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"한국온라인게임" 검색결과 2,521-2,540 / 12,603건

  • 미디어 인터넷 중독에 대한 이해와 상담 개입
    인터 넷 브라우저에 간단히 실행되는 게임들을 말한다.2장 온라인 게임 현황과 분석한해 우리나라의 게임 시장 현황을 살펴볼 수 있는 대한민국 게임백서의 2019년판이 발행 ... 됐습니다. 대한민국 게임백서 2019에 따르면 2018년 우리나라 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되며 전년 대비 8.7% 증가한 수치입니다. (2017년 13조 1,423억 ... 적, 안전, 사회적 소속의 욕구가 충족되는 시스템을 유지하고 있는데 반해서 자긍심과 자기실현에 대한 욕구 충족은 부족한 경우가 많다. 이런 부분을 온라인 게임에서 제공하여 그 매력
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.17 | 수정일 2021.04.11
  • [독후감] <포노 사피엔스>를 읽고
    독자 대상으로 보인다. 책은 포노 사피엔스가 이끌어가는 혁명들의 예시를 들며 대한민국의 쇄국정책을 비판하며, 의식의 전환, 정책의 변화를 요구하고 있다. 저자는 이 요구를 서문 ... 한다.실제로 택시 산업의 경우 저자의 말대로 대한민국 정부의 규제는 보수적으로 보인다. 하지만 이 경우를 들어 나라 전체를 쇄국적 태도로 일반화시키는 것은 문제가 있다고 보인다. 왜냐하면 ... , 택시 산업 이외에 그러한 명백한 규제는 찾아보기 힘들뿐더러, 저자 또한 책에 이제는 제시하지는 않고 있기 때문이다. 택시 산업이 그렇다고 해서 정부가, 기성세대가, 대한민국
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.08.10
  • 네오위즈
    였고, 그 결과 지금은 모두가 인정하는 대한민국 최고의 게임포털이다.2. 온라인게임산업 동향분석“전세계 온라인게임 시장은 여전히 빠르게 성장하는 분야”① 온라인게임은 PC 기반의 멀티 ... 는 게임포털 사이트 피망과 자체 게임 개발 스튜디오를 중심으로 대한민국 N0.1게임포탈, 더 나아가 전세계에서 인정 받는 게임회사로 발돋움 하기 위해 모든 역량을 집중하고 있 ... 기업분석SWOT분석마케팅전략향후전략수립INDEX1. 네오위즈 기업소개2. 온라인게임산업 동향분석3. 온라인 게임의 수익구조4. 네오위즈 SWOT분석(1) Strength (강점
    리포트 | 8페이지 | 4,500원 | 등록일 2019.05.01
  • 셧다운제 폐지찬성근거 소논문ppt
    률 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 (2006-2016) 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거온라인 게임 수출 규모 및 성장률 [ 출처 ] 한국행정학회 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거 ... 마련 5. 결론글로벌 게임 성장 규모 3. 게임산업의 전망과 발전가능성한국 게임 시장 3. 게임산업의 전망과 발전가능성게임 산업의 진로 다양성 게임 개발 게임 운영 E ... ] 한국컨텐츠진흥원 ( 전국 PC 방 ) 4. 셧다운제 폐지 찬성 의견의 근거셧다운제가 미친 영향 [ 출처 ] 한국컨텐츠진흥원 ( 국내 게임 제작 및 배급업체 ) 4. 셧다운제 폐지
    리포트 | 55페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.06 | 수정일 2020.04.26
  • 여성가족부,여성가족부란,셧 다운제,보육료 자율화,밀양 성폭행 사건,문화산업의 규제,가족과 다문화
    폰과 같은 모바일 게임시장에서 적용불가 ● 온라인게임대한 강한 부정적 인식으로 인한 게임 산업 발전 저해■ 셧 다운제 ■ 셧 다운제 시행 후 , 심야시간 게임이용 경험 없 ... 보육예산을 전년도 대비 6000 억 이라는 거액을 증가시켰 지만 , 자율화로 인한 시장에서의 투자 효과는 미비 → 현재에는 지원금 지원조차 힘든 상황■ 보육료 자율화■ 대한민국 전체 ... 의 시행 후 개정 소홀 - 대한민국 저 출산 요인 중 대표적인 요인■ 보육료 자율화■ 보육료 자율화로 인한 영향 ▶ 인건비 등 시설 지원 축소 ▶ 보육료 상승 ▶가구의 부담 증가
