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"한국온라인게임" 검색결과 3,101-3,120 / 12,603건

  • 2018년 03월 이후 청소년 관련 기사 3개를 스크랩하여 제시하고, 해당 기사와 관련한 자신의 견해 및 비판
    가 빠르라 전체 초등학생의 73.5%, 중학생의 74.25%, 고등학생의 78.7%가 온라인 게임을 하고 있는 것으로 나타나 청소년에게 게임은 이제 없어서는 안 되는 놀이수단이라 할 수 ... 관련 기사와 관련한 자신의 견해 및 비판 - 청소년 유해환경 관련2. 청소년 관련 기사와 관련한 자신의 견해 및 비판 - 청소년 게임중독 관련3. 청소년 관련 기사와 관련한 자신 ... 관련 기사와 관련한 자신의 견해 및 비판 - 청소년 게임중독 관련밤샘 게임에 결석도…인터넷·스마트폰 중독 청소년 19만여명서울에 사는 김모(17)군은 지난해 모바일 게임을 처음
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.07.13
  • 트렌드 코리아 2018
    받아 봤으면 하는 바람이 담겨있다.대한민국 소비트렌드 12년을 관통하는 흐름트렌드란?다수의 소비자가 따르는 흐름이다. 막걸 리가 대세라더니 이내 와인 열풍이 불다가 잦아 들고 과일 ... 과 아시안게임 등 거의 모든 영역에서 우리는 격변의 전야를 맞고 있다.2018년은 무술년, 무술의 십간 무는 황색, 즉 노란색을 의미해 황금 개띠 해다. 충성과 의리, 동반자로서의 역할 ... 에18년을 향하는 소비자들의 소비 심리 지표도 향상되었다. 그러나 국내 일각에서는 한국 경제의 성장률이 작년만 못할 것이라는 비관론도 적지 않다. 세계적으로 투자 중심의 성장세
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2017.11.17
  • 포스트코로나, 문학
    다. 2020년 2월 한국콘텐츠진흥원이 출판, 만화, 음악, 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 캐릭터 등 콘텐츠산업 8개 장르 사업체 2000개사와 프리랜서 819명을 대상으로 진행한 보고서 ... 으로 문학가에게도 영향을 줄 것이다.3.2. 공간의 개념코로나19 이후 생활과 밀접하게 바뀐 변화를 말하자면 ‘공간의 변화’이다. 사회적 거리 두기로 인해 시행된 재택근무, 온라인 수업
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.25
  • 게임중독
    을 극복하지 못하고 게임을 통해 현실을 도피하려는 경향이다.(3) 현실적 문제- 금전적 손해게임에 빠지면 게임으로 나가는 돈(패키지 구입, 온라인 사용료 등)으로 인한 금전적인 폐해 ... 다. 인터넷게임을 서비스하는 업체들은 이 시간대에 연령과 본인 인증을 통해 청소년 게임 이용을 강제로 원천 차단해야 한다.이 제도는 인터넷을 이용하는 PC 온라인게임과 CD를 통해 ... 는 컴퓨터 게임 중독 어린이·청소년들이 야외에서 말 체험·승마 등을 통한 강습을 통해 컴퓨터 게임에서 탈출 할 수 있도록 유도하고 이 과정에서 협동심을 배우도록 돕는 것이다.한국
    리포트 | 14페이지 | 3,900원 | 등록일 2019.02.22 | 수정일 2019.03.26
  • 엔씨소프트(NC SOFT)의 CSR사례분석
    - 2008년 대한민국게임대상 대상작- 그 외 리니지2, 맞고, 길드워 등 대한민국 대중 온라인게임 다수 제작4. 매출규모- 연매출 약 6400 억 원(2010년)- 연간 순이익 약 ... SOFT 소개1. 기업개요- 1997년 창립되어 보편적인 인터넷 기반의 온라인게임을 국내 최초 개발하고 대중화를 선도함- 2000년부터 해외진출 - 한국, 미국, 영국, 일본, 대만 ... 과 인터넷을 넘어 다양한 영역에서 사람을 만나고 즐거움을 얻는 방법 추구3. 주요상품(1) 리니지- 한국 최초의 인터넷 기반 온라인게임- 온라인게임 대중화 시대 창출(2) 아이온
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.28
  • 중국 인플루언서 왕홍을 통한 마케팅
