• 통큰쿠폰이벤트-통합
  • 통합검색(12,603)
  • 리포트(11,168)
  • 방송통신대(815)
  • 자기소개서(299)
  • 시험자료(197)
  • 논문(99)
  • 서식(14)
  • 이력서(5)
  • ppt테마(4)
  • 기업보고서(1)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"한국온라인게임" 검색결과 2,681-2,700 / 12,603건

  • 인터넷과 스마트폰 중독과 여가의 관계
    : 샘앤파커스.- 한국인터넷진흥원(2020). 2019 인터넷이용실태조사.서 론1우리 사회는 초고속 사회이다. 세계 최초로 5G가 상용화되고, 대한민국은 인터넷과 모바일의 세상이 되 ... PRESS.- 송수민, 박승민(2008). 인터넷중독 유형별 개입 프로그램 개발 연구. 서울: 한국청소년상담원.- 최재붕(2019). 포노사피엔스: 스마트폰이 낳은 신인류. 파주 ... )가 사람들은 마음이 복잡하거나 허전할 때 자기도 모르게 인터넷에 접속하여 시간을 보내며 마음의 위안을 얻는 의존성이 나타난다.첫 번째는 인터넷(게임 등 포함)에 매달려 있는 시간
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.06.30 | 수정일 2020.07.02
  • 경영학 ) 1. COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성 2. 국내 게임 산업의 해외 시장 공략 3. 미국 스마트폰 시장의 흐름 할인자료
    했지만 영업이익은 상승했는데, 이는 의 지속적은 성장세로 인한 것으로 해석된다. 특히 엔씨소프트의 경우 PC 온라인게임과 달리 모바일게임에서는 강세를 보이는 것으로 나타난다 ... 1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티의 성장가능성2. 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름목차1. 주제 1: COVID ... -19 속 K-뷰티의 성장가능성2. 주제 2: 국내 게임 산업의 해외 시장 공략3. 주제 3: 미국 스마트폰 시장의 흐름출처 및 참고문헌1. 주제 1: COVID-19 속 K-뷰티
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.08.07 | 수정일 2020.08.10
  • 진에어
    되었다.진에어는 대한민국의 운송전문기업집단인 한진그룹에 소속 되어 있다(2) 보유 기종취항 10주년이 되는 2019년 까지 항공기 대수 38대,취항지수 79곳[33]을 목표로 하고 있다.기종 ... 케스파(Kespa, 한국e스포츠협회)소속 팀 중에서 유일하게 스폰서가 없던 스타 2의 8게임단을 진에어측에서 후원하였다. 이제 8게임단은 '진에어 그린윙스'라는 팀명으로 새롭 ... 는다.2018년 4월취항 10주년을 맞이하여 항공기 대수 30대,취항지 수 55곳으로 확장하였다. 2017년12월 8일한국거래소(KRX) 유가증권시장에 기업공개를 완료하고 상장
    리포트 | 12페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.12.02
  • 카카오톡, 김범수 의장, 카카오 수익구조, 경영 방침, 기업CEO, 기업분석, 전략 ppt
    을 연결시키는 인터넷과 게임 - 한게임이 태어난 곳 , PC 방 ‘ 미션넘버원 ’ - 한게임의 대성공 한게임 네이버 - 반대의 상황이었던 한게임과 네이버 - 대한민국 역사상 가장 성공 ... 김범수에게 묻다 . KakaoTalk Mobile BigBang Generation 온라인 세상 모바일 세상 카카오톡 일문일답INDEX 1 온라인 세상 2 모바일 세상 3 카카오 ... 톡 4 김범수와 일문 일답인생 1 막 김범수 온라인 세상에서 꿈을 찾다 .김범수 온라인 세상에서 꿈을 찾다 . 김범수 창업을 결심하다 . PC 통신과의 첫 만남 삼성 SDS
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2017.08.16 | 수정일 2017.09.07
  • 베트남 플랫폼사업 제안서
