 글로벌 진출에 가장 성공한 콘텐츠 장르는 '온라인 게임' 이다. 한국 콘텐츠 진흥원에서 발표한 2012년 기준 실제 수출된 금액을 보면 26억 3900만 달러 ... 로, 음악 수출액인 2억 3500만 달러의 무려 11배에 해당한다. 이는 우리나라 게임 콘텐츠 내용이 흥미로웠을 뿐만 아니라 철저한 현지시장 분석을 통한 해외진출을 이루었기 때문이 ... 다. 해외진출 초기부터 게임 산업은 전 세계 서비스를 염두에 두고 준비하는 '현지화 전략'을 구사하였다. 그 예로 네오위즈의 '크로스파이어'를 들 수 있다. 이들은 중국시장이 국내와 비교
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.01.03 | 수정일 2025.05.27
  • [게임기업 채용전략 채용시스템 사례 분석] 컴투스 com2us - 기업전략 기업분석 인적자원관리 HRD HRM 채용전략 컴투스 인재채용 채용시스템 HRD HRM 사례 분석.ppt
    기술 대가 14인' 선정, 박지영대표대한민국게임대상 '트래픽' 우수상 한국게임산업개발원, '포춘골프3D' 한국경제 주최 '제4회 모바일 기술 ' 정통부 장관상 수상대한민국 문화 ... 2010. 03 브랜드스톡 선정 '대한민국 브랜드스타' 모바일게임 부문 1위 선정상2010. 02 한국소비자포럼 선정 '퍼스트브랜드대상' 수상2010. 02 한국능률협회컨설팅 선정 ... - 기업소개기업개요, 경영철학, 기업현황 기업연혁, 서비스현황 등회사명컴투스㈜ / COM2US㈜대표이사박지영 - 대표이사대표업종모바일 / 온라인 / iPhone 게임 개발설립일 / 상장
    리포트 | 50페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.10.02
  • 게임규제법을 통해 바라본 정부규제의 바람직한 방향은 무엇인가
    적 원리와 연관하여 분석해 보았다.올해 대한민국에 새로운 정부가 수립됐다. 매번 새로운 정부가 수립되면 행정부의 수장 대통령은 5년 동안 자신의 정부를 대표하는 슬로건을 만든다. 이번 ... 게임 산업의 온라인 게임 중심의 수출 현황국내 게임 산업의 수출 현황은 해마다 높은 성장률을 보였으며, 2008년 10억 달러를 돌파한데 이어서 3년만인 2011년에는 전년 대비 ... 48.1%씀서 3한 23억 7807만 달러를 수출함으로써 2008년에 비해 두 배 이상의 성장세를 보여주고 있다. 그러나이상의 국내 게임 수출은 온라인게임 일변도로 편중되어 진행
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.26
  • 벅스뮤직에 대한 분석
    으로 남아있고 그동안의 아성으로 ‘온라인음악사이트=벅스’라는 인식도 남아있는 편이다.② 음원에 대한 다양한 접근 가능성수익 창출을 위해 게임이나 영화 등의 서비스 제공 등 포털 ... 는 P2P 사용료 개념의 유료화 방안을 담은 제안서를 한국음악저작권협회 측에 제출함 따라 앞으로 P2P 서비스 역시 유료화의 추세를 피할 수 없을 것으로 보인다. 벅스의 유료 ... 면 올해 음원 유료화가 의무화됐지만 이것이 현재는 본격적인 매출로 연결되지 않고 있다. 하지만 예당 측은 벅스뮤직을 통한 온라인 음악 유통 인프라를 바탕으로 150억원대의 신규
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.18
  • 협력적 거버넌스가 필요한 사악한 문제 사례 발굴
    게임을 제공할 수 없도록 규정되어 있기 때문에 일명 '신데렐라 법'이라고 불리기도 한다. 이 셧다운제는 1998년 리니지를 시작으로 한국온라인 게임 강국으로 급속히 성장한 과정 ... 고, 그 중 청소년 가입자가 750만 명이 넘는다고 하니 대한민국 국민과 학생들이 거의 휴대전화 소지자라 해도 과언이 아닌 시대다.휴대용 게임기도 아이들 생일, 졸업, 어린이날 선물 ... 를 의미한다.그렇다면 한국 현대 사회에서의 사악한 문제로는 무엇이 있을 것인가? 본론에서는 만 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 6시까지의 인터넷게임을 제한하는 제도인 ‘셧다운제
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.11.25
  • 판매자 표지 자료 표지
    [기업분석] CJ E&M 분석 (CJ ENM 분석)
    2011년 03월CJ E&M 합병2012년 11월온라인 미디어렙, 메조미디어 인수2013년 08월CJ E&M - 온게임네트워크 법인 통합5. 해외 진출CJ E&M의 방송콘텐츠 사업 ... 의 미디어/엔터테인먼트 회사로 재탄생하였다. 현재 CJ E&M의 주요 사업은 방송사업, 게임사업, 영화사업, 음악사업, 공연사업부문으로 구성되어 있다. 각 사업부문별 개요 다음 ... /OCN/CH.CGV 외 8개 채널 및 방송콘텐츠방송채널 및 방송콘텐츠를 CATV/IPTV/위성방송 온라인 등의 플렛폼을 통해 서비스영화사업CJ E&M 영화사업부문 및 종속회사 CJ
