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"한국온라인게임" 검색결과 2,881-2,900 / 12,603건

  • 판매자 표지 자료 표지
    (방송통신대 한국사의이해) 연보와 자서전의 한 단락 쓰기 자신의 삶 가운데 생년을 포함하여 15-20년 정도를 선택하여 연보를 작성할 것
    관람하며 2016년 11월 9일을 떠올림.Ⅱ. 자서전‘나의 작은 참여도 역사가 되었던, 2016년’2016년 10월 24일, 태블릿 PC 한 대가 대한민국을 흔들었다. 그날도 평소 ... 2020학년도 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 :학 번 :성 명 :연 락 처 ... 가 될 것으로 기대함.9월 20일(~ 10월 5일), 제10회 아시안 게임 서울 개최.- 1988년5월, 어머니로부터 올림픽 마스코트인 호돌이 인형을 선물 받음. 올림픽 특수로 경기
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.03.02 | 수정일 2022.02.25
  • 비평문 ) 권세정 아그네스 부서지기 쉬운 바닥 할인자료
    라고 한다. 아그네스라는 이름은 온라인 시뮬레이션 게임의 캐릭터명이라고 하는데 게임 속 아그네스는 강인한 성격을 지닌 미망인으로 등장한다고 한다. 작가는 고집 센 캐릭터의 성격과 부서지 ... 있고 그 파편들 속에는 단번에 읽히지 못하는 메시지들이 뒤죽박죽 담겨 있다. 널찍하게 바닥에 드리워져 있거나 벽면을 꼼꼼히 메워놓았거나 푸른빛으로 방을 가득 채워놓았다.한국문화 ... 예술위원회의 한국예술창작아카데미 시각예술분야 작가들의 두 번 째 성과보고전인 권세정 작가의 ‘아그네스 부서지기 쉬운 바닥’ 은 차세대 예술가들의 체계적인 창작 환경 지원을 위한 기회
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.11.05
  • CJ E&M 경영전략과 SWOT분석 및 미래전략제시
    이 매우 어렵다는 리스크(3) Opportunity- 국내 온라인게임 시장의 지속적인 성장, 2012년 기준 국내 전체 게임 산업의 70% 비중 _2012년 한국 영화 관객수가 1억명 ... 에 통하는 킬러 콘텐츠를 개발해 내는 게 중요하다. 한국에서 막돼먹은 영애씨가 성공해 시즌이 계속 이어가고 핸드폰 게임 뮤지컬 등 다양한 방면에 활용 되는 것처럼 아시아판 막돼먹은 영애씨를 만들어야 ASIA NO.1 문화 기업으로의 성장이 가능 할 것 이다. ... ) Strength- 방송 콘텐츠는 다양한 분야의 상품으로 재가공되어 새로운 부가가치를 창출이 가능- 한국영화에의 지속적인 투자 및 해외 판권 확보로 라이브러리를 충분히 확보- 국내 모든
    리포트 | 6페이지 | 3,300원 | 등록일 2020.04.16
  • 모바일 동영상 사업
    한 방송사업자들은 온라인 플랫폼을 만들어 직접 온라인 동영상 서비스 사업자가 되기도 한다. 한국에서 대부분의 방송 프로그램 저작권을 보유한 지상파 방송사는 온라인 유료 플랫폼인 푹 ... 전용 동영상 사업자들이 진입해 있다. 한국온라인 동영상 시장에는 아프리카TV, 판도라TV, 네이버TV캐스트, 다음TV팟 등이 먼저 사업을 시작하였지만, 외국계 온라인 동영상 사업 ... 자인 유튜브가 이 시장을 석권하였다. 2014년까지 유튜브가 한국 온라인 동영상 시장의 80%를 점유하였다. 유튜브에 가면 원하는 동영상을 언제든지 볼 수 있다는 인식이 한국
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.02.18
  • 모바일 게임시장 현황 및 성공전략 (mobile game,모바일,모바일 게임 역사,모바일게임,카카오게임,모바일 게임 특징)
    이 22일 발간한 ‘2015 대한민국 게임백서’에 따르면 국내 모바일게임 시장은 3조5916억원으로 전년대비 23.3% 성장할 것으로 관측됐다. 내년 시장 규모는 3조9708억원 ... 모바일 게임시장 현황국내 모바일게임 시장 규모는 2012년 8009억원에서 2013년 3배 가까이 성장한 2조3277억원을 기록했다. 2015년은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 ... 으로 전년대비 10.6% 성장이 예상된다.6. 글로벌 모바일 게임시장 현황2015년 한국, 중국, 일본 세 국가의 모바일게임 시장 규모가 전 세계 모바일게임 시장의 절반 이상을 차지