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.08
  • CJ E&M 기업분석과 미래전망
    이병철 회장의 신념에 따른 것이다. 1993년 창사 이래 지난 20년간 대한민국의 문화 콘텐츠 사업을 주도적으로 이끌어왔다. 사업 분야로는 영화, 방송, 공연, 음악, 게임 등 ... 운영 및 , (주)바둑텔레비전, (주)온게임네트워크, 씨제이엔지씨코리아(주), 케이엠티브이(주) 등 자회사를 통하여 방송채널사용사업을 영위하고 있다.(2) 게임사업 부문온라인 게임 ... 포털 '넷마블(www.netmarble.net)' 서비스 운영 및 게임콘텐츠 개발을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 현재 게임포털 넷마블에서는 자체 제작하는 아케이드, 카드
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.04.24
  • 셧다운제
    한 ?대한민국 게임백서?에 따르면 셧다운제가 실시된 2012년 이후 온라인 게임 산업은 약 20% 감소하였지만 모바일게임 산업은 3배 즉 300%가 증가하였다. 이것으로 보아, 셧다운제 ... 수 있게 된다. 셧다운제를 시행하는 이유가 통제력이 약해 게임에 중독되는 청소년들을 구제하는 것이라고 한다. 하지만, 한국콘텐츠진흥원의 ‘게임 과몰입 종합실태조사 보고서’에 따르 ... 게 자신들의 통제 하에 자율적으로 게임 이용을 자제할 수 있다는 것을 알 수 있다.두 번째로, 셧다운제의 효율성에 여러 문제가 있다. 일단, 셧다운제는 컴퓨터에서 이용 가능한 온라인
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.08.11
  • 넥슨의 경영전략과 향후전망
    은 사실들로 미루어 볼 때, 게임 산업은 고부가가치 산업으로 미래 대한민국의 경제 성장을 이끌 주요 산업으로 판단된다. 게임 산업의 지속적인 발전을 이끌고 있는 대한민국의 대표적인 게임 ... 의 연평균 성장률(3.3%)과 비교하면 성장잠재력에서 큰 격차를 보이고 있다. 한국문화콘텐츠진흥원 자료에 따르면 게임 산업은 2005년 이후 전체 문화 산업 중에서 출판업 다음 ... 으로 전년대비 19.6%가 증가했고, 수출액은 27억8천7백만 달러로 17.2% 증가한 것으로 추정된다. 이는 대작 중심의 온라인게임 뿐 아니라 모바일게임의 강세로 높은 성장
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.10.27
  • 전자상거래 분쟁
    의 그 웹사이트에서 기업과 고객의 거래, 또는 고객과 고객의 거래도 이루어지는 경우도 많았다. 예를 들자면 1996년 6월 1일 생긴 대한민국 최초의 인터넷 쇼핑몰 인터파크, 대한 ... 였음합의 권고 결과→ 김○○씨는 지난달 18일 지난 2년간 B사가 온라인 상에서 운영하는 "M"이라는 머드게임을 해왔는데, 최근 새로운 버전 출범을 앞두고 구 버전 게임 운영을 소홀히 ... : KISA(한국인터넷진흥원) - 각 년도 전자상거래의 분쟁 건수 통계통계에서 볼 수 있듯이 전자상거래의 분쟁 건수는 매우 많은데, 그중 C2C(개인간 거래) 분쟁 은 B2C의 분쟁
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.05.20 | 수정일 2020.10.06
  • 넥슨 조직구조,성공 넥슨,넥슨 조직구조전략,넥슨 자회사 분립,넥슨 마일리지프로그램
    라이더 정식 서비스 시작 , 국산 게임 PC 방 점유율 최초 1 위 마비노기 정식 서비스 시작 , 대한민국 게임대상 3 관왕 넥슨 북미법인 설립 2007 넥슨 유럽 설립 카운터 ... 수 220 만명 돌파 2010 대한민국 게임대상에서 총 8 개 부문 수상 : 마비노기 영웅전 ( 대상 · 인기상 · 기술창작상 등 총 4 개 부문 수상 ), 메이플스토리 DS ... 나라 제 1 세대 온라인 게임업체 . IT 업종의 특성을 잘 살려 창의적이고 유연한 소규모 조직을 지향 . 자본금 6 천만원을 가지고 열정으로 똘똘 뭉친 젊은 프로그래머들과 마케터
    리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.06.03
  • 사이버문화에서 인터넷의 순기능 관점과 역기능 관점에 대해 설명하고 셧다운제에 대하여 학습자의 생각(의견)을 순기능/역기능적 관점과 관련하여 작성하시오.
