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"한국온라인게임" 검색결과 2,581-2,600 / 12,603건

  • 아동발달 ) 아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도 자료중 한가지를 선택하여 소개하고 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례가 있으면 적으시오 할인자료
    되고 있다. 대한민국온라인이용률은 세계적으로도 압도적이며 전 국민 중에 천만이 넘는 수가 온라인 게임을 소비하고 또 사용하고 있다. 그중에서 아동의 비중이 압도적으로 증가하고 있 ... 다. 스마트 폰 게임을 즐기는 아동의 비율은 82.5%로 지난 몇 년 사이에 급격하게 육박하였다. (한국정보문화진흥원, 2007). 지나친 온라인게임 이용은 아동의 중독 장애로 진단 ... 중독 사례2)게임중독의 해결방법-놀이치료Ⅲ.결론Ⅳ.참고자료Ⅰ.서론아동기를 위협하는 여러 가지 원인 중에 오늘날 정보화 시대가 도래 하면서 온라인 게임중독이 중요한 문제로 부각
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2018.07.10
  • 인하대학교 게임이론 PPT 발표 자료
    60% 가계부채 위험도 기준 2 . 현황과 원인 한국의 현 상황 ✔ GDP 대비 가계부채 비율 92.9% 대한민국 11 [ 출처 : OECD ]2 . 현황과 원인 승부조작 원인 ... , 더 이상은 5 안 된다 “ ”PART 2 현황과 원인 62 . 현황과 원인 출처 : Global betting Gaming Consultants ✔ 전세계 온라인 스포츠 베팅 ... 산업 매출 추이 ( 단위 : 억 달러 ) 7 ( 단위 : 십억 달러 ) 출처 : Global betting Gaming Consultants ✔ 전 세계 온라인 사행산업 매출 추이
    리포트 | 48페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해 보고, 실질적인 효과와 문제점에 대해서
    속으로 한 없이 빠지고 있는 것이다. 세계 인터넷 보급률 1위, 스마트폰 보급률 1위를 자랑하는 대한민국에서 인터넷을 사용하지 않는 다는 것, 스마트폰을 사용하지 않는다는 것은 곧 ... 가지로 나눌 수 있다. 첫 번째는 바로 게임이다. 스마트폰 게임 산업은 계속해서 그 규모가 커지고 있는데, 최근에는 컴퓨터 게임을 그대로 스마트폰으로 옮겨놓은 듯 한 게임들이 다운 ... 로드 순위권을 다투고 있다. 예를 들면 2000년대 초반 우리나라의 수많은 게임중독자들을 양산한 ‘리니지’의 경우, 당시 사회문제로 성장할 정도로 심각한 어려움을 야기했다. 최근
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.05
  • 기업분석 "라인"
    한 모바일 메신저 , 대한민국 한국어 서비스는 2011 년 8 월 31 일부터 시작 본사 : 도쿄 도 시부야 구 시부야 2-21-1 시부야 히카리에 27 층 모기업 : 네이버 주식회사기업 ... , 스티커는 구입 뿐만 아니라 라인 친구에게 선물도 할 수 있다 . 온라인 스토어가 오프라인 스토어보다 가격면에서 우월하다 . LINE Friends Online Store 온 ... 애니메이션에서 게임 , 테마파크 , 카페 등을 선보였고 , 아시아 주요 도시에서 라인프렌즈 스토어를 운영 중 이다 .Ⅱ. 기업분석 - 온 오프라인 시장 - 주요 서비스 - 협업 마케팅
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [보고서]한국현대문화(K-POP을 중심으로)