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.03
  • 라이엇 게임
    되기 전에는 블리자드의 War craft3 안에있는 맵인 카오스가 한국에서 선풍적인 인기를 끌었으며 이후 아발론이라는 AOS장르의 온라인 게임이 출시되ㅇ?ㅆ으나 안타깝게도 흥행에는 성공하지 못하였다. ... 목 차-리그오브 레전드-사회적 환원-좋은 서비스라이엇 게임즈란?라이엇 게임즈란 2006년 설립된 회사이며 본사가 미국에 있다 Riot games 라는 상호명을 가지고있는 게임개발 ... 회사이며 미국 캘리포니아 주의 산타모니카에 본사가 있다 리그 오브 드 (LOL)을 개발 및 운영중이며 북미지역과 유럽지역에서의 챔피언십을 개최하고 있으며 현재 아일랜드와 대한민국, 브라질
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.12.24
  • 소매경영론 ) 오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례를 조사 분석하시오 할인자료
    소매경영론오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례를 조사 분석하시오소매경영론주제 : "오프라인 또는 온라인 소매관련 기업의 성공 사례 또는 실패 사례 ... 를 조사 분석하시오 소매기업 (백화점, 대형 할인점 등 대형 업체에서 슈퍼마켓, SSM, 편의점, 재래시장 등 오프라인 형태와 온라인 쇼핑몰 등 소매업종 모두 가능합니다)Ⅰ. 이마트 ... 어 이마트는 타 외국계 글로벌 기업과 달리 한국 정서에 맞는 환경을 구사하였는데 창고형 매장의 이미지인 외국과는 다르게 백화점 수준의 깔끔하고 단정한 매장을 연출하였으며, 패밀리
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.01.30
  • <디지털사회와문화> 모바일 결제
    뮤직, 엠넷 등), 각종 게임 과금, 각종 유료 앱 다운로드 등4) 국내 동향현재 국내 금융감독원에 등록된 PG업체 수는 51개이지만, 이중 KG이니시스, LG유플러스, 한국사이버 ... 과 글로벌 PG업체들의 한국 시장 진출로 인하여 국내 온라인 결제 시장, 특히 모바일 결제 시장의 판도는 크게 변화될 것으로 예상된다.해외 대형 PG업체들이 한국 시장에 관심을 갖 ... ) 개인정보 보호를 위한 정책 방향3. 결론1. 서론최근 스마트 폰 하나만 있어도 인터넷뱅킹, 모바일게임 머니 충전, 쇼핑, 외식 등등 많은 결제들을 할 수 있게 되었다. 이것
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.10
  • 연암 박지원의 「 허생전 」에 관한 감상문 -언론 매체의 횡포-
    연암 박지원의 「 허생전 」에 관한 감상문-언론 매체의 횡포-어느날 갑자기 대한민국의 대표 배우라고 할 수 있는 장동건과 고소영의 열애설이 핫이슈로 떠올랐다. 동갑내기인 두 사람 ... 음식과 말총을 매점매석하여 큰 돈을 벌었다. 그는 마치 유명 온라인 게임 운영자처럼 조선의 경제사정을 훤하게 내려다보고 있었던 것이다. 이런 점에서 언론 매체와 허생은 한통속이
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.11.05
  • 샤오미 기업핵심역량과 경영전략분석 및 향후시사점 연구
    를 통해 수익을 창출하겠다는 것이다. 대표적으로 온라인 상거래와 모바일 메신저 서비스인 미톡(MiTalk) 등이 상품, 게임, 애플리케이션 등을 판매해 돈을 벌어들이는 수익처가 될 것 ... 기 때문에 매스 미디어에 마케팅 비용을 쓰지 않고있다. 대신 중국 내 세 번째 규모의 B2C 온라인 상거래 사이트인 ‘샤오미닷컴’을 구축했다. 그래서 기존의 통신사 유통망과는 별개 ... 로 온라인 상거래 사이트를 통해 주문을 받은 후 택배로 제품을 제공했다. 이를 통해 기존 단말 유통비의 30%를 절감하는 단말 유통 혁신을 이뤄낸 것이다. 린빈 공동창업자는 “샤오미
    리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    투자의길잡이
