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"한국온라인게임" 검색결과 2,921-2,940 / 12,603건

  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    다. '스타크래프트'로 인해 시작된 전국의 PC방 열풍은 '리니지'로 옮겨가 한국온라인 게임이 대중화되었다. '리니지'는 기존의 머드게임에서 탈피한 형태로 서버의 발전에도 영향 ... 을 미쳤고, 한국 온라인 게임이 기술적으로 발전할 수 있는 기회를 제공했으며, 2001년 세계 최초로 동시접속자수 30만을 돌파하였고, PC방을 통해 다양한 장르의 온라인 게임으로 양 ... 화를 이룬 한국 온라인 게임은 국내시장의 성공을 바탕으로 세계 제1의 기술력과 노하우를 갖춘 온라인 게임 강국으로 등극하고 이를 기반으로 세계진출을 시도하였다. 1998년 넥슨이 제작
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 다음커뮤니케이션 분석자료
    월 16 일 이재웅 창업주에 의하여 설립 1997 년 5 월 대한민국 대표 메일이라 할 수 있는 한메일 (www.hanmail.net) 서비스를 시작으로 대한민국의 대표 인터넷 ... Digital Signage 선도 업체 ' 핑거터치 ' 지분 인수 11 월 DeNA 와 모바일 게임 플랫폼 공동 구축 협약 체결 12 월 온라인게임사 ' 온네트 ' 지분 인수 2012 년 ... 온라인게임 , 음악 등 기타 아바타 , 싸이월드 도토리 , 음악 , 영화 , 교육강좌 등사용자가 특정 질의어를 당사의 검색 서비스 창에 입력했을 경우 , 검색결과 중 일부섹션에 광고
    리포트 | 21페이지 | 4,500원 | 등록일 2014.11.29
  • 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임 중독 청소년을 어떻게 도울 수 있는지 기술
    (2012)은 온라인 게임문화에 관한 한국 청소년의 연구에서 청소년기는 자신의 모습 찾기가 가장 뚜렷하게 나타나는 시기이며, 이 시기의 가장 중요한 발달과업은 정체성 형성이라고 하 ... 에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임 중독 청소년을 어떻게 도울 수 있는지 기술해 보겠다.Ⅱ. 본론1. 인터넷 또는 게임 중독 청소년 실태미래창조과학부, 한국정보화진흥원 ... 자신이 학교에서 근무하는 사회복지사라면 인터넷 또는 게임 중독 청소년을 어떻게 도울 수 있는지 기술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 인터넷 또는 게임 중독 청소년 실태2. 사회
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.30
  • 한국의 동영상 이용 행태
    1. 한국의 동영상 이용 행태11-1. 한국의 동영상 이용 행태의 변화11) 전체 매체 보유와 이용12) 온라인 동영상 이용23) 모바일 이용54) 동영상 이용행태의 변화가 주 ... 는 함의81. 한국의 동영상 이용 행태1-1. 한국의 동영상 이용 행태의 변화1) 전체 매체 보유와 이용(1) 매체 보유와 이용일상생활에서 스마트폰의 중요도는 지속적으로 증가하고 있 ... 을 소비한다. 10대는 모바일 인터넷 중심의 동영상 시청이 72.7%로 가장 높다(나스미디어, 2016). 온라인 동영상 시청 매체에 대한 로열티는 모바일 이용자가 PC 이용자
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A+ 자료 한류(한류 소개, 나라별 한류 형태,한류 장단점, 한류 전망, 한류 열풍,한류 문제, 한류 문화)
    들의 대부분이 여성 . 5. 일본 아이돌과 비교되는 컨텐츠량의 부족 . 1. 한류의 영향력이 매우 막강한 곳 중 하나이다 . 2. KPOP 을 중심으로한 아이돌 팬덤과 온라인 게임 ... cutting edge. 장단점 및 개선사항 03한류의 장단점 10 대한민국 문화에 대한 관심 제고 국가브랜드 상승 경제적 파급효과 지속 기간 과장된 선전경제적 효과 11 평균 ... 소개 01한류 소개 4 한류의 정의 “ 한류 ” 란 1990 년대 중 , 후반 시작된 TV 드라마 , 대중음악 등 “ 한국 대중문화의 해외 지역에서의 유행현상 ” 을 의미 . 한류
