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"한국온라인게임" 검색결과 2,501-2,520 / 12,603건

  • 레크리에이션활동지도 과제, 국내 여가산업의 현황과 미래
    2018학년도 ( 1 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 레크리에이션활동지도학 번 :성 명 :연 락 처 ... ③ 여가 서비스 산업- 여가콘텐츠 제공업 : 여가활동을 위한 게임 소프트웨어 등의 콘텐츠를 유·무선통신망을 통해 제공하는 산업- 여가용품 임대업 : 여가활동을 하는데 필요한 각종 용품 ... 사회로의 지향- 선진국 형으로 소비구조의 변화 → 비 생계비 비중 증가와 장기여가생활 설계 가능- 한국사회의 소비패턴 변화전망 : 동시대 패션화의 진전 / 새로운 여가시장 등장
    방송통신대 | 8페이지 | 7,500원 | 등록일 2021.05.21 | 수정일 2022.10.12
  • (100점)성의 본질이 무엇인지에 대한 자신의 생각을 제시하고, 성교육에 어떠한 내용이 포함되어야 하는지에 대한 자신의 생각을 서술하시오.
    2020학년도 4학년 1학기 과제물(온라인제출용)? 과 제 :1) 성의 본질이 무엇인지에 대한 자신의 생각을 제시하고,2) 성교육에 어떠한 내용이 포함되어야 하는지에 대한 자신 ... 행위까지 하는 사람은 79%까지 증가했다. 다만 여성의 경우는 음란물 노출과 성기능 위험은 유의한 연관성이 없었다고 한다.또한 음란물은 정상적인 부부관계도 망가뜨린다. 한국 인구 ... 다. 아니라 이혼율도 1위이고 낙태율도 1위이다. 이러한 타이틀은 서로 아무런 연관이 없을까? 성을 게임으로 장난으로 배운 청소년들이 성폭력에 해당하는 지도 모른 채 성적 행동하고 성
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.03.19
  • 가족교육론 2021)코로나19와 가족교육 1.가족구성원인 한 명을 선정하여 면담을 통해 코로나19 상황에서 겪는 가족 문제를 조사하시오 2.1)에서 발견한 가족 문제를 예방하거나 지원하기 위한 가족교육 프로그램을 구성하시오 면담 대상자의 가족 문제에 부합하는 교육내용 및 방법 선정 6시간 분량의 가족교육 프로그램 구성
    를 예방하거나 지원하기2021학년도 가족교육론 1학기 과제물(온라인 제출용)교과목명 : 가족교육론학 번 :성 명 :연 락 처 ... 한 여가형성을 목표로 하고 있다.? 세부 프로그램으로는 가족 내에서 할 수 있는 노래, 게임 등으로 운영된다.건강증진? 가족관 함께 할 수 있는 체육활동을 통한 건강 증진을 목표 ... 의 내용가족교육 프로그램은 코로나19 상황에서 우리나라의 고령화 속도가 빠른 점, 그리고 한국인의 평균수명이 증가함에 따라 노년기 준비가 필요하다는 인식에 개발된 프로그램이다. 따라서
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.03.13 | 수정일 2022.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    학교폭력의 개념 및 유형에 대해 설명하고(15점), 학교폭력의 원인과 결과에 대해 분석하고 논하시오(15점).