    면서 유명해짐 . - 여러 화장품을 소개하고 직접 한국 명동까지 가서 한국 화장품을 직접 구매하는 모습을 보여줌 . - 온라인 소핑몰 10 여개를 직접 운영하며 연 매출 65 억원 ... 들이 입은 옷 , 사용하는 화장품 등이 완판되는 일까지 벌어짐 .2 - 패션 , 화장품 , 게임 , 영화 , 음악 , 경제 , 금융 등 다양한 분야에서 활약 - 초기 1 인 방송 위주 ... 진입 최근 소비 성장세가 높은 2~4 선 도시를 통해 초기 시장진입 비용을 줄일 수 있음 . 중국 인플루언서 ‘ 왕훙 ’ 을 통한 마케팅 3. 왕홍 마케팅의 트렌드한국뚱뚱 - 한국
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.08.29
  • 유비쿼터스 유 헬스케어(U-healthcare)와 우리의 삶
    해당 진료기관에 보내게 되면, 이를 통해 치료 및 조치를 받는 것을 말한다.유비쿼터스 헬스케어12345678 이00위 사진은 인터넷 한국일보 기사에 올라와 있는 사진이다. U ... .* 온라인 피트니스 서비스 : 온라인 상으로 건강관리에 대한 동영상 및 자료를 제 공하여 건강을 유지할 수 있게 하는 서비스.* 모바일 건강관리 서비스 : 혈압, 당뇨 등 실시간 ... 으로 무선망을 통해 건강상태 와 건강을 위한 정보를 제공하는 서비스.* 게임 운동기구 서비스 : 게임과 운동을 접목하여 게임을 통해 건강관리를 하게 되는 서비스.* 화상상담 : 텔레비전
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.09 | 수정일 2019.06.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [한일 대중문화 비교] 인터넷 문화를 중심으로 한일 대중문화 비교
    상에서 기도 하였다.우리나라에서는 온라인 게임이 인기를 끌고 있는데 비해 일본에서는 온라인 게임보다는 소니의 플레이 스테이션이나 닌텐도와 같은 가정용 게임기가 인기를 유지하고 있다. 그 ... 들이 좋아하는 캐릭터를 게임에 접목하여 시리즈화한 것이 많기 때문이다. 현재 인터넷이 보급되어 인터넷을 통한 온라인 게임이 가능해졌음에도 닌텐도나 소니 등 가정용 게임기를 생산 ... 하고 있으며, 최근에는 휴대용 게임이 등장하여 가정용 게임기와 함께 일본 게임 시장에 크게 자리 잡고 있다.이 밖에도 일본의 인터넷 문화의 특징은 온라인 소설과 모바일 소설에 있
    리포트 | 12페이지 | 4,000원 | 등록일 2017.03.29
  • 문화산업의 개념 분류 과제,현황,. CJ e&m 기업분석 . CJ e&m 마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
    에 방영됨으로서 일본지역의 한국 드라마 돌풍성에 기여 - 2003 년 대만서 방영된 한국 프로그램 중 가장 높은 시청률 기록 - 2003 대한민국 문화산업분야 수출대상작으로 방송초기 ... , 드라마 , 스포츠경기 디지털멀티미디어 콘텐츠 게임타이틀 , 애니메이션 , 모바일 콘텐츠 등 음반 출판콘텐츠 음반 , 시 , 소설 , 수필 , 동화 등03. 문화산업의 중요성 (1 ... 업그레이드 모바일컨텐츠 부대효과 게임 S/W 영화 , 드라마02. 문화산업의 현황 표 1 문화산업 매출액 출판 , 애니메이션 / 캐릭터를 제외하고 전체적으로 증가추세04. 문화산업의 현
    리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2016.04.11
  • 스타트업 3.5차원적 서비스 융합모델 - 사례를 통한 동향분석 및 모델제시-
    다. 특히나 2008년 금융위기 전, 그리고 2014년까지도 온라인 서비스인 구글, 페이스북, 인스타그램, 트위터, 그리고 한국에 네이버 등 여러 IT분야의 개발은 현대 경제의 추진 ... 지역을 시작으로 하여 런칭 1년 후 강남 지역까지의 확장으로 1년만에 다수의 고객층을 보유한 스트라입스는 온라인 게임을 주력으로 하는 스마일게이트 홀딩스로부터 초기 투자를 지원 받 ... 다. 이를테면 스마트폰 어플리케이션을 통한 O2O (Oline to Offline) 기반의 온라인 플랫폼을 구축하여 정보 기반의 서비스 제공을 하거나 온라인 플랫폼을 통해 사람
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.11