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.04.20 | 수정일 2017.04.02
  • 리그오브레전드와 경쟁 브랜드 도타 비교, 4p, 5force model, 환경분석, 제품시장 특징 분석 보고서
    변화-개인의 여가시간 증대와 게임을 즐기는 연령층의 확대대한민국 특유의 집단주의 문화와 초고속 인터넷의 대중화로 인해 온라인 게임 발달2. 기술적 환경-초고속 인터넷 대중화와 잘 ... 들에서 제작된 게임들이 연이어 히트를 치면서 대한민국을 PC방 천국으로 더욱 발전시키게 되었으며 여기에 신규 게임이 출시될 때 마다 하드웨어 성능도 업그레이드 되어 여러 산업 분야 ... 할 수 있는 기회가 되어서 정말 좋았습니다. 현재 리그오브 레전드는 세계 온라인 게임의 블루칩이며 국내 pc방 점유율 80%이상인 게임입니다. 과거 pc방에서는 블리자드의 스타
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.02
  • 기업정보사냥 및 자기소개서(대성)
    을 추구하는 사람기업비젼대한민국 교육의 기준, 교육서비스의 최고를 향해 도전한다.주요연혁? 2000년3월 10일: 대성출판㈜, ㈜대성인터넷 설립 (자본금 10억원)? 2000년3월 ... : 온라인 동영상강의 서비스 개시? 2003년3월 1일: 대성초등제넥스 가맹분원 모집 시작? 2003년10월 17일: 한국증권업협회 등록? 2004년4월 22일: 통신판매사업자 신고 ... : 한국전산업협동조합 가입? 2002년4월 18일: 소프트웨어사업자 신고(한국소프트웨어산업협회)? 2003년2월 10일: 물류센터 확장이전 (경기도 파주시)? 2003년2월 25일
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.11.28
  • 코로나19 사태의 지속이 한국경제에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안
    를 제공하여 해외입국금지 사태의 대안을 제시하였다.한국 정부에서도 코로나19사태로 인한 극복방안으로 한국판 뉴딜정책을 계획하고 있다. 이로 인해서 규제 혁신과 더불어 헬스케어, 온라인 ... 코로나19사태의 지속이 한국 경제산업에 미칠 영향과 이에 대한 극복방안과목명학과학번이름제출일자담당교수목차 TOC \o "1-3" \h \z \u Hyperlink \l "_Toc ... 40021564" 1. 코로나19사태의 원인 PAGEREF _Toc40021564 \h 3 Hyperlink \l "_Toc40021565" 2. 코로나19사태로 인한 한국 경제
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.04 | 수정일 2020.11.28
  • 온라인 카지노의 활성화 방안
    와 개념 온라인 도박 (= 인터넷 도박 , 사이버 도박 , 전자 도박 ) 컴퓨터나 정보통신망을 이용한 온라인상에서 도박 사이트에 있는 게임도박 등 도박 프로그램을 이용하여 전자화폐 ... 도박자비율 - 인터넷 도박의 과제와 쟁점 , 한국심리학회지 - 항목 응답자수 평균값 온라인 카지노는 도박 중독을 더욱 가중시킬 것이다 . 80 명 3.7 온라인 카지노는 도박 중독 ... 바카라 빅휠 블랙잭 룰렛 온라인 카지노의 활성화 방안 ON-LINE CASINOCONTENTS Two/ 이론적 고찰 Three/ 장단점 Four/ 설문지 One / 연구 목적 및
    리포트 | 57페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.25
  • NHN의 일본진출 전략
    가 사람을 이어주는 글로벌 IT 시대의 선두기업 NHN 대한민국 IT 벤처기업이 한국과 일본에서 동시에 성공한 대표적인 사례첫째 . 외부적 요인 - 1) 엔화의 강세 1 자료 : 경제 ... 2010 자료 : Flurry analytics, The NPD Group U.S. Portable Game Software Market 일본 온라인 게임 시장의 미발달 틈새시장 ... 라는 자본만 가지고 직접 일본 시장에 진출 일본 시장 진입 방식 : 직접투자 일본 게임 시장 일본 IT 시장 온라인 게임 시장 ? FIRST MOVER Blue OceanNHN
    리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.12.29 | 수정일 2019.05.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 문화) 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명