    베트남 사업 진출의 당위성 한국게임의 위기 - 크로스파이어와 피파온라인 2 로 주도하던 온라인 게임시장을 2011 년을 기점으로 후속 게임의 인기몰이 실패 와 중국의 물량 공세 ... 를 통해 베트남에 런칭된 온라인 게임 개수 (2006~2012 년 ) 32. V -Project SPC 설립 추친 베트남내 사업진행 게임방송 제작 ( 주 1 회 60 분 ) 한국 ... 19 19 11 베트남 태국 인도네시아 말레이시아 필리핀 싱가포르 2014 년 동남아 6 개국 모바일게임 시장 매출액 ※ 단위 : 백만 달러 ※ 출처 : Soha Game 인구 약
    리포트 | 20페이지 | 10,000원 | 등록일 2019.03.26
  • 중국 모바일 게임 시장 분석 및 제안 전략
    가 증가한 917억으로 끌어올렸다. 이처럼 양질의 한국 온라인 게임 콘텐츠를 기반으로 하는 IP(지식재산권) 사업 모바일 게임은 충분히 경쟁력이 있기 때문에 현재 중국에서 큰 인기를끌 ... 이 OSMU되고 있어 확장성까지넓은 산업이다. 애플 중국 앱스토어 Top 10에 올랐던 는 중국 ‘킹넷’이 한국 ‘웹젠’의 판권을 구매해 모바일 ... 로 서비스한 게임이다. 은 출시한지 13시간만에 일매출 2,600만 위안(한국 돈 46억)의 대기록을 세우며 ‘웹젠’의 2015년 상반기 매출을 전년 동기 대비 3배
    리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.10 | 수정일 2019.04.12
  • NEXON 넥슨 기업분석과 SWOT분석및 넥슨 경영전략과 해외진출 글로벌전략 분석과 넥슨 향후전략 제안 보고서
    를 진행할 만큼 팬층이 많은데 지난 7월 열린 행사에는 무려 만 이천여 명이 참가했다. 또한 ‘크레이지 아케이드 비엔비’에 이어 ‘카트라이더’를 성공시키면서 대한민국 캐주얼 게임 시장 ... 의 강약점과 수출전략은무엇인지 대한민국 간판 게임기업이라고 할 수 있는 ‘넥슨’의 해외전략 분석을 통해 알아보고자 한다.‘일본으로 본사 이전, 그리고 본격적인 해외진출’그러나 ... 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 비롯해 부분 유료화 시스템을 만들어낸 ‘퀴즈퀴즈’, 국내 2세대 MMORPG 시장을 열었다고 평가받는 ‘마비노기’, 대표적 캐주얼게임인 ‘크레이지
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2015.09.09
  • 공학과 경영 과제 독후감입니다. `어제를 버려라`
    었다. 오프라인에서 이미 대중적 인기가 검증된 가벼운 게임온라인으로 제공하는 것이었다. 바둑, 장기부터 개발했다. 그는 또한 ‘한게임커뮤니케이션’을 설립하여 크게 성장시킨다. 1999 ... 길을 선택하여 지조있게 뻗어간 결과 현 대한민국의 남녀노소가 사용하는 카카오톡이라는 멋진 괴물을 만들어냈다. 발상도 힘든 나에게 역발상 같은 관점의 차이를 강조한 이 책은 앞 ... 결코 더 좋은 여건이 아닌 것 같은 생각이 머리 속을 떠나지 않았다.책을 읽고 난 뒤 대한민국에서 보통의 교육을 받고 자란 대학생으로서 성공에 대해 그리고 꿈에 대해 다시 한번
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.30
  • 지금 사회에서 청소년 문화가 하위문화가 아닌 보편적 문화중의 하나라는 설명을 사례를 통해 서술하시오
    들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심이 되었다. 가장 대표적인 것이 게임문화이다.2) 경제성1998년 온라인 게임 ‘스타크래프트 ... 개의 게임 유통업소, 프로게이머 메니지먼트사업, 프로게임 전문 프로그램, 프로게임 해설자 등 다양한 성장산업을 양산하는 대한민국의 문화산업으로 발전했다.3) 소비행위와 소비주체 ... 는 것이다. 인터넷 문화로 대표되는 청소년 문화가 지배문화로 이동하는 현상은 단순한 청소년들의 놀이문화만이 아닌 다양한 부문에서 나타나고 있으며 이제는 대한민국의 문화산업의 중심
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.02.17
  • 국내기업 해외진출 성공 사례 - 오로라월드
    다. 한국 마케팅 대상(2002), 대한민국 디자인 브랜드 대상(산업자원부 2003), Poland Toy Fair 금메달 (2005), High Standard & Quality ... 단순히 봉제인형 제조 사업뿐만 아니라 온라인 게임과 애니메이션, 가상 테마파크 등 캐릭터 확산에 도움이 되는 분야까지 발을 넓히고, 새로운 사업의 특성상 라이센스 수익도 올리고 있 ... Page1). 오로라월드 소개①. 오로라월드(Aurora World)에 대해서.- 2011년 4월, 한국의 한 브랜드가 미국완구시장 브랜드 파워 2위에 등극했다. 그 주인공은 바로 국내