    2020학년도 ( 2 )학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 학교폭력 예방 및 학생의 이해학 번 :성 명 :연 락 처 ... 의 교육내용 때문이다. 한국에서의 교육은 전인적 인간 형성을 추구하는 것보다는 시험을 준비하는 기계적인 암기 위주의 교육방법과 협력보다는 경쟁 구도를 만들도 성적과 입시 위주로 파행 ... , 학교 주변의 유해환경 때문이다. 지역사회 내에서의 모텔, 술집, 게임방 등의 유해시설이 학생의 공격성과 학교폭력의 위험성을 증가시킬 수 있으며 범죄율이 높은 지역일수록 학생
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.16
  • 한국게임의 성공과 미래
    및 이용 규제를 합리화 하는 발판이 될 수 있다. 그러나 이런 규제는 여러 가지 결과를 낳았다. 한국콘텐츠증흥원에서 발표한 '2014 대한민국 게임백서'에서 국내 온라임게임 시장 ... 산업으로 매우 중요시 여기고 있다. 또한 외국인들이 한국인하면 떠올리는 것들 중 하나가 바로 게임이다. 게임한국인들이 전 세계에서 두각을 나타내고 있으며, 온라인게임 부분은 세계 ... 시장에서 큰 성공을 거두었다. 그렇다면, 한국게임 산업이 어떻게 발전하고 큰 성공을 거두었는지, 그리고 중국의 역습과 앞으로의 미래에 대해서 알아보겠다.한국게임시장은 온라인
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년육성제도론_청소년활동사업, 청소년복지사업, 청소년보호사업 조사 결과 및 소감
    202 학년도 2학기 중간과제물(온라인제출용)?교과목명:청소년육성제도론?학번:?성명:?연락처:?과제유형(공통형/지정형):공통 ... ) 청소년활동사업 전달체계(지방행정조직, 주요 기관 등)- 청소년활동사업은 중앙에는 청소년활동지원본부인 한국청소년활동진흥원을 설치하고 지방에는 지방청소년활동진흥센터를 설치하도록 하 ... ·교육·자립 등 맞춤형 서비스를 제공한다는 점이 가장 큰 장점이다. 청소년 및 그 가족이라면 누구나 이용이 가능하다. 예를 들어, 게임에 과몰입하여 학업 및 가족관계에 어려움이 생긴
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.10.14
  • 아동 및 청소년복지 실천현장 인터넷방문보고서
    2019학년도 (1)학기 과제물(온라인제출용)교과목명 : 청소년복지 ... 영역 홍보(센터 소개, 청소년전화1388, 청소년동반자)▶ 심리검사 및 개인상담▶ 다양한 체험활동(문고리 만들기, 소원소금병만들기, 학교폭력 실태조사 및 대처방 법 게임판 등▶ 청 ... 의 전문상담기관한국청소년재단은 1990년대 말 사회적 양극화와 함께 공교육에서 소외된 6만 여명의 청소년이 방치되고 있을 때, 10대 청소년들이 도시 속에서 제대로 교육을 받
    방송통신대 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.04.14 | 수정일 2022.03.09
  • 동일 기업에 대한 애널리스트 분석 보고서를 찾아 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오. 할인자료
    에는 1,138.6억으로 전년대비 17.0%증가하였다(한국콘텐츠 진흥원, 2019). 최근 몇 년간 대한민국의 경제성장률을 한번 살펴보자 2017년 3.2%, 2018년 2.7 ... 아 스크랩 한 뒤 두 보고서의 차이점을 정리하고 자신의 의견을 정리하시오.제목 : 넷마블 애널리스트 분석 보고서 온라인 게임 시장을 중심으로목차1. 서론2. 본론(1) 게임 시장 ... 의 영역과 온라인 게임, 모바일 게임의 사업 규모 및 이와 유관된 유튜브, 트위치, 아프리카TV와 같은 스트리밍 사업도 점차 확장됨에 따라 온라인 게임 시장은 또 하나의 눈여겨볼 투자
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2020.06.17 | 수정일 2020.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근에 경영 관련 이슈 중 경영조직의 개편으로 혁신 또는 성과를 창출한 기업(조직)의 사례를 탐색하여 소개하고, 수업에서 배운 내용을 토대로 그 기업의 혁신 또는 성과 창출에 대한 자신의 견해를 밝혀 보시오.