    이 깊어지고 있다. 실제 청소년들은 온라인 게임에 중독되면 상당수가 밤을 새면서 게임을 하게 되고 일상의 질과 학업 능력이 저하되는 부작용을 초래하게 된다. 청소년기에는 성인기 ... 들의 게임 중독은 ‘위험 수위’에 달한 것으로 조사되었다. 2017년 통계청이 발표한 ‘한국의 사회동향 2017’ 자료에 따르면, 초등학생 고학년의 91.1%, 중학생 82.5 ... 청소년 문화주제: 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.※ 과제상세설명 : 현재 정부에서 시행하지 않는 정책 중심으로 작성Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임중독의 정의2. 청
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.17
  • 한글 줄임말에 관한 고찰 리포트
    ), 어그로(온라인 게임인 워크래프트에서 파생된 말로, 눈에 띄는 언행으로 타인의 시선과 관심을 끄는 것), 정주행(드라마나 웹툰 등을 첫 회부터 차례대로 감상하는 행위), 제곧내(제목 ... 않는다-할많하않’, ‘복잡한 세상 편하게 살자-복세편살’ 등과 같이, 하나 이상의 문장을 한 단어로 줄이는 모습이 나타나고 있는 것이다. 이는 아무래도 현대 대한민국 사회가 뭐 ... ), 낄낄빠빠(낄 데 끼고 빠질 데 빠지자), 난희골헤(나니고레?-‘이건 뭐야’의 일본말), 낫닝겐(인간이 아니다-not+닝겐), 더럽(the love), 랜선 회초리질(온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,300원 | 등록일 2016.12.09
  • <개인정보관리> 본인인증 확인수단 OTP
    주요기능 M-OTP 서비스 주로 온라인 게임에서 사용하는데, 일회용 비밀번호를 사용해 로그인하는 이중 보안 서비스 기 존의 'SP1' 계정과 비밀번호 입력 후, 휴대폰으로 전송 받 ... ) 향후 개인정보보호 정책과제개인정보 침해 현황 유명 연예인 개인정보유출 지난 2013년 한 온라인 커뮤니티는 '전효성의 개인 정보 유출'이라는 제목으로 사진 한 장이 올라온 바 ... 건수 출처 :방송통신위원회 (한국인터넷진흥원 개인정보침해신고센터 접수자료)OTP 란? U-OTP ID와 패스워드, 공인 인증서, 보안 카드 등을 보완하여 전자금융 거래 시에 보안
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.03
  • 주식회사 카카오
    경쟁력과 상대적으로 낮은 대출금리를 꼽는다 .현황 현재 콘텐츠를 통해 가장 큰 매출을 내고 있다 . 게임에서의 퍼블리싱 수수료 , 음원 유통 , 다양한 온라인 유료 이용권을 판매 ... 에 대한 연구와 투자를 강화할 것임전망 ( 전문가 의견 ) 게임부문 모바일 게임시장은 현재 급격한 성장기를 겪고 있지만 곧 성숙기에 접어들 것으로 전망되고 있으며 , 온라인 게임시장 ... 은 막강한 자본력을 앞세운 중국 게임업체들이 전세계 게임 시장 뿐 아니라 한국 시장도 진출하고 있어 경쟁이 심화되고 있다 . 음악부문 디지털 음악산업은 2004 년 음반산업의 규모
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.11.24
  • 네이버+카카오톡+위챗+라인/네이버 생산운영/마케팅/swot분석/경쟁사비교/4p전략/향후방향/해결방안+피피티템플렛
    한국 시장 현황 2.6 4P 전략1 네이버 기업소개 주요 사업1.1 기업소개 1999년 6월에 설립 “인터넷을 항해하는 사람들" 이라는 뜻 국내 최고의 인터넷 전문 기업1.2 ... 주요사업 글로벌 메신저 “ LINE “ 소셜네트워크서비스 “ BAND “ 온라인 기부포털 “해피빈 “ 검색 광고 디스플레이 광고 - 온라인사업 광고2 네이버 라인 서비스 설명 ... SWOT BCG 매트릭스 분석 “라인” 어플 설명 경쟁기업 비교 메신저 한국 시장 현황 마케팅 4P2.1 서비스 설명 2000년 9월4일 설립 / 11년 6월 23일 일본에서 첫 개시
    리포트 | 28페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.06.05
  • 단국대 협상론 기말고사