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2019.09.27
  • 게임산업에 대하여 / 게임시장규모 / 콘솔게임의 가치 / 게임의 변천사
    , 북아메리카에서 36%, 중동아시아와 유럽, 아프리카에서 28%의 점유율을 차지했다. 플랫폼의 분류로는, 콘솔 게임이 41%, 온라인 게임이 22%, 모바일 게임이 21% 비 ... 이 자리 잡을 수 있었고, 오늘날 까지도 이어져오고 있다. 그러나 2000년대 이후 온라인 게임의 급격한 성장과 함께 많은 사람들이 결제 없이도 컴퓨터만 있으면 누구나 게임을 즐길 수 ... 있게 되어 시장의 규모가 전 세계적으로 확대될 수 있었다. 한국을 비롯한 여러 신흥 국가들 역시 이 시기에 게임 산업에 본격적으로 발을 들이게 되었다. 그렇기 때문에 우리나라
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.08 | 수정일 2019.12.10
  • 텐센트
    게임 사이트를 통해 수익창출 ( 한국 온라인게임의 중국시장 진입 성공 시점에 )을 시도하고 있다.그리고 텐센트는 수익원 창출을 위한 다양한 서비스 개발을 하고 있다- 인스턴트 통신 ... 위챗(Wechat) 서비스를 제공하는 중국 최대 메신저 서비스 사업자다. 텐센트는 한국의 메신저 서비스인 카카오톡, 라인과 같이 자사 메신저 서비스 플랫폼을 기반으로 게임, 쇼핑 ... , 송금서비스 등을 결합하여 다양한 부문으로 사업을 확장하였으며, 전체 매출의 81%가 VAS(온라인 게임, 소셜네트워크서비스)로부터 수익을 창출하고 있다2. 텐센트 기업현황텐센트
    리포트 | 6페이지 | 3,800원 | 등록일 2019.04.18
  • 카카오 기업 분석 및 전망
    /%EB%8C%80%ED%95%9C%EB%AF%BC%EA%B5%AD" \o "대한민국" 대한민국의 소프트웨어 개발 기업으로 Hyperlink "https://ko.wikipedia ... 챗, 라인 등 글로벌 경쟁사들의 SNS가 시장을 주름잡고 있어 치고 들어가기도 쉽지 않습니다. “국내는 GDP 규모 탓에 게임·광고 시장 성장에 한계가 있습니다. 장기적인 성장 ... 는 카카오스토리가 대표적으로 그렇습니다. 두 SNS 앱 모두 사용자가 1000만명이 넘지만 수익성은 낮은 편입니다. SNS의 핵심 수익모델인 게임이나 광고를 접목시키기가 쉽지 않기 때문
    리포트 | 38페이지 | 20,000원 | 등록일 2018.03.26 | 수정일 2021.06.05
  • 청소년 게임 중독 원인과 해결, 예방 방안
    절반 이상은 인터넷 게임중독에 이르고 있음을 보고하고 있어 청소년기 인터넷 게임은 인터넷 중독의 핵심 문제로 부각되고 있다(한국정보문화진흥원, 2012). 더욱이 인터넷 게임중독 ... :164).또한 현재 세계보건기구(WHO)가 ‘게임중독’ 현상을 행위중독으로 간주하고 질병 코드를 부여한 것이 큰 이슈가 되고 있는데, 이를 통해 게임중독이라는 현상은 한국만의 문제 ... 을 그만두거나, 줄일 동기가 없거나 매우 낮다고 볼 수 있다(임숙희 외 2인,2013:904).청소년들이 온라인 게임 속에서는 충족할 수 있지만 현실에서 충족할 수 없는 욕구는 무엇일까
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.12.12
  • 자료조사 ) 나이키가 여성의 날을 맞아 캠페인한 것에 대한 자료 정리 할인자료
    대한민국 서울에서는 나이키에 의해 진행된 ‘고 서울’ 행사가 열렸는데, 지난 2년간 진행해 온 여성 러너만을 위한 하프 마라톤이 업그레이드 된 ‘JTBC 나이키 우먼스 21K ... 유형으로 나누어 온라인 추첨, 나이키매장 선착순, 게임 등을 도입하였다. 나이 제한을 공개적으로 하지는 않았지만 실제적으로 20대 여성을 위해 개최된 마라톤으로, 젊은 여성 ... 를 이어 달리는 대회인 ‘나이키 위런’이 ‘나이키 위런 서울 10K(We Run Seoul 10K)’라는 이름으로 열린 것이다. 10km 단일 레이스에서 온라인 사이트를 통해 선착순
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2019.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화예술콘텐츠산업정책 중 현재의 콘텐츠산업진흥정책의 문제점 및 향후방향에 대해 본인의 의견을 써보시오