    에는 구조와 운영체계 그리고 구성하는 사람도 포함되어 있으며, 조직 안에서 의사결정체계와 결정자가 누구인지를 명확하게 아는 것이 중요하다고 볼 수 있다. 현재 대한민국의 기업 ... 을 담당하면서 능력을 발휘 하였고 모바일 시장에도 연구 개발로 미래를 준비해놨기 때문에 신사업에 대한 영역에 새로운 가치를 계속 높여 갔다.온라인 게임인 검은 사막을 서비스하고 현재 ... 의 카카오게임즈의 튼튼한 기반을 위해 퍼블리싱 사업 부분을 총괄 지휘 하면서 모바일과 PC온라인을 아울러 모든 외부 퍼블리싱 게임들의 사업과 안정적으로 서비스로 회사의 경쟁력과 성장
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.01
  • 모의투자 보고서
    ············································1.1 글로벌 해운기업으로 재도약하는 한국해운의 대표기업, HMM ········1.2 대한민국 대표 다국적 우량기업, 삼성전자 ... 의 기본정보HMM(구 현대상선)은 대한민국 유일의 원양선사이며, 2019년 4분기 기준 컨테이너 선박 53척(439,000TEU), 탱커선 9척(1,916,000DWT), 벌크선 29 ... 할 것이라는 기대심리 또한 영향을 미쳤다.2.3 카카오(KAKAO)1) 기업의 기본정보카카오는 대한민국 최초 포털사이트인 Daum과 메신저 카카오톡을 비롯한 다양한 플랫폼 서비스
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.06.15
  • 대한민국 게임산업 분석 및 수출
    수출 성장 요인?게임 강국 대한민국이라는 세계의 인식과 풍부한 시장성E-sports의 종주국이라고 하면 한국을 먼저 꼽을 수 있을 것이다. E-spots는 Blizzard사의 스타 ... 으로 대한민국 사람들은 게임을 사랑하게 되었고, 한국콘텐츠진흥원의 조사에 따라 국민의 76%가 게임을 해본 경험이 있으며, 평균 주중에는 2시간, 주말에는 3시간을 게임에 투자하는 것 ... ★세계 게임 시장을 공략하는 대한민국 게임 산업★□우리나라 게임 시장규모우리나라 게임시장의 규모는 2002년 이래로 2005년까지 증가해오다가, 2005년 바다이야기 사태로 인하
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.13
  • 코로나에 대한 경제 평가
    치 기준) 증가하였다.코로나로 인해 대한민국의 성장률은 다른 년도보다 하향했으며 이것은 대한민국 뿐만 아니라 전세계 다 마찬가지이다. OECD에서 발표하기로 세계 GDP 성장률이 0 ... 을 의미한다. 실제로 27일 한국은행이 발표한 ‘3월 소비자동향조사 결과’에 따르면 이달 소비자심리지수는 전월대비 18.5포인트 하락했다.하지만 이런 때, 흥행하는 기업들도 있 ... 하고 나서 비대면 소비를 지향한다고 한다. 비대면 소비로 인해 온라인 쇼핑이 매우 크게 뜨고 있고 그에 따라 쇼핑업 쪽이 흥행하고 있다. 이런 소비심리로 인해 백화점이나 마트는 온라인
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.06.05 | 수정일 2021.03.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털콘텐츠 산업론 중간고사 리포트(애니메이션, 게임 등 비즈니스 모델)
    와 실패사례를 대비하여 설명하시오.온라인 게임 강국인 한국 사람들은 전세계 게임 시장의 가장 큰 규모를 차이하는 플랫폼이 아케이드라는 사실을 잘 모르고 있는 경우가 많다. 하지만 미국 ... 에서는 기계적인 빠징고에 디지털화된 우수 콘텐츠를 삽입시켜 혁식적인 성공을 이루었지만 대한민국의 ‘바다이야기’는 일부 게임 업체들의 부정적인 돈벌이 기계로 전략하게 된 것이다. 가장 ... 하고 그 효과를 분석하시오.국내 온라인게임 산업의 규모가 확장되고 게임의 서비스가 퍼블리셔 중심으로 진행되고 있지만 게임을 개발하는 개발사의 존재는 점점 중요시 되고 있다.NHN, 넥슨
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.07.30
  • 온라인 게임 결제 한도 규제 반대 - 논설문
    으로서 가능성을 보여준 것이다. 이렇게 게임대한 인식이 세계적으로 개선되고 있는 시점에서 대한민국은 유례없는 온라인게임 결제 한도라는 규제를 만들어 게임산업 성장을 가로막고 있다. 이제 ... 제목 : 온라인게임 결제 한도에 대하여20140733 이우진몇 달 전 읽었던 인터넷 기사는 게임을 좋아하는 나에게 적지 않은 충격을 주었다. 온라인게임 결제 한도에 관한 기사였 ... 는데, 너무나도 이해할 수 없는 제도였기 때문에 이에 대해 말해보고자 한다. ‘2018아시안게임’에서는 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트2’ 등 6개의 온라인게임이 종목으로 채택
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.27
  • 네이버 기업분석입니다.