    구도를 각각 살펴보면 한미 FTA 개정협상의 구도는 양자협상으로서, 게임이론과 같이 논리적이고 합리적인 분석을 용이하게 하는 협상구도이다. 6자회담과 같은 다자협상과 달리 협상의 주 ... 타결까지 기업 입장에 변화가 생기고 플레이어가 바뀌는 등 협상 구도가 뒤바뀌는 사건들이 일어났기 때문이다. 협상 당사자는 1차 협상에서 게임하이지만 모회사 넥슨의 요구에 응할 수 ... 하고, 넷마블 측은 방준혁 고문이 나온다. 협상 모체와 협상 청중은 동일하게 CJ E&M과 넥슨 양측 기업으로 볼 수 있다. 협상관찰자는 게임 이용자와 1차 협상의 경우 넥슨이 있
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.24 | 수정일 2019.12.20
  • CJ ENM 음악 사업 검토
    다. 음악이 아닌 아이돌 가수를 판매하는 컨셉으로 이해한다. 한국의 아이돌 산업은 음악 상품을 부가상품으로 활용하는 복합적인 미디어 산업의 형태가 되었다. 복합의 방향은 둘이다.첫째 ... 제작, 게임, 패션, 외식산업 등 음반산업 범주를 벗어나 문화산업 전반으로 확장하는 행태다.2. CJ ENM 음악 사업2.1. 음악 콘텐츠 제작19년 3분기 실적은 음반과 음원 ... .2. 오프라인 유통콘서트 외에, 유통 사업은 오프라인 컨벤션이 있다. 마마와 케이콘이다.(1) MAMAMnet Asian Music Awards의 준말이다. 1999년 한국 최초
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.05
  • 제주항공 서비스마케팅 사례분석과 SWOT분석
    하고 있다.이뿐 아니라 승객과 함께 사진 찍기, 제주항공 4행시 이벤트, 기내에서 빙고 게임을 개최하는 등 그간 형식적이던 기내 서비스에서 벗어나 자사만의 창의적이고 독특한 서비스 ... 을 받고 있다. 우쿨렐레와 마라카스 등 악기를 다룰 줄 아는 승무원들이 연주를 들려주기도 한다. 또한 가위바위보 등의 게임을 진행해 선물을 주기도 하고, 풍선아트나 페이스페인팅 ... 뿐 아니라 승객과 함께 사진 찍기, 제주항공 4행시 이벤트, 기내에서 빙고 게임을 개최하는 등 그간 형식적이던 기내 서비스에서 벗어나 자사만의 창의적이고 독특한 서비스를 제공하고 있
    리포트 | 7페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.05.15
  • [서평] 포노 사피엔스
    게임과 개체다. 책의 논리는 세대 이야기에서 시작한다.. 베이비 붐 세대는 58 ~ 63년생이다.. X 세대는 65~76년생이다.. 밀레니얼 세대는 80~96년생이다. 앞의 두 ... 세대와 달리 이들은 다른 문명으로 갔다. 그 처음이 게임문명이고 두 번째가 개별 소비자가 왕인 문명이다.(1) 게임 문명은 중독 어쩌고 하지만, 그건 편견이다. 롤드컵은 못 보게 하 ... 하다는 이야기다. 주는 대로 받지 않는다. 주는 대로 받는 건 거지다. 미디어를 주체적으로 선택을 한다. 이들은 미디어도 게임이다. 게임은 자기 손가락을 직접 개입한다. 속수무책으로 보
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.22
  • 한류를 견인하는 대표 콘텐츠 분야를 2개 내외 사례를 조사하고 3차시에서 언급된 ‘문화상품 소비자와 마케팅’의 관점에서 분석
    한국 콘텐츠 산업의 경우 TV 드라마, 예능프로그램, 영화, 음악(K-POP), 애니메이션/만화/캐릭터 상품, 온라인/모바일 게임, 패션/뷰티 제품, 음식, 도서(출판물) 등 9개 ... 를 광고모델로 기용하여 아름다운 미모와 늘씬한 몸매를 강조하였다. : 영화배급, 공연기획, MICE(관광 및 이벤트), 온라인게임 배급, 방송사, 애니메이션, 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 ... 를 공유 할 수 있다.(2) 뷰티 제품 (명동) 한류 콘텐츠 분야 : K-뷰티라는 또 하나의 장르를 파생시킴. 한국 화장품 브랜드가 해외 소비자들의 관심을 끌면서 세계 시장
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.02
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2025년 08월 26일 화요일
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