  • 미국은 어떻게 애니메이션을 흥행 하였는가
    세계에서 제작되고 있으며 대한민국과 일본에서도 많은 사람들이 이 분야에서 일하고 있다. 1990년대에 이르러서는?컴퓨터 애니메이션과 같은 새로운 기술들이 극영화와 애니메이션영화 ... 애 서비스가 가능한 콘솔 게임시장의 확장으로 빠른 속도의 성장세를 보였다. 미국 애니메이션산업의 홈비디오시장은 2006년 1.4억 달러를 기록한 뒤 4년 연속 두 자릿수 성장 ... -back) , DVD 시간을 거친 후 홈비디오 시장에 로 발매되고 온라인 렌탈및 다운로드 형태로도 유통된다.2) 최근에는 스마트폰 보급과 함께 모바일 유통시장이 확대되기 시작
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.04.16
  • 멀티팩터 노력으로성공했다는거짓말 독후감
    을 때, 스타벅스가 한국에서 이미 성공했기에 이런 서비스가 나올 수 있었다는 것이다.스타벅스는 대단하다. 인식을 바꿔놓았다. "1990년대까지 우리나라에서 커피라고 하면 인스턴트 커피 ... 는지 짐작할 수 있다."사실 스타벅스 이전 한국의 커피 사업을 도전한 곳은 일본의 도토루란다. "1988년 서울 종로 2가에 1호점을 오픈....8년 만인 1996년에 경영부진으로 철수 ... 다. 어렸을 때부터 옷을 좋아했던 스타일난다 사장은 어머니가 속옷 장사를 한다고 하는데, 그의 어머니는 딸이 지하상가에 옷가게 하는 걸 반대하셔서다. 자연스럽게 찾은 건 온라인 쇼핑
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 창업사례 넥슨
    7 년 국내 게임산업 1 위기업 선정 미국 경영전문 월간지 패스트컴퍼니 선정 2011 년 세계 혁신기업 2017 년 5 월 1 주차 국내 온라인 게임순위 TOP 10 중 4 개 ... (E, R, I, S)넥슨이란 회사를 하나의 [ 브랜드이미지 ] 로 창출 [ 바람의 나라 ] 의 인지도와 충성도를 이용 , 다른 온라인 게임을 접하게 만드는 선호도를 가져오는 이른바 ... 넥 슨 만의 온라인 게임 노하우 획득 ( DoomVas 기술 ) 가족적인 팀 구성 단원의 기억구조와 시스템 조직 자원3. 성 공 요 인 - 자원과 역량 세계 최초의 온라인 그래픽
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.12.23 | 수정일 2018.06.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    캐릭터 콘텐츠의 UCI 연계를 통한 온라인 거래 관련법 분석
    Identifier]란 온라인의 모든 콘텐츠에 고유의 식별자를 부여하는 한국형 URN(Uniform Resource Name) 식별체계를 말하며 URN은 정보 자원을 위치와 관계없이 ... 캐릭터 콘텐츠의 UCI 연계를 통한 온라인 거래 관련법 분석디지털콘텐츠 비즈니스2012. 3캐릭터 콘텐츠의 UCI 연계를 통한 온라인 거래 관련법 분석Ⅰ. 서론1 연구목적 및 ... 주도로 KBS, MBC 등이 방송콘텐츠에 대한 UCI를 연계하여 온라인 거래를 추진하고 있으며 서울시에서도 캐릭터 산업의 유통 개선과 저작권 보호를 위해 캐릭터 오픈마켓이
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화상품 소비 후 문화상품전략과 법제정책 논의
    가 종결된다. 여기서 소비라고 하는 것은 게임상품이 담긴 CD를 구매하거나 온라인을 통한 결제를 의미하여 실제로 공급자에게 매출수익을 일으키는 행위를 의미한다. 따라서 제품의 수명 ... 에 인’이라는 단어가 온라인게임상에 공공연히 나돌면서 사람들의 사회생활을 피폐하게 만든다는 것이다. 또한 게임으로 재미를 누려야 함에도 불구하고 단지 온라인게임을 통해 돈이 된다는 ... 인식이 자리잡으면서 온라인게임대한 재인식의 문제가 도출됐다. 특히 온라인게임이 청소년들에게 미치는 영향이 큰 것으로 조사되면서 온라인게임대한 규제의 목소리가 나오기 시작
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.02.01
  • 증강현실(AR)과 가상현실(VR)