    ) 연습생 문화와 아이돌 그룹2) 글로벌 전략과 온라인 커뮤니티 활용3) 팬덤문화4. 시대별 K-POP 대표가수Ⅲ. 결론참고자료Ⅰ. 서론한국의 현대문화 가운데 전 세계적으로도 가장 ... 전반을 가리키는 용어인 ‘Pop’과 대한민국을 지칭하는 ‘Korea’의 첫 글자를 조합하여 만들어진 용어인데, 그 때문에 대한민국이라는 국적으로 인해 대중음악 중에서도 차별 ... 들의 패션을 따라하는 등 한국 대중문화에 대한 애착을 보이고 있다.2) 글로벌 전략과 온라인 커뮤니티 활용K-POP의 특징은 기획사의 글로벌 전략과 온라인 커뮤니티 활용이다. 기획사
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 포노사피엔스 독후감 독서감상문
    는 사례를 심심치 않게 볼 수 있다. 그러한 변화가 비상식적인 구조라고 생각 되지만, 다르게 생각해보면 그만큼 누구나 매체를 활용하여 기회를 누릴 수 있다는 말과도 같다. 대한민국 ... 의 아이돌이 유튜브 등 매체를 이용하여 이름을 알리고 빌보드 차트에 오르며, 롤드컵이라는 게임 중계를 실시간으로 보는 세계의 인원이 팔천만 명이 되는 시대이다. 변화를 받아들여야 ... 통하지 않는다. 인터넷과 스마트폰이 익숙한 세대가 성인이 되었고, 그들이 주요 소비자로 성장하고 있다. 그리고 그들의 문화가 온라인을 통해 기성세대에게도 전달되어 시장의 흐름이 바뀌고 있다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.06 | 수정일 2020.05.24
  • 한국의_경쟁력_있는_산업
    들도 생겨났다.다음은 세계시장과 국내시장의 규모와 국내의 세계시장 점유율을 보여주는 표이다.단위 : 백만달러, 자료 : 『2008 대한민국게임백서』, p.56.본고는 온라인 게임이 이 ... 함을 극복하기 위해 노력하다가 발전하게 된 경우를 말한다.한국온라인 게임 산업은 ‘요소 부존 조건’과 관련이 있다. 한국은 1990년대 중반부터 본격적으로 인터넷이 보급되었다. 한국 ... 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 열악한 환경 속에서 소수의 혁신가들이 한국 온라인 게임 산업에 나타나지 않았다면 온라인 게임 산업은 시작되기 힘들었을 것이다.2.2
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.12.31
  • 사례를 통한 기본권에 관한 고찰 -아동학대 사건과 자발적 성매매에 관한 사례 중심
    : 기본권과 관련된 이슈아동학대 04자발적 성매매 0603 결론 09:인권과 기본권04 참고문헌 및 출처 10Ⅰ. 머리말 : 사람이기에 당연한 권리지난 2015년 12월, 대한민국 국민 ... 들을 충격과 공포로 몰아간 인천 11살 여아 아동학대 탈출 사건은 시작에 불과했다. 온라인 게임에 빠진 친아버지와 동거녀는 딸을 상습적으로 폭행하고, 학교에 보내지 않 ... 초등생 아동학대 및 사체훼손 사건은 대한민국 사회에 엄청난 충격과 파장을 던졌다. 또 2016년 2월 부천 여중생 백골사건에 이어 2016년 3월 부천에서 생후 2개월 된 딸
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.27 | 수정일 2020.03.02
  • 2017 eSports 사례 조사
    시청자 소비주체 기업 게임단후원사 리그후원사 게임사 후원 , 지원 , 홍보 , 광고 관리 , 지원 , 홍보E-Sports Leagues 개최지 : 대한민국 메인 스폰서 : 삼성 ... 10 개의 토너먼트에서 2010 년 260 개의 토너먼트 2015 년 약 1 억명 , 2016 년 약 1 억 5 천만명 대한민국은 국제 e-Sports 시장의 8% 를 차지세계 ... /15 세이상 한국인 2,600 명 응답기업 게임구단 자립형 게임구단 SKT, KT, SAMSUNG 등 국내 기업들의 스폰서십 주도 LONGZHU 등 중국 기업들의 스폰서십 시도
    리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2017.10.30 | 수정일 2017.12.22
  • 현행 인터넷 셧다운제도의 문제점은 무엇이고, 이를 개정하려는 시도가 있는데, 만약 개정이 된다면 어떤 방향으로 개정이 되어야 한다고 생각하는가?