    온라인 시장이 세계에서 커다란 영향력을 미치는 것이 사실이고, 대한민국온라인 게임 산업이 크게 발전하였지만 그만큼 현대의 문제로서 게임대한 집착과 중독이 문제현상으로 자리 잡 ... 는데 토론에서 벗어나도 게임온라인 문화에 대해 사회의 관심이 집중된 것이 사실이다. 해당 토론에서 청소년 입장에서 온라인 중독을 우려하는 입장이 강력하게 부각되었는데 국내게임 ... 가 나면 신데렐라의 마법이 풀리는 것에서 착안하여 신데렐라 법이라 부르기도 한다. 예를 들어 자정이 되면 청소년의 게임이나 온라인 접속을 차단하는 것이 그렇다. 이처럼 온라인 게임
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.03
  • 악플로 재점화된 인터넷 실명제_워드 5페이지 분량
    는 없는 패스트푸드처럼 인스턴트 기사를 끊임없이 배설하는 기자들을 언론인이 아닌 기자와 쓰레기의 합성어인 '기레기'로 부르는 까닭이다.한국기자협회에 따르면, 대한민국에는 분명 ... 이 든다.며칠 전 대한민국 사회는 또 아름다운 한 사람을 떠나보냈다. 아이돌 그룹f(x) 전 멤버이자 광고 모델, 최근에는 넷플릭스 드라마 '페르소나2'로 연기자의 새로운 모습을 준비 ... 은 분명 지금 초등학생의 자살 고민률은 훨씬 증가했을 것이다.대한민국의 높은 자살률을 떠받치는 것이 바로 모방 자살인 '베르테르 효과'이다. 베르테르 효과는 독일의 작가 괴테
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.22 | 수정일 2020.04.16
  • 2021 쿠팡 기업분석 <쿠팡의 현재와 E-commerce 의 미래> 영어/한글 PPT
    출처쿠팡 설립 Establishment 2010 년 김범석 대표가 설립 , 윤선주 , 고재우와 공동 창업 Established by Bom Kim in 2010 본사 대한민국 서울 ... 24 hours김범석 대표 Bom Kim 대한민국 50 대 부호 On the list of ‘The 50 richest’ in South Korea since 2016 대기업 주재 ... 대학교에서 정치학 전공 , 1 년 만에 자퇴 후 한국 행 Studied Politics in Harvard, but it only lasted for a year, and he c
    리포트 | 19페이지 | 5,900원 | 등록일 2020.04.21 | 수정일 2022.06.03
  • 한국 게임 산업 현황과 전망
    을 위시한 유희에 투자하는 시간이 길어질 것이다.스타크래프트와 PC방 붐이 일어나다.세계에서 유일무이한 한국의 사업 형태, 바로 PC방이다. 대한민국의 초고속 인터넷 인프라는 세계 ... 고속 인터넷 인프라가 갖춰지면서 PC방사업이 등장했고 게임 산업은 급속도 빠른 성장을 하게 되면서 산업으로서의 면모를 갖추기 시작했다. 이러한 것을 바탕으로 온라인 게임은 고부가가치 ... 반향 없이 수익도 얻지 못하는 상황이 계속되던 중 때마침 '스타크래프트'라는 희대의 히트 게임이 출현하면서 PC방은 전국적 현상으로 발전했다.한국 게임사는 스타크래프트 이전과 이후
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.01.07 | 수정일 2021.07.07
  • CJ 미디어 사업 시사점
    327억 원이다.. 넷플릭스가 5% 지분을 1,050억에 인수하였다(‘19년말).1.3. CJ CGV(1) 대한민국 최초의 멀티플렉스 영화관(‘98년)이다.4DX, SCREENX ... , VR에 적용할 수 있다. 온라인 게임은 RPG, VR은 슈팅 게임 등으로 장르간 특색이 정해질 가능성이 높다. 이 모두를 가능하게 해 주는 것이 컴퓨터 그래픽이다. 이 부분에 매력도 ... 년 5월 3일(CJ ENM의 드라마사업부문 분할)이다.한국에 드라마가 연간 100편 정도 제작되는데, 30편을 제작하는 스튜디오다.(2) 매출은 편성과 판매로 나뉜다.. 편성 매출
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.26
  • 선데이토즈 기업분석,선데이토즈 게임시장,선데이토즈 온라인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석