    ] 증강현실 (시사경제용어사전, 2010. 11., 대한민국정부)IT조선 -포켓몬고 열풍의 의미…’플랫폼 지배·기존 기술 활용·콘텐츠 차별화’다음블로그 '잡기엔 이미 늦었다'경기도시 ... 고, 주변 차량의 주행 상태와 전방 신호등의 연동 상태를 동시에 화면에서 볼 수 있다. AR 네비게이션은 이미 국내에서도 사용되고 있다.VR 활용의 예VR은 특히 게임분야에 많이 활용 ... 되기 시작하면서 죄의식으로부터 자유로운 비윤리적 행위를 하게 만든다는 문제도 제기되고 있다.현재 '포켓몬 고'라는 게임 하나로 세계가 흥분하고 있다. 포켓몬고는 출시된 지 1주일 만
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.07.24 | 수정일 2019.06.11
  • [네이버ppt]네이버마케팅,네이버소개, 네이버서비스, 네이버 기업윤리
    . 기업소개1999년 서비스 시작한 대한민국 대표 포털사이트네이버, 쥬니어네이버, 포털해피빈을 운영 중2014년 기준 대한민국 내 검색 점유율 74.5%‘라인’으로 글로벌 비즈니스 기반 ... 1999. 12게임 포털 '한게임' 정식 서비스 시작2000. 07(주)한게임커뮤니케이션, (주)원큐, 서치솔루션(주) 인수2001. 09Next Human Network, NHN(주 ... )로 사명 변경2002. 10코스닥 등록2003. 10NHN 재팬으로 일본 법인 통합2004. 04코스닥 업종 시가총액 1위 기업 등극2005. 07온라인 기부 포털 '해피빈
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.10.15
  • [국제경영][전략경영] 넥슨의 해외시장 진출 전략
    국내시장에서의 성공문제점해결방안해외 시장 (중국, 일본) 진출C O N T E N T S결론기업소개기업소개O 대한민국 최초 온라인 게임 제작 · 배급사. ( 2010년도 매출액 ... 수요 증가 추세 게임 시장의 성장외국기업의 한국 진입 낮은 진입장벽 온라인게임시장의 상대적 위축S자본력 친근함 30개 이상의 게임 종류 해외진출보완자본력 해외진출 성공S이용 연령 ... 기준, 업계 1위 ) O 국내 최초의 그래픽 온라인 게임인 바람의 나라를 개발. O 주요 서비스 게임으로는 메이플스토리, 카트라이더, 크레이지 아케이드, 마비노기, 던전 앤 파이터
    리포트 | 55페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.10
  • 'Business Intelligence' 리포트
    은 IT인프라를 갖출 수 있도록 도와준다.블리자드는 한국에서 스타크래프트와 월드 오브 워크래프트(WOW)의 제작사로 잘 알려져 있다. 블리자드는 최근 출시된 슈팅게임인 오버워치는 10 ... 있다.블리자드는 한국 시장에 국한된 웅진과는 달리 전 세계 게임 사용자를 잠재적 고객으로 두고 있다. 따라서 블리자드는 게임 사용자들을 자신들의 고객으로 만들기 위해 게임 개발 ... 는 다차원 데이터 분석을 제공하는 온라인 분석처리 서비스(OLAP), 숨겨진 패턴과 규칙들을 찾고 미래의 행동을 예상하는 데이터 마이닝(Data mining), 체계화되지 않은 데이터
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.12.15 | 수정일 2020.02.27
  • 청소년 게임중독 예방 프로그램 개발과 평가
    할 뿐만 아니라 다양한 상호작용이나 사회적 관계형성, 또 다른 문화를 형성하고 있다.대한민국게임백서(2005)에 의하면 우리나라 전체 초등학생의 72.5%, 중학생의 74.25%,고등 ... 에서 청소년들이 몰두하고 있는 것은 바로 온라인 게임이다. 청소년들은 사이버공간에서 온라인게임이라는 놀이를 통해서로를 이해하고, 재미와 즐거움, 성취감을 느끼고, 스트레스를 해소 ... 학생의 78.7%가 온라인게임을 하고 있는 것으로 나타나 청소년에게 게임은 이제 없어서는 안 되는 놀이수단이라 할 수 있다.청소년들의 평균적인 게임시간은 주로 인터넷 이용시간 중
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.04.24
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2025년 08월 26일 화요일
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