    의 경우 자정부터 오전 6시까지 6시간 동안 온라인 게임의 접속을 제한하여, 청소년들의 수면권을 보장하자는 취지로 2011년부터 시행되고 있다. 그러나 셧다운제의 시행이후 실효 ... 다. 청소년 역시 대한민국의 국민이며 행복을 추구할 권리를 가지고 있다. 그리고 청소년기본법 등을 보면 청소년을 미성숙한 존재로 보지 않고 사회구성원으로 인정해야한다고 규정하고 있 ... 저하와 매출 하락을 들 수 있다. 개인적으로는 마음에 들지 않는 주장이지만 객관적인 관점을 위해 문제점으로 지적해보았다. 한국경제연구원은 셧다운제 시행 이후 게임 내수시장이 약 1조
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.01.12 | 수정일 2021.02.28
  • 나는 무조건 합격하는 공부만 한다 독후감
    다. 현재 대한민국에 거주하는 사람이라면 누구나 자신만의 꿈을 가지고 각종 시험에 도전을 한다. 하지만 아무리 쉬워 보이는 자격 공부라고 해도 막상 도전해보면 아쉬운 결과가 나오 ... 사용 설명서를 읽는다. 또한 내가 좋아하는 온라인 게임에서는 그 게임에 관한 커뮤니티가 형성이 되어 있어 게임의 공략집에 대한 내용을 다루곤 한다. 이런 내용을 읽으면서 적응 ... 기간을 가지고 실력을 향상시켜 나갈 수 있다. 공부도 이런 과정이 필요하다고 한다. 게임에는 공략집이 있다면 공부에는 합격 수기가 존재한다고 한다. 저자는 이 합격 수기를 읽는 것
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.01.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세상읽기와논술) 양심적 병역거부와 대체복무제의 의의와 한계, 해결방안에 대하여
    으로는 근본적인 해결이 되지 않는다.2) 대한민국은 종교적 자유가 있는 민주주의 국가이다.3) 외교적인 분위기가 안정적으로 변하고 있다.3. 양심적 병역 거부 반대의견1) 우리는 종전 ... 다. 국가의 흐름이 통일로 다가간다 하여도 의무 징병제를 취하고 있는 대한민국 국민으로서 당연히 해야 할 의무를 져버리는 것이라는 의견도 있다.이번 과제에서는 국민의 국방의 의무와 관련 ... 할 우려가 있다. 이는 분명 근본적인 해결책이 될 수 없다는 뜻일 것이다.2) 대한민국은 종교적 자유가 있는 민주주의 국가이다.우리나라 헌법 제 12조부터 제 21조까지는 국민
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • 세계시장에서 한국게임산업의 위치
    하면서 IT강국인 대한민국이 포기 할 이유가 존재하지 않는 산업이 되었다. 게임산업은 한국이 수출하는 문화 콘텐츠(K-pop, 방송, 애니메이션, 영화)를 다 합쳐와야 게임의 수익 ... 세계게임시장에서 한국게임은 왜 자리가 없을까?지난 해 미국전역에서 ‘2016 리그오브레전드(롤)월드 챔피언십(이하 롤드컵)’이 개최됐다. 각 참여나라를 대표하는 프로구단끼리 세계 ... 은 4번을 국내프로팀이 가져갔고 롤이 아닌 다른 게임에서도 세계 정상 혹은 그 아래를 차지하며 ‘게임을 잘하는 사람=Korean’이란 속어로 한국게임강국임을 증명했다.하지만 한국
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.06.12 | 수정일 2017.06.29
  • [멀티미디어개론] 어플리케이션스토어의 종류와 기능(앱스토어, 플레이마켓, 티스토어, 올레마켓, 갤럭시앱스, N스토어 등)의 발전과정과 주요 기능 및 장단점에 대해 비교 설명하시오.
    별로 서비스하는 정책을 펴고 있다. 이 때문에 대한민국 내에서 접속하는 모든 계정은 기본적으로 한국 구글 스토어밖에 들어갈 수 없다. 또한 기프트 카드도 지역 제한이 적용되어 있어 한국 ... 의 공식 어플리케이션스토어로 음악, 동영상, 책, 안드로이드 응용 프로그램, 게임을 포함한 온라인 스토어와 클라우드 미디어 플레이어를 아우르는 구글의 디지털 콘텐츠 서비스이다. 구글 ... 다. 2009년 9월부터 운영을 시작하였으며, 대한민국 통신사에서 자체적으로 운영하는 어플리케이션 스토어 중에서는 규모가 가장 크다.? KT(올레마켓) : KT가 운영하는 모바일 어플리
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.10.20 | 수정일 2019.01.10
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전방향
    명에 달할 정도로 세계최고의 무도스포츠 반열에 오른 종목이다(국기원, 2004). 또한 태권도는 지난 수십 년간 한류의 원조로서 대한민국의 성장과 세계화를 대표하는 아이콘이 ... 가 사용되지는 못했다. 다만 스웨덴의 한 게임개발사가 태권도를 주제로한 게임을 개발 중에 있다고 한다.물론 한국의 스포츠라고 해서 꼭 한국에서 게임을 만들어야 하는 것은 아니지만, 우리 ... 한 연령츨의 태권도인 확보 노력 및 수련 참여 유도5)게임, 영화, 공연 등 적극적인 투자와 지원을 통한 저변확대6)군대 태권도 개선을 통한 성인태권도 활성화7)수요자 맞춤형 태권도