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.07.31
  • 21세기 문화트렌드 읽기(문화산업과대중문화트렌드의이해): 학습저널 2주차 - 1강 만화/애니메이션 트렌드,2강 광고 트렌드와 소비문화,3강 게임 트렌드와 게임문화
    한 적이 있는 사람은 이름을 확인하지 못했더라도 단박에 김수박임을 알아차릴 수 있을 만큼 그 개성이 독보적이다.특히 《빨간 풍선》은 권말에 대한민국 대표 인터뷰어 지승호와의 출간 ... 은 온라인만화가 영화화 되고 극장에서 흥행을 하고 있다. 스토리의 탄탄함을 인정받은 셈이다.온라인 만화는 게임산업과 함께 우리나라의 강한 문화 컨텐츠로 길러내야 할 크나큰 자산이 ... [ 학습저널 2주차 - 1 강 만화/애니메이션 트렌드]학과 :학년 :학번 :이름 :? Trend Note : ‘온라인만화’의 매력 혹은 장점은 무엇인가?온라인만화는 웹툰이
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.03 | 수정일 2015.07.09
  • [A+] 알리바바 기업전략 사례연구 (알리바바 기업분석+성공전략+SWOT+STP+경영전략+ 알리바바 향후전망)
    뿐만 아니라 알리페이를 통해 금융업에도 진출하였고, 소셜네트워크서비스(SNS), 엔터테인먼트, 헬스케어, 온라인관광, 물류 그리고 게임사업까지 추진하는 등 다양한 자회사 보유 ... (2) 한국시장에서의 향후전망1. 알리바바 기업소개(1) 알리바바닷컴 기업개요알리바바(Alibaba.com)는 글로벌 기업 간(B2B) 전자상거래의 유명기업으로, 국제무역 영역 ... 에서 최대 규모의 온라인 거래시장 및 비즈니스 커뮤니티를 확보, B2B, C2C, 검색 엔진 및 포털 사이트를 융합해 글로벌 바이어와 협력 파트너의 성공을 지원하고 있다.최초의 온라인
    리포트 | 18페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.01.09 | 수정일 2018.04.04
  • Shutdown 제도 과연 옳은것인가
    000 학번 000000 이름 000 학번 000000 이름 000서론Ⅰ-1 Game Shut Down 제도란?①장시간 게임에 몰두하는 등 게임 과몰입(중독)을 막기위한 장치 ... . ②일정 시간 게임을 못하도록 차단하는 제도. ③일정 시간이 넘으면 온라인 게임 화면에 경고문이 뜨면서 성인 인증을 받지 않은 계정의 접속을 차단. ④적발 시 2년이하의 징역 또는 ... 1,000만원 이하 벌금.서론서론Ⅰ-2 명분과 목적명분 청소년들의 수면권 보장목적 청소년들의 게임과몰입(중독) 방지한국 2011년 11월 20일부터 셧다운제 시행본론△ 2004년
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.03.23
  • 한국문화
    , 캐릭터 및 애니메이션에 있어서 브라질에는 'pump it up'이라는 한국의 아케이드 게임이 일찍부터 소개되었고 페루, 아르헨티나에도 게임 산업이 모바일, 온라인게임 형태 ... 로 진출해 인기를 얻고 있다. 이러한 한국 게임 산업의 진출로 한국이 많이 알려지기도 했다고 한다. 한국 캐릭터 중 ‘뿌까’가 브라질 내에서 인기 있는 편이며 애니메이션 중에는 ‘뽀로로 ... 남미에서의 한국문화내가 이번 보고서에서 요약해 볼 강의주제는 카를로스 고리토 연사의 다. 요약문에서는 남미의 지형과 언어, 인구 등 기본정보를 정리하고, 한국문화의 구성요소인
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.01.16
  • [경영학]싸이월드(SNS의 발전에 따른 싸이월드)
    소개현재 SK텔레콤의 자회사인 SK커뮤니케이션즈가 운영하는 대한민국의 인터넷 커뮤니티 사이트이다. 흔히 "싸이"라고 줄여 말하기도 하는데, 이는 사이버(cyber)를 뜻하지 ... 의 인기가 원 플랫폼인 싸이월드에까지 또 다른 활력을 가져온다고 자체 분석했다.이 관계자는 “한국 이용자들은 게임대한 이해해도 높고 경쟁심도 크다”며 “향후 페이스북보다 더 끈끈 ... 당한 싸이월드… 국내 SNS 1위자리 내줘]-기사입력 2011-09-28 10:39( 중략 ) 페이스북이 끝내 싸이월드 미니홈피를 넘어섰다. 지난 10년간 대한민국 소셜네트워킹서비스
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.17
  • 미래의 킬러 콘텐츠 예상 레포트입니다.