    이다.2. 탄생의 배경문화콘텐츠라는 용어가 국내에서 사용되기 시작한 것은 1990년대 후반 한국 대중문화 활성화와 밀접한 관련을 맺고 있다. 그 당시의 콘텐츠는 한정적이었지만 대한 ... 민국 사람들의 큰 관심을 이끌기에 충분했다. 이 시기에 한국산 영상물과 가요는 양적, 질적 성장을 거듭하며 지속적인 해외 진출을 모색한 바 있다. 2000년을 전후로 한류가 본격 ... 다. 게임에서부터 멀리 있는 타인과 대화하는것, 그리고 여러 사람이 공유하게 되어 있는 SNS를 비롯, 다양하게 본인만의 즐길거리들을 마련해 놓는다. 이들은 일련의 문화라 통칭할수
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+ 서평/독후감] ‘4차산업혁명 시대 투자의 미래’를 읽고
    알지 못한 채 우리는 다가오는 4차산업혁명에 대비해야 한다며 무슨 신기루를 좇듯 이야기하는 사람도 있다. 이 책의 저자는 부동산 전문 전업투자자로 ‘대한민국 부동산의 미래(2016 ... )’, ‘한국의 1000원짜리 땅부자들(2017)’의 저자이기도 하다. 로열더치쉘, 월마트, 엑손모빌, 시노펙, 페트로차이나, 영국석유 BP, 스테이트그리드, 도요타, 폭스바겐 ... 자동차, 빅데이터, 생태계 구축 등이다. 구글이나 카카오 같은 기업들은 빅데이터를 바탕으로 어마어마한 온라인 생태계를 구축한다. 그러한 힘을 바탕으로 인터넷 포털, 배달, 주문
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.03.07
  • 넥슨레드 전략기획
    를 희망하는 이유, 그리고 면접관이 꼭 알아주었으면 하는 점을 적어주세요[‘분석’을 바탕으로 방향을 제시하는 사원]2014년, 여느 때처럼 올해의 대한민국 게임대상은 과연 어느 ... - 재무회계/관리회계 이해 및 숫자를 다루는 능력이 뛰어난 자- 온라인 게임게임 산업 전반에 대한 이해가 뛰어난 자- 문제를 파악하여 정의하고 그 해결 대안을 제시할 수 있 ... 게임이 받게 될 것인지 지켜보고 있었습니다. 많은 사람의 예상대로, 해당연도에는 처음으로 모바일게임이 대상을 받게 되었습니다. 그 후로도, 2016년도의 HIT를 포함하여 모바일게임
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.20
  • 청소년 문제 영역 : 인터넷 중독 문제
    가 줄고 있는 것으로 보인다. [그림 1] 연도별 인터넷 과의존위험 실태3. 인터넷 중독 유형인터넷 중독 유형으로는 정보검색중독, 온라인게임중독, 채팅중독, 음란물중독, 온라인도박중독 ... , 기타 쇼핑중독, 휴대폰 중독 등이 있다.1) 정보검색중독은 자신에게 정말 필요한 것보다 정보 수집 자체에 집착에 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색하는 상태 2) 온라인게임중독 ... 인구의 85.1%인 4,194만 명이 인터넷을 이용하고 있는 것으로 나타났다(한국인터넷진흥원, 2015). 이렇게 급격한 인터넷의 보급은 우리사회의 산업, 교육, 문화 등다양
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    소셜미디어문화에 대하여 설명하고, 소셜미디어문화의 문제점과 대책을 제시하시오.
    의 스마트폰 사용이 가장 길었다. 게임(온라인, 스마트폰 게임 등)을 이용한 경험은 1일 평균 2.6시간이었다.3) 스마트폰중독 실태청소년 10명 중 1명 꼴로 스마트폰 떄문에 일상 ... 을 간섭할 정도로 스마트폰을 과다하게 사용하는 장애를 가리킨다. 대한민국에서는 스마트폰 중독 위험군이라는 이름으로 유행하고 있다. 스마트폰 중독의 영향은 시력저하, 폭력적행위, 이상한 습관형성 등이 있다. ... 에서 알고 있던 사람들과의 인맥관계를 강화시키는 것은 물론이고, 온라인을 통해 새로운 관계를 형성할 수도 있다. 예를 들어 트위터나 미투데이 같은 SNS기반의 마이크로 블로그
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.01.16
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 08월 26일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
10:30 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감