    게임의 양대 강자가 만나 양사 대표간에 오랜 기간 쌓아온 두터운 신뢰와 , 업계 리더로서 대한민국 게임산업을 발전시켜야 한다는 사명감을 바탕 선데이토즈는 한국이 낳은 게임업계의 가장 ... 기업 지정 2012 년 12 월 애 니팡 for Kakao 출시 2 012 대한민국 콘텐츠 대상 차세대 콘텐츠 부문 대통령상 2013 년 11 월 스 마트폰 기반의 소셜게임 개발사 ... 성공적인 스타트업 모델중 하나 대한민국 게임 산업을 대표해 합계 성장할 최적의 동반자라는 판단 하에 전략적 투자 결정0 6 . 앞으로의 전망 ‘ 라인트리오 ’ 의 출시 해외 진출
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.04.05
  • 커뮤니티매핑 보고서
    있었으며 이는 미 연방 재난방재청의 공식 자료로도 사용됐다.3) 2015년 대한민국 메르스(중동호흡기증후군) 사태 당시, 감염 경로와 환자가 발생한 병원을 지도 위에 표기 ... 재설함, 가로등, CCTV 설치가 필요한 장소를 탐색합니다.4.설치 필요 지역 지도에 표시재설함, 가로등, CCTV 설치가 필요한 장소좌표를 기록합니다.-대한민국 서울특별시 성북구 ... 89-대한민국 서울특별시 돈암동 산1-14-대한민국 서울특별시 하월곡동 90-1247-대한민국 서울특별시 성북구 종암동 79-289-대한민국 서울특별시 성북구 종암동 79-216
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.04.01
  • E-스포츠의 문화 트랜드
    을 법한 것은 ‘피시방’이 바로 그것이다. (18년 4월 피시방 점유율 순위)Ⅱ. 한국 E-스포츠의 역사2010년대 이전까지 대한민국 e스포츠의 역사는 스타크래프트의 역사와 같 ... 방송은 온게임넷이라는 새로운 방송사를 만들고 만다. 이에 게임tv, MBC GAME등의 회사가 이어 설립되고 온라인과 오프라인에서 각종 대회들이 주최가 된다. 그 와중에 임요환 ... -스포츠가 시작된 곳이며, 한국의 e-스포츠에 미치는 엄청난 영향력에서 입증된 바와 같이 여전히 뛰어난 게이머들의 성지라고 할 수 있다. “한국에서는 왜 이렇게 게임이 발달한 것인가
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.02.28 | 수정일 2020.06.27
  • E-SPORTS 올림픽 정식종목 채택의 견해 분석
    애니팡이 등장했다. 애니팡을 즐기는 이용자이 증가함에 따라 서로에게 하트가 부족하니 하트를 달라고 하는 현상이 늘어났다. 지난겨울, 대한민국을 뜨겁게 달구었던 포켓몬 GO는 ‘포켓몬 ... 부터 시작해 11월 5일 대한민국이 캐나다를 상대로 4:1로 이겨 우승으로 마무리 하였다. 이번 월드컵에서 대한민국의 성적은 상대 국가와 2에서 4점의 점수 차이로 완벽하게 우승을 거두 ... 4. E-SPORTS 올림픽 종목화의 부정적 측면Ⅲ. 결 론참고 문헌Ⅰ. 서 론우리 사회에서 게임대한 관심이 높아지고 있다. 예나 지금이나 MMORPG를 즐기기 위해 사람
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.31 | 수정일 2020.06.22
  • [부산대]창업의이해 창업기업사례조사 report
    1. 기업 소개 : 위메프(we make price)대한민국의 e-commerce 기업 중 하나인 위메프는 2010년 10월 서비스를 시작으로 현재 월 거래액이 800억 원 ... 커머스 기업을 창업하였으며, 대한민국 최초의 독립 야구단 고양 원더스의 구단주로도 잘 알려져 있습니다. 2013년 8월에 대표 자리에서 물러났지만, 대주주 자격은 유지하고 있 ... 하며 이를 바탕으로 네이버 스토어가 점점 커져만 가고 있습니다. 제 생각에는 머지않아 네이버가 온라인상의 유통 시장을 장악하지 않을까 생각합니다. ‘어차피 승리는 네이버’라고 정해진 제로섬 게임을 하기 이전에 소셜커머스 기업들은 큰 대책이 필요할 것입니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.08.27 | 수정일 2020.04.14
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2025년 08월 25일 월요일
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