    를 불문하고 쏟아져 나오는 중이다. 그러나 아쉽게도 이 두 게임은 외국에서 발매된 게임이다. 한국게임 강국이라고 불리지만, 불법 다운로드의 영향으로 온라인 게임이나 모바일 게임 ... 으로 한국도 늦게나마 VR 콘텐츠물의 생산을 서두르고 있다. 한국의 대표적인 VR 1인칭 게임으로는 이 있는데, 아직 발매 예정 단계에 머물러 있지만 시연회에서 선풍적인 인기를 끄 ... 기기를 이용한 1인칭 시점의 영상물이라고 생각했다. 1인칭 영화나 게임, 포르노가 대표적이라 할 수 있겠다. VR과 영화와의 조합은 아직까진 조금 생소하다. 3D 영화라면 같
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.11
  • A+ 받는 통계학의 정의와 논문으로 분석한 활용분야 및, 확률의 구체적인 예(논문 제목 상세내용에 있습니다)
    ” 논문을 통해 일상에서 한국 청소년들이 스마트폰을 얼마나 쓰는지를 알아보겠다. 이번 예시는 아래 표1과 같이 남녀 및 학년, 스마트폰의 사용시간을 5가지 보기 중 선택형으로 분석 ... 한 범주형 자료를 나타내었다고 생각할 수 있다. 이는 표본으로서 한국 중학생 중 3개의 중학교 2, 3학년에 재학 중인 남녀 375명으로 1) 1시간 미만, 2)1~2시간, 3)2 ... ~ 2010년 12월 31일까지 분석한 것으로 776명의 온라인 베팅을 기준으로 사용했다. 파운드, 유로, 달러 사용자로 나뉘지만 아래 Table 1 에서 간단히 371,306번
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들의 스마트 폰(인터넷 중독)의 심각성이 점점 사회문제로 대두되고 있다. 중독의 원인을 파악하고 해결 방안
    하여 주로 사용하는 서비스로는 메신저(42.8%)가 압도적으로 높은 비율을 보였고, 그 뒤로 온라인 게임과 웹서핑, 학업 용 검색이 뒤를 잇고 있다.청소년의 스마트폰 중독은 우선 가정 ... 한 기분을 느끼며, 습관적으로 스마트폰을 사용하게 되는 것으로 심리적인 의존 상태가 발생하는 것이다. 한국 정보화 진흥원 인터넷 중독 상담 센터에 접수된 사례들 중에서, “카톡이나 카스 ... 이 없다며 무기력해 한다.”고 이야기한 중학교 3학년 여학생의 사례, “부모님이 직장에서 돌아오면 아이든 계속 스마트폰으로 게임을 하고 있으며, 친척들이 집에 오면 스마트폰을 빌려서
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년보호법 찬반토론ppt
    와 사상을 국경에 관계없이 추구하고 접수하며 전달하는 자유를 포함한다 .대한민국 청소년 기본법 제 5 조 ( 청소년의 권리와 책임 ) ③ 청소년은 외부적 영향에 구애 받지 아니하 ... 면서 자기 의사를 자유롭게 밝히고 스스로 결정할 권리 를 가진다 대한민국 청소년 기본법 제 5 조의 2 ( 청소년의 자치권 확대 ) ① 청소년은 사회의 정당한 구성원으로서 본인 ... “스포츠만화 그린 건 검열 때문” 만화 만이 아닌 , 음악 , 서적 , 게임 , 방송 등 전 문화 컨텐츠 사업에 걸쳐있는 문제모호한 기준은 자의적인 해석을 유도 하는 조항이 될 수
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.06.28
  • 정보사회의 사이버윤리 기말고사 타이핑
    을 하는 행위- 사이버 갈취 : 온라인 상에서 사이버 머니, 스마트폰 데이터, 게임 아이템 등을 강제로 뺏는 행위●사이버 폭력의 원인- 인터넷 윤리 의식의 부재 : 가장 근본적인 ... 수준- 가족 구성원으로부터 고립감◎사이버 중독의 유형(킴벌리 영)- 사이버 성적 중독- 사이버 관계 중독- 넷 강박 충동- 정보 중독- 컴퓨터 중독◎사이버 중독의 유형(한국정보문화 ... 진흥원)- 사이버 게임 중독- 사이버 채팅 중독- 사이버 섹스 중독- 사이버 거래 중독- 정보 검색 중독●사이버 중독의 증상(4가지)1. 강박적 집착과 사용- 인터넷 등을 하지 않
    시험자료 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.05
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2025년 08월 28일 목요일
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