    돌을 출연시키는 등 그 분야 또한 다양하다. 컴투스는 2014년 4월에 처음 출시된 이후 한국 게임시장을 통틀어 가장 성공적으로 해외시장 공략에 성공한 게임으로 꼽히는 자사의 대표 ... 에서 데일 게임 산업의 경기에 직접적인 영향을 주기도 한다. 온라인게임이 특정한 계절에 수요가 집중되는 현상이 나타나는 반면에 모바일게임은 특정 계절에 수요가 몰리는 현상은 두드러지 ... 는 짧은 수명을 가지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 2016년 5월, 국내 게임 이용 경험자(만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과 모바일 게임 1개당 이용 지속
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년들이 경험하는 심각한 사회문제 중 최근이슈를 찾아 문제점, 현황, 해결방안을 모색하시오
    의 정의에 비추어 볼 때 10대들은 청소년들만 하는 것으로 여겨졌던 온라인 게임에서 게임머니를 반복적으로 구매하는 등 도박 행태로도 볼 수 있다. 또 그림그리기 기계 등 도박게임 ... 을 알아본다.Ⅱ. 본론1. 청소년의 인터넷을 통한 도박중독사이버 공간의 특성상 도박 중독에 매우 취약하다. 인터넷 도박 게임은 접근 용이성의 도박 중독과 연관될 가능성이 높다. 또 대 ... 사이트에서 제공하는 무료게임을 이용하거나 고객유치 목적으로 제공되는 사이버머니를 이용해 인터넷도박을 시작하는 것이 일반적이기 때문에 이들 도박사이트와 연계된 접근성에 대해 논의
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.08.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 사회와 법
    은 일상 생활을 간섭할 정도로 스마트폰을 과다하게 사용하는 장애를 가리킨다. 대한민국에서는 스마트폰 중독 위험군이라는 이름으로 유행하고 있다. 스마트폰 중독의 영향은 시력저하, 폭력 ... 2학년 여학생의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.3) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 1명 꼴
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.07.19
  • [지역발전론] MB정부의 지방문화 균형발전 정책평가(비전 및 목표, 중점사업, 관련계획 및 법률검토, 추진주체, 재정지원, 성과와 한계)
    및 미래사회의 흐름과 전망을 토대로 '품격 있는 문화국가, 대한민국’을 문화 비전으로 설정하였다. 이는 국내적으로 국민 모두가 생활 속에서 문화적 삶과 그 풍요로움을 누릴 수 있 ... 도록 하자는 것이며, 대외적으로는 문화를 통해 우리 국가 브랜드의 가치를 높여가고, 개방되고 포용적인 대한민국이 되자는 것을 말한다. 이러한 비전 아래 창조적 문화예술의 나라, 문화 ... 도 문화체육관광부로 변경되었다. 그리고 문화 콘텐츠 진흥원, 한국방송영상산업진흥원, 한국게임산업진흥원, 문화콘텐츠센터, 한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 등 5개 기관이 한국콘텐츠
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.03.22
  • 넥슨 NEXON 기업분석과 넥슨 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 넥슨 향후전략제안 PPT
    일본서비스 넥슨 일본법인 이관- 2010 대한민국 게임대상 대상, 인기상, 우수상 등 수상2012년 - 박지성 선수 소속구단 퀸즈파크레인저스(QPR) 공식후원- ‘FIFA 온라인3 ... 전략8. 넥슨 마케팅 4P전략(1) Product(2) Price(3) Place(4) Promotion9. 앞으로의 전략..PAGE:3게임 트랜드 온라인→모바일온라인 ... ‘롤’ 중심 - 주도권을 잃은 듯한 모습부진한 모습넥슨 기업선정배경..PAGE:4넥슨은 1996년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 상용화한 이래 국내 최고의 게임 개발
    리포트 | 25페이지 | 4,300원 | 등록일 2015.09.15 | 수정일 2022.01.09
  • ㈜이스트소프트 기업분석,사회적 책임 경영,인터넷 SW 사업,국제화 동기와 과정,국제경영전략,이스트소프트의 성공요인