    리포트 | 15페이지 | 3,500원 | 등록일 2019.10.31 | 수정일 2020.12.02
  • 대한민국 1%가 될 수 있는 재테크 상식 기업 분석 PPT 레포트
    대한민국 1%가 될 수 있는 재테크 상식 넥슨 기업 분석 및 전망목차 1. 기업정보, 선정이유 2. 재무제표, 분석, 경영규모 비교, 재무상태표 3. 뉴스, 이슈 살펴보기 4 ... 의 온라인 게임 전문 배급사. 2009년~2015년 까지 국내 업계 1위를 유지. 접촉이 많은 친근한 기업이기도 하며, 자회사 및 관계사 등 인수합병 외에도 지분투자가 활발한 대 ... . 한국에서는 ‘알파고’와 이세돌의 대결을 시작으로 AI에 대한 관심이 급증했다. 게임 산업 역시 마찬가지다. 이미 게임 산업에서 AI는 사용자 개개인에 맞는 맞춤 서비스를 제공
    리포트 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2018.12.18
  • 진에어 서비스마케팅 전략분석과 SWOT분석
    ) Weakness(3) Opportunity(4) Threat5. 진에어 새로운 서비스마케팅전략 제안1. 진에어 기업소개진에어는 대한민국의 대표적인 저가 항공사로, 대한항공의 자 ... 이다.ps vita 렌탈서비스는 진에어 탑승 승객이 PlayStation Vita(PS Vita)를 렌트해 목적 공항 도착 시까지 기내에서 게임 등을 이용할 수 있는 개인 ... 하며 제작과 판매를 했다. 티셔츠 판매수익금 전액을 유엔산하환경기구 UNEP한국 위원회에 기부했다. 2010년부터는 ‘그린 콘서트’를 주최했다. 그린 콘서트는 음악처럼 휴식처럼 환경
    리포트 | 9페이지 | 3,600원 | 등록일 2020.05.18
  • 청운대학교 인천캠퍼스 글로벌경영학과 경영학원론 기업의 합리적인 경영방안 과제
    (NAVER Corporation)는 대한민국의 인터넷 서비스 기업으로서 검색 포털 네이버를 중심으로 쥬니어네이버, 해피빈 등 다양한 서비스를 제공하고 있다.1999년 6월 2일 이해진 ... 하며 미국, 일본, 중국, 베트남, 싱가포르, 타이완에 해외법인을 두고 있다. 주요 계열회사 사업 내용으로는 네이버비즈니스플랫폼㈜을 통해 온라인 광고 사업을, 일본 법인 LINE 주식 ... 회사와 한국 법인 라인플러스㈜를 통해 SNS 애플리케이션 라인 사업, 고객센터 운영 및 경영관리를 네이버아이앤에스㈜이 진행하고 있다.2014년 7월 1일 자회사 네이버비즈니스플랫폼
    리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.07.18
  • 2016 모바일게임시장에서 넥슨 분석 / 포터의 5가지 경쟁세력 모형을 사용하여 분석
    대한민국의 NXC이다.넥슨은 1994년 대한민국 서울에 설립된 이후 다수의 온라인게임을 개발 및 서비스하고 있는 글로벌 게임 기업이다. 넥슨에서 최초로 서비스한 MMORPG ... 으며, 동시에 대한민국 제주특별자치도에 본사를 두고 있는 그룹의 지주사이자, 넥슨 일본법인의 최대 주주(61.77%/ 2013년 9월 말 기준)인 NXC의 지배를 받고 있다. 따라서 한국 ... Multiplayer Online Role Playing Game)의 양립 구도를 깨고 캐주얼 게임에서의 대성공 신화를 이루어 냈다. ‘카트라이더’는 04년 연말을 기준으로 지난 98년
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.04.28 | 수정일 2016.11.04
  • 온라인 매체를 통한 사회운동
    다. 온라인을 이용해 실시간으로 집회를 전달하거나, 크라우드 소싱(crowd Sourcing)으로 물적, 인적 자원을 모집하기도 했다. 또 게임 등 패러디 영상 등으로 풍자 문화를 양 ... (TBS)을 진행하면서 시사 현안에 대해 진보적인 시선을 전한다. 대한민국에서 인터넷 미디어 '팟캐스트' 시장이 활짝 열리는 결정적 계기를 제공한 주역인 김어준은 언론에서 밝히 ... 온라인 매체를 통한 사회운동목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 정치/사회분야2. 경제분야3. 예술분야4. 젠더분야Ⅲ. 결 론참고문헌Ⅰ. 서 론사회운동이란 사회의 변혁·개량이나 사회
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.02 | 수정일 2020.06.23
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2025년 08월 27일 수요일
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