    는 일게임을 개발, 서비스하는 계약을 체결했다. 이에 앞서 와이디온라인은 네이버와 인기 웹툰 '노블레스'에 대한 개발과 서비스 계약을 체결한 바도 있다. 이엔피게임즈(대표 이승재 ... 다. 스마일게이트 메가포트(대표 이동훈)는 5월 첫 주부터 인기 온라인 액션 레이싱 게임 '테일즈런너'(개발사 라온엔터테인먼트)를 소재로 한 첫 번째 공식 웹툰 ‘테일즈런너: 동료가 되 ... 으로 활용하는 업체들이 부쩍 증가하는 추세이다. 네이버는 이를 통해 현재의 지위를 강화해야 할 것이다.2) 현금창출 젖소(CASH COWS)네이버 검색엔진 (광고)네이버는 대한민국 시장
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.11.16
  • 디지털콘텐츠 - 디지털콘텐츠의 사례 A+
    정식 서비스를 시작하였고, 2011년 12월 4일부터 대한민국에서 서비스를 시작하였다. 국내 출시된 리그 오브 레전드는 바로 흥행하며 게임 시장 진입 100일 만에 피시방 점유 ... 활용 사례 - - - - - - - - - - 51. 게임 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 51.1. 온라인게임 - - - - ... 등 생활콘텐츠, 온라인게임?e-book 등의 신규콘텐츠 등으로 분류할 수 있을 것이다. 이중에서 문화콘텐츠와 신규콘텐츠를 중심으로 디지털콘텐츠를 활용한 다양한 사례를 알아보
    리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.04.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 관계문화를 정리해 본 후, 본인이 생각하는 청소년의 관계문화와 그 특성을 제시해 봅시다
    한 지식과 정보의 접근성을 통해 성숙한 관계를 구축하고 실행에 옮기는 모습들은 현시대의 청소년 관계문화의 긍정적인 측면이다.(2) 온라인 관계현재 대한민국의 청소년들은 각자 ... 의 SNS의 계정이나 유튜브 채널 등 오프라인에서 형성되는 관계보다, 온라인에서 더 많은 관계를 맺고 있다. IT 강국인 대한민국은 초고속 인터넷뿐만 아니라, 초고속 무선 네트워크의 기반 ... 소년 관계문화의 특징3) 평가Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론대한민국의 청소년들은 과거보다 더욱 복잡하고 다양화된 사회를 경험하고 있다. 과거의 청소년들은 실제적인 만남과 접촉
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.02.19
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    ,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 나타났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외 ... 대비 크게 증가해 전체 게임 시장에서 차지하는 비중이 가장 큰 것으로 나타났다.○국내 모바일게임 시장 규모 지속적 성장 예상출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2018 ... 모바일, 교육으로부터 게이미피케이션 사회로의 변화와 영향1. 서론2. 국내 (한국) 모바일 게임 시장의 현황3. 국내 (한국) 교육용 게임 시장의 현황4. 게이미피케이션 개요5
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 2021 넥슨기업분석 & 게임산업의 미래 < 미래를 지배 하는 게임 산업 >(영어/한글)PPT A+++++
    Xbox VS PS5 게임산업의 미래와 도전과제 출처 참고 사이트창립자 김정주 ( 두번째 사진 ) 에 의해 대한민국 서울에 설립 Established in Seoul, S ... .Korea by Kim jung ju 세계 최초 온라인 컴퓨터 그래픽 게임 ‘ 바람의 나라 ’ 발표 Announced the world first online computer ... of Nexon Japan to Nexon Co., ltd 김정주 부부가 넥슨 그룹의 모회사인 NXC 지분의 절대다수 소유 + 넥슨 코리아 주도의 게임 개발 – 넥슨을 한국 기업
    리포트 | 18페이지 | 8,900원 | 등록일 2020.07.01 | 수정일 2024.03.27
  • 미디어 인터넷 중독에 대한 이해와 상담 개입
    인터 넷 브라우저에 간단히 실행되는 게임들을 말한다.2장 온라인 게임 현황과 분석한해 우리나라의 게임 시장 현황을 살펴볼 수 있는 대한민국 게임백서의 2019년판이 발행 ... 됐습니다. 대한민국 게임백서 2019에 따르면 2018년 우리나라 게임 시장 규모는 14조 2,902억 원으로 집계되며 전년 대비 8.7% 증가한 수치입니다. (2017년 13조 1,423억 ... 적, 안전, 사회적 소속의 욕구가 충족되는 시스템을 유지하고 있는데 반해서 자긍심과 자기실현에 대한 욕구 충족은 부족한 경우가 많다. 이런 부분을 온라인 게임에서 제공하여 그 매력
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.03.17 | 수정일 2021.04.11
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