    ...PAG008년 코스닥상장2005년 카발온라인출시1999년 알집출시2009년 대한민국코스닥대상..PAGE:41정부의 지원 : 소프트웨어사업은 국내신흥성장엔진 중 하나. KORTA ... 게임 사업/주요제품 : (알툴즈, 인터넷디스크, 카발온라인 등)사용자의 마음을 읽는 소프트웨어 - 세상을 보다 풍요롭게 만드는감성 소프트웨어- 편리함, 즐거움, 안전함의 가치를 담 ... 및 마인드맵 교육..PAGE:7기업연혁(제품) 및 역사주기2012.11.제7회 대한민국인터넷대상 - 방송통신위원회위원장상(기술선도부문)2012.07.'인터넷디스크 6i' 행정업무
    리포트 | 41페이지 | 3,000원 | 등록일 2014.02.07
  • 플랫폼 경제의 플랫폼 경제의 영향과 파급효과 및 국내외 동향 그리고 플랫폼 경제의 문제점과 4차 산업혁명 시대 플랫폼 경제의 변화
    에 가입자 수가 9,800만 명으로 급성장하였다. 온라인 게임인 애니팡, 드래곤플라이트 등이 성공을 거두면서 네오위즈, 위메이드, CJ E&M 등 다른 게임업체들도 속속 플랫폼에 참여 ... . 한국경제와 플랫폼Ⅲ. 플랫폼 경제의 영향과 파급효과1. 산업의 지배 권력으로 부상2. 기존 산업을 대체 또는 보완하는 새로운 산업3. 공간적 거리와 국적을 뛰어넘는 글로벌 경제 ... 며급속히 변화하고 있는 온라인 거래의 중심에는 거래의 매개체인 플랫폼(platform)이 존재한다. 플랫폼이란 우리가 흔히 사용하는 기차역 플랫폼에서 차용하여 산업계에서 일반
    리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.10.31 | 수정일 2021.11.24
  • 마케팅 전략분석 - SSG.COM-
    의 장점인 빠른 유통과 구매을 결합하여 , 소비자들이 더 편리하게 다가갈 수 있는 시장 을 점유할 수 있었음 . ‘ 온라인과 오프라인 (Online to Offline)’ 을 하나로 ... 쇼핑 ’ 이 소매시장의 성장세를 이끄는 시대가 찾아옴 . → 이에 따라 다양한 기업에서 오프라인 뿐만 아니라 온라인에서도 다양한 마케팅 전략을 세우며 온라인과 오프라인의 적절 ... 한 융합을 추구함 .POWER POINT PRESENTATION 1. 시장상황 분석 〮 ‘ 리테일 앱 ’ 의 사용도가 높은 한국시장 미국 , 영국 , 프랑스 , 독일 , 일본 , 한국
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.03.18
  • 중국 광저우 유통사업계획
    - 뷰티샵 , 게임장 , 실내골프연습장 , 어린이테마파크 등 - 한국음식 전문코너Ⅳ. 도매유통사업 ■ 온라인 및 오프라인 입점브랜드에 대한 B2B 사업 온라인 B2B 사업 ... ) 보세전자상거래 지역 내 한국상품전문몰에 대한 독점 CIP 획득사업의 배경 Ⅰ-2. 보세전자상거래 운영 시범도시 지정 및 광저우시와 계약 예정 1. 중국 내 7 개 도시를 시범 ... 20리스크로 작용 Ⅲ -3. 그럼에도 불구하고 중국 소비시장은 한국에게는 여전히 블루오션 1. 중국 소비시장의 지속적인 발전 추세 중 2. 중국 소비자의 한국산 정품에 대한 선호
    리포트 | 14페이지 | 4,500원 | 등록일 2020.04.13
  • [사이버 중독 해결방안] 사이버 중독 실태, 사이버 중독 개념, 사이버 중독 문제점, 사이버 중독 해결방안
    Cyber Psychology - Addiction Members :Introduction 대한민국 사이버 중독의 현 주소 혹시 나도 ?? 사이버 중독이란 ? Analysis ... - Addiction 대한민국 사이버 중독의 현 주소 1.IntroductionCyber Psychology - Addiction 대한민국 사이버 중독의 현 주소 1 ... .IntroductionCyber Psychology - Addiction 대한민국 사이버 중독의 현 주소 1.Introduction 인터넷 중독자 200 만 명 … 사회적 비용 10 조원 인
    리포트 | 40페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.06.18
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2025년 08월 27일 수요일
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